Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

16.05.2021 в 02:59, Mari сказал(а):

Макс некорректно экспортирует в обжект

Здравствуйте. Впервые о таком слышу. Вроде все экспортеры работают нормально. Я работаю в Maya - с такой ошибкой не сталкивался. Когда бывают проблемы с полигонами - Maya просто не экспортирует. При возникновении проблемы экспорта в Maya частенько нужно провести операцию non manifold (ну или как то так, точно не помню). Дома буду - могу глянуть.

16.05.2021 в 02:59, Mari сказал(а):

Вроде не было. Макс некорректно экспортирует в обжект и что то делает с фейсами и/или костями. Макс их похоже  создает при экспорте

 

Зависит от того с какого формата экспортируете. Если перед 3D-редактором конвертировали модели конвертером Бардака - случаются инвалид - фейсы. Но если Ваш экспортёр работает с ogf. - форматом,  - то всё должно быть хорошо.

Повторюсь, я работаю в Maya  и сужу по ней (просто не думаю что там есть принципиальные различия с Maxом

15.05.2021 в 16:19, BFG сказал(а):

Нет ли в модели, отдельного лишнего полигона? Не привязанного. 

В этом случае бунтуют, как правило, сами экспортёры. Если же этого не произошло - то будет ругаться СДК при экспорте. Если и этого не произошло - надо так же проверить  в СДК.

15.05.2021 в 09:24, Mari сказал(а):

Подскажите по ошибке.

 

Скиньте проблемную модель. Я когда-то занимался оружейкой под ТЧ. Думаю разберусь

Всем привет. Когда-то давно компилировал одну локацию, как можно узнать, какое значение pixel per meter получилось в итоге?

Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций.
Кто может помочь - пишите в ЛС.

26.05.2021 в 20:58, Houdini_one сказал(а):

какое значение pixel per meter получилось в итоге?

Которое выставляли в опциях СДК, либо в батнике (если он поддерживал такую функцию)

26.05.2021 в 20:58, Houdini_one сказал(а):

какое значение pixel per meter

Еще можете скинуть скрины теней объектов на земле - постараемся угадать.

Изменено пользователем sumrak6835

Привет всем.

Решил ради эксперимента скомпилировать Кордон на драфте.

При "Build" вот такой лог:

https://yadi.sk/d/Lv1aAOOyOMM7Wg

Где эти текстуры искать? В оригинальных ресурсах ТЧ их нет. По адресу: level_editor\rawdata\textures\lod тоже.

В исходниках?

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

@UriZzz Кажется мне, что ты локу без лод-текстур декомпилировал. У тебя в батнике ключ -with_lods стоит?

Обычно при декомпиляции локации с соответствующим ключом лод-текстуры от декомпилированных лод-объектов сами создаются, а у тебя их нет.

Изменено пользователем DarkSnowmen
  • Спасибо 1

@DarkSnowder ёлки, да, это так.

Я уж думал что их создавать как то, а library editor с загруженной картой отказался запускаться.

@DarkSnowder ойёй, ошибок сколько разных, жидких, газообразных. Ну с горем и матом пополам скомпилировалась, за 6мин. 40сек. Надеюсь такой build.cform пойдёт для сборки АИ сетки, иначе я не знаю...:facepalm:

Так, в общем добавил в папку с уровнем Кордон, новоиспечённый build.cform, подправил аи сетку (нарисовал в доме, который рядом с ДН).

При попытке скомпилировать аи сетку - компилятор вылетает с

Скрытый текст

* Detected CPU: GenuineIntel Pentium-III, F6/M7/S10, 3020.00 mhz, 32-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 34738 files cached, 5184Kb memory used.
Init FileSystem 1.230345 sec
'xrCore' build 0, (null)

CRT heap 0x010c0000
Process heap 0x001e0000
Loading DLL: xrSE_Factory.dll
'xrCore' build 0, (null)

CRT heap 0x010c0000
Process heap 0x001e0000
Command line: '-f l01_escape'
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Jun 22 2020

Startup time: 17:54:34
 
* New phase started: Loading level...

Я не пойму, у меня производительности не хватает, или дело в чём то ещё?

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

@DarkSnowder да на драфте же и скомпилировал.

Попробовал сначала на скомпиленой кордоне АИ сетку собрать, ошибка с тем же логом. Переместил папку с левелом из геймдаты в другое место, а из папок maps и rewdata удалил, удалил и папку с текстурами lod. Декомпилировал кордон по новой, только уже без ключа -with_lods, подсунул build.cform из скомпилированой карты. В этот раз хотя бы верификацию АИ сетка прошла, в прошлый раз не фига.

