Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

У этих статических звуков есть существенный недостаток, какой радиус проигрывания им не выставляй, в игре их будет слышно на расстоянии, которое было указано в max_dist при конвертации в ogg. По-хорошему, для каждой локи нужен свой набор звуков с подобранным расстоянием для каждого (здесь и пригодятся статические звуки, из-за визуального отображения радиуса). А так, лучше их проигрывать через рестриктора, больше условий, возможность добавлять свои в xr_conditions (на время, погоду и т.д.).

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

 

 

какой радиус проигрывания им не выставляй, в игре их будет слышно на расстоянии, которое было указано в max_dist при конвертации в ogg

Ну почему? Если min_dist = 1 max_dist=произвольное, то звук будет нарастать постепенно, увеличивая громкость по мере приближения к споту звука. То есть у самого спота будет максимальная громкость. Да и смотря какой выставишь max_dist, на таком расстоянии и будет начинаться слышен звук. С этим проблем нет. Меня больше смущает, что если я ставлю время проигрывания звука, то он перестает совершенно играть. А проигрывать через рестриктора не вариант, на сколько я знаю, то он будет отрабатываться один раз при попадании туда ГГ. А мне нужно зацикленное постоянное воспроизведение звука, но по времени, которое задано. То есть днем поют одни птички в лесу, ночью другие. А не получается.

Ссылка на комментарий
То есть днем поют одни птички в лесу, ночью другие. А не получается.

Дак ведь можно сделать через env_ambient, и в погодном файле на каждый час указывать свои заготовки.

Изменено пользователем Anonim
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

HellRatz привет. Мне кажется тебе дали два хороших варианта. За рестриктор ты чутку не прав. Сделай маленький рестриктор на дереве (где птичка сидит) или вообще в левом месте (и используй position в логике), и дай ему такую логику (примерно):

 

 

[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_info = {=is_day} sr_sound@den, sr_sound@noch

[sr_sound@den]
snd = путь до птичек
rnd = 10 ;-(10%)
;position = <имя_пути> - задает имя пути, в вершинах которого может отыграться звук. 
;Есть зарезервированное значение random. Оно означает случайное место в радиусе от 15 до 50 метров от игрока. 
;Если этот параметр не задан, то подразумевается позиция игрока.

[sr_sound@noch]
snd = путь до птичек
rnd = 10 ;-(10%)
;position = <имя_пути> - задает имя пути, в вершинах которого может отыграться звук.
;Есть зарезервированное значение random. Оно означает случайное место в радиусе от 15 до 50 метров от игрока.
;Если этот параметр не задан, то подразумевается позиция игрока.

 

Вспомни как на миллитари расставлены рестрикторы которые работают когда идет атака долга, в них водить не нужно.

Ссылка на комментарий

@Anonim, ты немного не понял. Я же не зря юзаю статические звуки. Мне нужны в определенных местах определенные звуки. На речке - звук реки. на болотах - лягушки, в лесу - птицы, понимаешь суть картины? То, что в погодном конфиге можно выставить это да, но не то.

Ссылка на комментарий

Добавил на Генераторы пару-тройку смарт террейнов, заселил мобами. Все нормально, все работает. Настораживает только вот такой, постоянный спам в логе: 

~ cannot remove restriction with id [1725][generators_zone_radioactive_killing] to the entity with id [1553][generators_boar_strong_0000], because it is not added
~ cannot remove restriction with id [1725][generators_zone_radioactive_killing] to the entity with id [1561][generators_boar_strong_0004], because it is not added
~ cannot remove restriction with id [1725][generators_zone_radioactive_killing] to the entity with id [1555][generators_boar_strong_0001], because it is not added
Ссылка на комментарий

Нарисовался вопрос, им как-то не задавался раньше...
Как скомпилировать локу без травы?

ХrDO_light вылетает если на локе её нет, без этой операции не будет и источников света r1...

Как тут поступить, может ключик какой есть? Что-нибудь вроде "-no_detail_check" :az1000106:

Изменено пользователем CuJIbBEP
Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, а если попробовать самый простой вариант: сделать где-нибудь в укромном месте на локации небольшой участочек с опавшими листочками?

