Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

@HellRatz 

Если говорить о самом XRay Engine Components Compiler, то вот он лог:

 

'xrCore' build 2215, Apr 25 2005

! Cannot find library xrEPropsB.dll
* loading script class_registrator.script
* loading script smart_terrain.script
* loading script se_switcher.script
* loading script se_stalker.script
* loading script se_artefact.script
* loading script se_car.script
* loading script se_monster.script
* loading script game_registrator.script
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 25 2005

Startup time: 10:43:20
 
* New phase started: Loading level...
***STOP*** file '(null)', line 0.
***Reason***: *** Internal Error ***
Saved dump file to 'logs\xrSE_Factory_MainUser_07-12-21_10-43-20.mdmp'
***STOP*** file '(null)', line 0.
***Reason***: *** Internal Error ***
Saved dump file to 'logs\xrSE_Factory_MainUser_07-12-21_10-43-21.mdmp'

 

xray_re: log started (console and converter.log)
level name: l11_pripyat
loading level.ltx
loading level.geom
loading level
...visuals
...shaders/textures
...sectors
...portals
...lights
...glows
loading level.cform
loading level.hom
loading level.details
...texture
loading level.ai
loading level.game
loading level.spawn
[bug] assertion failed at ..\xr_level_spawn.cxx:22

 

 

А что не так с локой ?

просто я декомпилил локу со спавном из мода, сделал все как надо разбил алл.спавн на левел.спавны и скинул все ресурсы в сдк и решил декомпилить локу под сдк и при декомпиляции вот это штука.

6 минут назад, Шипэтя сказал(а):

сделал все как надо разбил алл.спавн на левел.спавны и скинул все ресурсы в сдк и решил декомпилить локу под сдк и при декомпиляции вот это штука.

Найди урок № 64

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

@Шипэтя через компилятор, в батнике:
xrAI.exe -no_separator_check -s level_name

Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций.
Кто может помочь - пишите в ЛС.

@Шипэтя  Рабочий урок. Всё понятно, все ошибки разобраны. Конечно автор говорит слишком тихо и не очень качественное видео, но хоть такое есть. Главное всё по порядку делать. Например, я забыл граф пересобрать в конце (merge graphs батник) и вспомнил уже когда собирал спавн. Запустил поздно, спавн уже собирался. Естественно произошел вылет (rebuild spawn) и пришлось пересобрать его. Благо все заработало и никаких вылетов при переходе на другую локацию, ни каких-либо других ошибок.

 

  • Нравится 1

Господа, всем доброго времени суток. Решил изучить немного SDK 0.4, залив в него билдовский кордон 2205. Всё вроде бы хорошо, но при загрузке уровня лог выдаёт вот такую ошибку

Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'levels\l01_escape_2205\l01_escape_2205_part0125'. Vertex: [-217.04, -22.69, -123.32]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'levels\l01_escape_2205\l01_escape_2205_part0125'. Vertex: [-217.19, -22.69, -123.23]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'levels\l01_escape_2205\l01_escape_2205_part0125'. Vertex: [-217.04, -22.69, -123.32]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'levels\l01_escape_2205\l01_escape_2205_part0125'. Vertex: [-217.19, -22.69, -123.23]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'levels\l01_escape_2205\l01_escape_2205_part0125'. Vertex: [-217.71, -22.69, -123.35]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'levels\l01_escape_2205\l01_escape_2205_part0125'. Vertex: [-217.55, -22.69, -123.44]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'levels\l01_escape_2205\l01_escape_2205_part0125'. Vertex: [-217.55, -22.69, -123.44]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'levels\l01_escape_2205\l01_escape_2205_part0125'. Vertex: [-217.71, -22.69, -123.35]

Читая FAQ, я наткнулся на то, что все должно быть затекстурировано, а иначе он может выдать Max type. Я так понял, что ошибка зависит от 3д редактора, в которой накладывались текстуры, и у меня вопрос, что мне теперь делать? Поставить Maya и перетекстурить что-то, или можно залить в 3dmax и там заного всё перетекстурить (зачем?). В общем, хотелось бы узнать, как эту проблему решить и с чем она может быть связана. Прилагаю ссылку на скрин - так выглядит у меня уровень в SDK (при перемещении камеры, трава отображается, а земля нет. Всё остальное отображается нормально - https://drive.google.com/file/d/1LlJv4sFD2LaHQ8PH3z4RPIBvvEkV1t_K/view?usp=sharing

@Fly ошибка говорит о неправильной группе сглаживания, текстуры тут не при чем. Ошибка не критичная. Земля не отображается т.к шейдеры не наложены. Наложи в Актор Эдиторе шейдеры травы, асфальта, земли.

Ну а то, что все должно быть затекстурено итак понятно.