Да, чуть не забыл, использую сборку Сдк + компиляторы из этих постов:

 

 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

21 час назад, UriZzz сказал(а):

 ойёй, ошибок сколько разных, жидких, газообразных. Ну с горем и матом пополам скомпилировалась, за 6мин. 40сек. Надеюсь такой build.cform пойдёт для сборки АИ сетки, иначе я не знаю...:facepalm:

Легко компилирую АИ-сетку, быстро и недорого =)

Шучу конечно. Компиляторы свои называйте.

Компил сетки вообще не зависит от компила геометрии. Вы об чëм? 

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

@BFG дело в том что что-бы скомпилировать аи сетку на максах нужен файл build.cform, который можно получить только скомпилировав локацию хотя-бы на драфте.

@sumrak6835 постом выше я дал ссылки на посты с СДК и компиляторами которые я использую.

Что бы воплотить задумку (собрать нормальную аи сетку на ЧАЭС 2) мне нужен 64х компилятор могущий просчитывать укрытия, такой есть в природе? Или нет ещё?

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

19 часов назад, UriZzz сказал(а):

64х компилятор могущий просчитывать укрытия, такой есть в природе?

Таких пока нет. Любой из ныне существующих 64-х битных компиляторов - компилирует только на драфте.

Чтоб скомпилировать уровень полностью можно использовать 64-хбитные компиляторы. Но только геометрию и лайтмапы. А АИ-сетку компилировать 32-битными компиляторами. Не забыв при этом, скомпилировать build.cform теми же 32-хбитными компиляторами, потому как файлы скомпилированные разными компиляторами - конфликтуют между собой.

вот Вам памятка

https://disk.yandex.ru/d/-SpSaS1P6FNDfQ

её я нашел также на этом форуме. Спасибо нашим коллегам, они о нас позаботились

народ, вопрос таков - когда ты групповой объект ставишь на локацию, его надо "распаковывать" или прям так можно оставить?

14 минут назад, DarkSnowder сказал(а):

его надо "распаковывать" или прям так можно оставить?

Многие рекомендуют разгруппировать.

  • Полезно 1

Уже не раз сталкивался со странным багом при работе над локацией Свалка (неважно из ТЧ или ЧН) в районе перехода на бар - иногда стоит к краю карты в том районе камеру привести, как вылазит вот такое

Скрытый текст

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : 0==dbg_lock
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\xr_3da\R_DStreams.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\xr_3da\R_DStreams.cpp
[error]Line          : 38
[error]Description   : assertion failed
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : 1==dbg_lock
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\xr_3da\R_DStreams.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\xr_3da\R_DStreams.cpp
[error]Line          : 76
[error]Description   : assertion failed
 

stack trace:

Scene: cleared
Input:  1
Destroying Direct3D...
* RM_Dump: textures  : 0
* RM_Dump: rtargets  : 0
* RM_Dump: rtargetsc : 0
* RM_Dump: vs        : 0
* RM_Dump: ps        : 0
* RM_Dump: dcl       : 0
* RM_Dump: states    : 0
* RM_Dump: tex_list  : 0
* RM_Dump: matrices  : 0
* RM_Dump: lst_constants: 0
* RM_Dump: v_passes  : 0
* RM_Dump: v_elements: 0
* RM_Dump: v_shaders : 0
refCount:pBaseZB 1
refCount:pBaseRT 1
refCount:dwDebugSB 1
D3D: device cleared

Причём потом СДК либо просто постоянно ошибки выдаёт и приходится выходить через диспетчер, либо позволяет продолжить работу, но все лод-текстуры и ноды начинают "растягивается" и заполнять собой весь экран редактора, делая работу невозможной. У кого какие мысли на этот счёт?

 

Изменено пользователем DarkSnowmen
4 часа назад, DarkSnowder сказал(а):

У кого какие мысли на этот счёт?

Напишите Вашу сборку СДК. Плюс, если изменяли какие-то настройки, также отпишитесь.

@sumrak6835 СДК 0.4 от Яра без сторонних правок, подобная ситуация так-же наблюдалась и на СДК от Вуршата.

Изменено пользователем DarkSnowmen
Только что, DarkSnowder сказал(а):

СДК 0.4 от Яра

Декомпилятор какой?

4 часа назад, DarkSnowder сказал(а):

У кого какие мысли на этот счёт?

Либо моды, либо Винда 10-ка. Раз шесть или семь работал со Свалкой на том же СДК - проблем не было.

Какие самые быстрые компиляторы сейчас есть? Или то, что в шапке они и есть? (думаю, шапку же вроде как давно не обновляли, может чего по-шустрее имеется).

Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций.
Кто может помочь - пишите в ЛС.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...