Ссылка на комментарий

Stalker_AleX333, В спавне или в сдк выставь у нужных объектов restrictor_type как ниже,

restrictor_type = 0 - в сдк -> NONE default restrictor - только для секции space_restrictor, camp_zone (ЗП)

restrictor_type = 2 - в сдк -> IN default restrictor - только для секции space_restrictor

restrictor_type = 3 - в сдк -> NOT A restrictor - любые аномалии, level_changer, smart_terrain, anomal_zone (ЗП)

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, на счет ключиков не подскажу, могу предложить только сделать копию какой - нибудь модели листочка, сменить ему текстуру на прозрачную, создать свой цвет в детейл-листе и туда применить свою модель. ну и наложить маску с этим своим цветом.

Ссылка на комментарий

Выяснилось что свет на статике создаётся при компиляции уровня, а xrDO_light в этом случае не нужен...

С чего я взял что он создаёт источники света r1 не знаю, наверно где-то давно из комментов вычитал... :pardon:

Ссылка на комментарий

@Melo, мне кажется что xrDO_light просто меши травы расставляет по карте деталей...
Есть ещё вопрос про освещение на r2, частенько вижу такие вот квадратные косяки вокруг источников света:

e8e8caa9ef83d28a88e0a6b62e7ba643.jpeg
19e70042dcace3ac02a9858bbbf9dcb0.jpeg
cabd2285704b8c68abe8ae24a40cb465.jpeg
445fa5f224661ab4b4ca6777539d623e.jpeg


Никто не в курсе от чего они появляются?

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, поддерживаю, мне то-же интересно, как избавиться от этих "квадратов" вокруг источников света на r2.

 

 

З.Ы. В некоторых местах, на Генераторах, как до, так и после перекомпиляции, встречаются темные пятна на земле (если погода темная), превращающиеся в черные квадраты (если яркое солнце). При освещении фанариком - исчезают.

3100112.jpg3100115.jpg

В чем может быть причина, может какие-то кривые лайтмапы?

Изменено пользователем Stalker_AleX333
Ссылка на комментарий

, может это остатки от нагромождений prop_fake_kollision?

Если брать билдовские Генераторы, то там все объекты (включая террейн) покрыты полигонами с этим материалом... Их сразу все удалял, после компиляции ни каих косяков не видел... Ну кроме родных косяков геометрии.
Кстати о геометрии, на террейне много косяков, полигоны налезают друг на друга с вершинами вперемешку...

 

Поковырялся на тестовой локе, эти квадратные косяки связаны с источниками свети и их близким расстоянием от объектов...
Тут вся соль, или можно сказать одна загвоздка - стоит как следует подальше отвести источник света от объекта и тени рисуются нормально и квадратных артефактов вокруг источника света нет... Теперь понятно почему разрабы вынесли косточки лам так далеко наружу, обойти суть проблемы проще чем её исправить <_<

Изменено пользователем CuJIbBEP
Ссылка на комментарий

Обновил сегодня, на свою голову, компиляторы от KD. Теперь, при попытке сборки all.spawnа лезет ошибка:

 