@HellRatz >Наложи в Актор Эдиторе шейдеры травы, асфальта, земли.
В смысле мне можно доделать уровень, и потом открыть его через актор эдитор и просто всё поправить? Или стоит сперва сохранить, наложить через АЭ всё что нужно, и потом заново открыть? И это решает проблему группы сглаживания, или нужно потом что-то поменять будет при компиляции (поставить какую-то особую настройку)?

upd: и как можно откат сделать в SDK? Допустим, я объект случайно удалил. Ctrl+Z не работает. Есть какое-то сочитание клавиш или hotkey?

upd2: сейчас заметил, что при попытке разместить trader, stalker или другого НПС, у меня спавнится actor (Меченный). Я так понимаю, что мне нужно файлы оригинальной ТЧ полностью залить, но тогда не совсем понятно, почему я спокойно могу спаунить любого мутанта из оригинала. Это проблема с SDK или с gamedata самой локации, которую я пытаюсь редактировать?

Изменено пользователем Fly

@Fly открой Актор Эдитор (это отдельный запуск вне Левел Эдитора), подгрузи террейн как объект и примени к текстурам шейдеры из существующего списка (Levels > l01_escape_grass (к траве), l01_escape_asphalt (к асфальту) – или как-то так, точно не помню уже, на память пишу). Сохрани изменения, в ЛЕ нажми Reload Objects (где-то там кнопка такая есть, поищи, опять же не помню). Ну или закрой-открой СДК и открой уровень.

 

17 минут назад, Fly сказал:

И это решает проблему группы сглаживания

Нет, я же говорю, сглаживание не относится никаким боком к текстурам и/или шейдерам. С незапамятных времен рекомендовалось на эту ошибку не обращать внимания, что я тоже и делал. Единственная досада от нее - загрязняется лог при подгрузке уровня. Можешь открыть эти объекты в 3D редакторе и переназначить сглаживание.

 

19 минут назад, Fly сказал:

и как можно откат сделать в SDK?

Через Ctrl+Z. Просто у тебя хоткеи не назначены. Назначаются там же где-то в настройках СДК, либо в *.ini файле руками пишешь что к чему Кнопка-Действие.

@HellRatz я правильно понял, что вот это https://drive.google.com/drive/folders/1Ae7iCIYORozZoahCXYzR2Xn6s48ENPsd?usp=sharing (два файла в папке) мне нужно конвертировать в .object и потом закинуть в actor editor? Если да, то оба файла нужно редактировать (применить текстуры), или только к dds-файлу?

@Fly зачем текстуры конвертировать в 3д-объект? :) Я даже в теории слабо представляю как это сделать, если это не карта высот. У тебя после декомпиляции уровня уже создались файлы хранящие в себе геометрию локации (rawdata/objects/levels/level_name/). Подгружать в Актор Эдитор нужно объекты *.object. В случае террейна это level_name_terrain.object

Скрытый текст

Вообще неплохо изучить матчасть, посмотрев ролики по работе с СДК и почитав общие статьи на тему 3D/2D для понимания, как оно работает.

 

@HellRatz я подгрузил террейн. Хотел назначить текстуру, но SDK ругается, что не находит текстуры в формате .tga в папке. Здесь появляется проблема - у меня в паплке локации (то есть самого билдовского кордона) отсутствуют текстуры для него (то есть он берёт текстуры обычного, релизного кордона), и SDK почему-то не видит его. Хотя в самой rawdat'e у меня всё есть (если я декомпелирую обычный кардон - то он отобразится как надо). Или я опять что-то напутал? - https://drive.google.com/file/d/1XleISSw0Qh_Agm2NaH4NxoxIiAhNI7x4/view?usp=sharing

По поводу матчасти - ты прав. Я как раз сейчас сижу курю уроки на YouTube. Проблема только в том, что сам SDK любит приколы подкидывать, про которые в уроках не написано. 

@Fly судя по скрину текстуры уже назначены. Что и куда ты хочешь назначить? Пока не совсем понятно. *.tga текстуры нужны для компиляции (конвертируем из dds) и, возможно, превью текстуры в СДК, где поле <image> (или за это отвечает thm - уже не помню), поэтому просто жми ОК.

28.07.2021 в 11:19, Fly сказал:

Хотя в самой rawdat'e у меня всё есть

Для отображения уровня в SDK текстуры берутся из геймдаты, т.е ддски

23 минуты назад, HellRatz сказал:

@Fly судя по скрину текстуры уже назначены. Что и куда ты хочешь назначить?

"наложить шейдеры" - я хотел написать (перепутал). Шейдеры также должны быть в раскомпелированной папке локации в rawdata? Или мне нужно зайти в gamedata SDK, достать шейдеры от туда, конвертировать их в .object и потом через актор эдитор загрузить к террейну и сохранить? В таком случае, нужно ли мне загружать в актор эдитор все остальные обджекты (декорации, туннели, деревья), или можно применить (залить, загрузить) только шейдеры, и при загрузке в левел эдиторе он сам там добавит всё как надо? 
 

