Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

@CuJIbBEP, да черт его знает. У меня все остальное кроме лайтмапов - очень быстро компилировались. Сами же лайтмапы компилировались часов 18, остальное - один час.

@Vlador, множество лок компилил, из всех шагов создание лайтмапов - всегда было самым долгим процессом (по времени примерно 90-95% из всего процесса компиляции)...
Пусть спецы меня поправят, если не прав - чем сложнее геометрия (с учётом материалов), тем дольше будут компилироваться лайтмапы.

@CuJIbBEP, да, но как такое может быть, что геометрия Генераторов в разы сложнее геометрии ПвМ'шного («Путь во Мгле») Кордона (+ вдобавок в 2-3 раза расширен; модификация - «Unexplored Land»)? Она же и меньше, и не такая сложная. Что-то на самом деле мне кажется, что проблема в самом компиляторе. Впрочем, мне ли знать. Жду мнения и помощи экспертов.

@Vlador, не знаю почему х64 компилятор на Генераторы так реагирует, за сложностью геометрии я имею ввиду не нагромождение полигонов (которое из себя представляет Кордон из Пути) а совокупность дизайна (также геометрии) локи и его материалов.
Например для тонких (или мелких) статических объектов поверхностной локи генерация лайтмапов не так уж и нужна, потому к нему можно применить материал не default а def_vertex (да поправят меня спецы, но кажется с этим материалом у объектов не генерируются лайтмапы), что по логике вещей снизит время компиляции.
Если модец готовится только под r2, то в компиляторах от KD вообще можно отключить генерацию лайтмапов, был вроде ключ такой у Х64 компиляторов.

Всем доброго времени суток, не знаю куда лучше выложить, здесь или в теме локаций, напишу тут.

Наверно многие знают скрипты от Charsi, для Notepad++, в помощь по работе с СДК, но эти скрипты работают только с СДК 0.7, и по моей просьбе Андрей сделал подобный скрипт под СДК 0.4, который копирует, по указанному пути, текстуры готовой локации.

Вот архив, внутри всё необходимое и подробный тутор, как его юзать.

А то не раз встречал выложенные локации, где не хватает много текстур, а всё потому что "выдёргивать" текстуры по одной очень муторно и ненадёжно...

Если написал куда нужно, то можно и в шапку добавить, я думаю много кому пригодиться.

  • Согласен 2

@Romann, так существует замечательная утилита для сталка - TextureCopier (как то так) - грузишь туда список недостающих текстур (из лога можно быстро сделать) - указываешь пути и вуаля! bump и bump# тоже копируются. Очень удобная штука, рекомендую.

 

 

существует замечательная утилита для сталка - TextureCopier

Я пробовал - у меня лично не работает, сколько не пытался. А тут пара кликов и всё готово...

  • Согласен 2

Поддерживаю Vlador в вопросе по компиляции лайтмапов. Лично мне x64_soc_compilers_19_02_2015 на данном этапе выдаёт такие часы (аж до 165), что уму разуму непостижимо просто. Компилю на максе. Может есть способы сократить данное время, а то как то не резон неделю ждать.

 

 

на данном этапе выдаёт такие часы (аж до 165)
Такого не может быть, самые тяжелые уровни компилятся максимум за 30 часов. У тебя что то не так с thm терейна или комп калькулятор.

Народ,кто знает в чем беда??
После декомпила локации из АА2,вот такая хрень. Скрин прилагаю...

 

@Slaider123, слева снизу: options\draw grid. Убери галочку с draw grid.

Добавлено  HellRatz,

Он про кривые деревья.

В 3D-редакторе (Макс, Майка и пр.) какой вид имеют? Если листва этих лодов сохранилась то смотри материалы (заметно что фуфло осталось)...

з.ы: И правда, убери сетку что ли... ;)

Изменено пользователем CuJIbBEP

А для чего компилятор геометрии подразделяет большие полигоны на кучу маленьких?

Вот скриншот:

 

0_5a4bf7_69c3ca57_orig.png

 

@Pavel_Blend,

2a2940bc698c848a76d259d055d47e93.png


Обычно это не приводит к инвалидным фейсам, однако этот прикол применяется и к длинным тонким объектам (вроде шпал и балок), в результате чего эти объекты после конвертирования приходится править (или зачастую проще и быстрее сделать с нуля).

Изменено пользователем CuJIbBEP

У меня появилось предположение:

компилятор разделяет большие полигоны, чтобы их можно было плотнее расположить на картах освещения. Естественно чем меньше полигоны, тем ближе они могут быть расположены друг к другу без перекрытия соседних.

 

Я сейчас попробую скомпилировать уровень, и проверить меши с шейдером def_shaders/def_vertex. У них нет карт освещения, поэтому они не должны подразделяться.


Проверил. Всё равно подразделяет. Может это и для того, чтобы вершинное освещение было более плавным?

  • Согласен 2
  • Полезно 1

дравия желаю товарищи-мапперы. Вопрос: с чем может быть связана огромное количество lmap#  во время компиляции на максе? Посмотрев оригинальные карты ТЧ их там максимум 7 штук, а у меня больше сотки компилит...с чем связан подобный калапс и как уменьшить такое число до приемливого количества?

Изменено пользователем Витязь

@Pavel_Blend, компилятор так примерно террайн разделяет - для оптимизации. Читаются видеокартой, только те, что видимы, остальные отсекаются, похоже как у ХОМов. В твоём случае? Ты эти объекты не правильно добывал из билдов!?

 

, сшивай чаще объекты. У тебя объектов больше, чем в оригинале? Не сравнивай локацию билдовскую и свою, ты никогда не получишь копию точную.

Изменено пользователем Дизель
сшивай чаще объекты

А как их сшивать то?(простите за тупой на ваш взгляд вопрос). К компиляторе надо какие-то команды вводить или в СДК что накручивать? Насчёт объектов - да, у меня их больше чем в оригинале.

Изменено пользователем Витязь

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...