[10/27/14 11:57:12]	* Detected CPU: GenuineIntel        Intel(R) Core(TM) i5-3570K CPU @ 3.40GHz, F6/M58/S9
[10/27/14 11:57:12]	* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSE4.1, SSE4.2
[10/27/14 11:57:12]	
[10/27/14 11:57:12]	Initializing File System...
[10/27/14 11:57:12]	!WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file fsgame.ltx in files list (size = 26) 
[10/27/14 11:57:12]	using fs-ltx fsgame.ltx
[10/27/14 11:57:12]	FS: 23261 files cached, 2933Kb memory used.
[10/27/14 11:57:12]	Init FileSystem 0.257230 sec
[27.10.14 11:57:12.378] 'xrCore' build 0, (null)
[27.10.14 11:57:12.378] 
[27.10.14 11:57:12.378] Loading DLL: xrSE_Factory.dll
[27.10.14 11:57:12.379] 'xrCore' build 0, (null)
[27.10.14 11:57:12.379] 
[27.10.14 11:57:12.742] "LevelBuilder v4.1" beta build
[27.10.14 11:57:12.742] Compilation date: Sep 27 2014
[27.10.14 11:57:12.742] 
[27.10.14 11:57:12.742] Startup time: 11:57:12
[27.10.14 11:57:12.826]     level  1 l01_escape
[27.10.14 11:57:12.826]     level  2 l02_garbage
[27.10.14 11:57:12.826]     level  3 l03_agroprom
[27.10.14 11:57:12.826]     level  4 l03u_agr_underground
[27.10.14 11:57:12.826]     level  5 l04_darkvalley
[27.10.14 11:57:12.826]     level  6 l04u_labx18
[27.10.14 11:57:12.826]     level  7 l05_bar
[27.10.14 11:57:12.826]     level  8 l06_rostok
[27.10.14 11:57:12.826]     level  9 l08_yantar
[27.10.14 11:57:12.826]     level 10 l08u_brainlab
[27.10.14 11:57:12.826]     level 11 l07_military
[27.10.14 11:57:12.826]     level 13 l10_radar
[27.10.14 11:57:12.826]     level 14 l11_pripyat
[27.10.14 11:57:12.826]     level 15 l12_stancia
[27.10.14 11:57:12.826]     level 16 l12u_sarcofag
[27.10.14 11:57:12.826]     level 17 l12u_control_monolith
[27.10.14 11:57:12.826]     level 19 l12_stancia_2
[27.10.14 11:57:12.826]     level 20 l10u_bunker
[27.10.14 11:57:12.826]     level 21 generators
[27.10.14 11:57:12.826]     level 22 labx8
[27.10.14 11:57:12.832] * loading script _G.script
[27.10.14 11:57:12.835] * loading script profiler.script
[27.10.14 11:57:12.836] * loading script class_registrator.script
[27.10.14 11:57:12.837] * loading script smart_terrain.script
[27.10.14 11:57:12.839] * loading script se_respawn.script
[27.10.14 11:57:12.840] * loading script se_switcher.script
[27.10.14 11:57:12.840] * loading script se_stalker.script
[27.10.14 11:57:12.841] * loading script se_car.script
[27.10.14 11:57:12.841] * loading script se_zones.script
[27.10.14 11:57:12.842] * loading script se_item.script
[27.10.14 11:57:12.843] * loading script se_artefact.script
[27.10.14 11:57:12.843] * loading script se_monster.script
[27.10.14 11:57:12.847] * loading script smart_terrain_params.script
[27.10.14 11:57:12.847]  
[27.10.14 11:57:12.847] FATAL ERROR
[27.10.14 11:57:12.847]  
[27.10.14 11:57:12.847] [error]Expression    : fatal error
[27.10.14 11:57:12.847] [error]Function      : CScriptEngine::lua_pcall_failed
[27.10.14 11:57:12.847] [error]File          : script_engine.cpp
[27.10.14 11:57:12.847] [error]Line          : 80
[27.10.14 11:57:12.847] [error]Description   : <no expression>
[27.10.14 11:57:12.847] [error]Arguments     : LUA error: gamedata\scripts\smart_terrain_params.script:78: attempt to call global 'parse_nums' (a nil value)

 

 

Кто нибудь сталкивался с подобным? Если да и ошибка не единична, надо бы ему сообщить. Ибо мой старый компилятор (не его авторства) собирает корректно.

 

@CuJIbBEP, Не похоже, что это prop_fake_kollision. Во всяком случае на террейне локации нет подобных объектов. Осмотрел, что мог в АЕ - ничего не нашел, похоже придется оставить так-как есть. 

Изменено пользователем Stalker_AleX333
Ссылка на комментарий

upd

 

Заметил такую странность при all.spawnа у Генераторов: компилятор создает неправильный файл путей - way__level_unknown.ltx. Приходится править самостоятельно на way_generators.ltx и главный - all.ltx С чем это может быть связано?

Изменено пользователем Stalker_AleX333
Ссылка на комментарий

Парни, подскажите настройки генерации AI-сетки в свойствах, наэксперементировал и теперь вспомнить не могу настройки по умолчанию...

f0299e9f4b2287ee5edcc9c8de56e406.jpeg

 

Ссылка на комментарий

Ребят, не пойму, установил СДК 0.4, все настроил, работает прекрасно, скачать Map Pak плюс дополнение, некоторые карты не хочет распаковывать в формат СДК, непойму почему?

Батник распаковки вот этот   

converter -level marsh -out marsh -mode le -with_lods
pause
 
В особенности не распаковывает локи от ЗП.
Изменено пользователем Wolkodav
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...