24 минуты назад, HellRatz сказал:

@Fly  Для отображения уровня в SDK текстуры берутся из геймдаты, т.е ддски

У меня в самой геймдате скачанной (то есть локации 2205 кордона) нет текстур никаких: только террейн. Ни wood, ни dirt или чего-то такого, хотя при запуске в игре всё отображается как надо.  Я правильно понял, что мне нужно найти текстуры из лога, конвертнуть их в dds, закинуть по пути лога и так и оставить? Никаких резервных копий для них не надо делать (чтобы ничего не сломать)? 

@Fly 

5 часов назад, Fly сказал:

Шейдеры также должны быть

Шейдеры хранятся в shaders.xr, не надо ничего ниоткуда доставать и конвертировать. Нужно просто назначить Metarial и Shaders для текстуры травы, асфальта, земли. Открой стандартный террейн Кордона, посмотри пример.

5 часов назад, Fly сказал:

В таком случае, нужно ли мне загружать в актор эдитор все остальные обджекты

Если декомпилятор сломал шейдеры и материалы, то да. Но насколько я помню проблема на билдовском кордоне только на террейне т.к в билдах используются другие шейдеры травы с асфальтом (по другим путям), которых нет в релизе. Нужно назначить релизные шейдеры.

 

Текстуры хранятся по пути gamedata/textures, а не gamedata/levels/level_name. Поэтому у тебя текстуры отображаются. Текстура террейна в папке с уровнем нужна непосредственно для игры. Конвертировать в dds ничего не надо, игровой формат текстур по дефолту dds

 

ИМХО, рановато за СДК взялся. :az1000106: Читать, читать, и еще раз читать с самых основ – изучить строение папки gamedata и структуру файлов – для начала.

34 минуты назад, HellRatz сказал:

@Fly

Текстуры хранятся по пути gamedata/textures, а не gamedata/levels/level_name. Поэтому у тебя текстуры отображаются. Текстура террейна в папке с уровнем нужна непосредственно для игры. Конвертировать в dds ничего не надо, игровой формат текстур по дефолту dds

Так проблема в том, что у меня в этой папке нет текстур. Вообще, только террейн (я имею введу gamedata/textures билдовского Кордона, а не SDK). Поэтому я думаю, что оно как-то криво накладывается, потому что при импорте gamedatы билдовского Кордона в папку с SDK (с заменой файлов) там как-то текстуры кофликтуют (а иначе почему он выдаёт ошибку, что не найдены .tga файлы? Это скрин путей террейна с недекомпелированным Кордоном, не из СДК - https://drive.google.com/file/d/1zm_gnoDWooX44xWIDE4Wd6bPjqSKkUvs/view?usp=sharing

 

34 минуты назад, HellRatz сказал:

@Fly 

Шейдеры хранятся в shaders.xr, не надо ничего ниоткуда доставать и конвертировать. Нужно просто назначить Metarial и Shaders для текстуры травы, асфальта, земли. Открой стандартный террейн Кордона, посмотри пример.

Да, вот с ними у меня, наверное, и есть проблема. Сейчас буду разбираться. 

 

34 минуты назад, HellRatz сказал:

@Fly ИМХО, рановато за СДК взялся. :az1000106: Читать, читать, и еще раз читать с самых основ – изучить строение папки gamedata и структуру файлов – для начала.

Думаю, ты прав. Просто столько всего, не ясно, с чего начать. Понятно, что нужно как-то структурно и последовательно, но если свои хотелки хоть чуть-чуть не подкармливать такими вещами как "оо, круто, грузовик новый поставил на АТП и добавил логово собак!", то можно быстро выгореть от тонны информации. Квесты, диалоги, функции скриптов, желание делать самому а не заимствовать чужое - это всё просто взрывает мозг похлеще излучения на Радаре. Мне надо немного собраться, и всё пойдёт. 

Изменено пользователем Fly

Народ, давно хотел спросить - вот я на локации расположения вай-поинтов поменял, сделал build game, мне достаточно просто спавн пересобрать и все изменения вступят в силу?

Братцы, вопрос таков - поставил я значит в СДК свет из Госпиталя ЧН

Скрытый текст

c2cf2336df37t.jpg

в самом СДК у него настройки вот такие (родные)

Скрытый текст

51778df3f34at.jpg

И у меня вот вопрос - а можно сделать так, чтобы в игре и на динамическом освещении этот свет был. А то он ток на статике работает, а в ЧН наскок я помню он и на динамике тут был.

Можно. Но надо из него динамический объект сделать (типа лампочки), а то в ТЧ шейдер, что на нем висит, на статических объектах не работает. Поэтому и снопов света от больших ламп (как в Путепроводе) не видно, а их в ТЧ полно))

Do what thou wilt shall be the whole of the Law.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...