Перейти к контенту

Внимание. На форуме проводятся технические работы с боковым меню.

_Val_ _Val_

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

3 часа назад, aromatizer сказал:

По идее, звуковой файл приветствия из ЧН можно просто переименовать в professor_talk_1.ogg и расположить по стандартному пути gamedata\sounds\characters_voice\scenario\yantar\. Вопрос за малым: надо иметь нужный файл из ЧН.

Проблема в том, что профессор сует свое "да-да" совершенно не к месту - например поверх озвученного возмущения от убитого Семенова.

И под "приветствием как в ЧН" подразумевалась полная реализация - случайный выбор одной из нескольких реплик при начале диалога. В идеале - еще и прощание при его закрытии. В снах перфекциониста - еще и доступность более вежливых реплик (Как успехи? / Заходите еще) только после завершения основного квеста.

Изменено пользователем Volkov
1 час назад, Volkov сказал:

профессор сует свое "да-да" совершенно не к месту

Очевидно поэтому этот файл и заменяют пустышкой.

1 час назад, Volkov сказал:

под "приветствием как в ЧН" подразумевалась полная реализация

Хитро.)

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

4 часа назад, Volkov сказал:

подразумевалась полная реализация - случайный выбор одной из нескольких реплик при начале диалога.

1.Добро пожаловать!

2. А так...Либо сами переделываем логику товарища под ремарки, либо углубленно изучаем раздел Схема meet.

На самом деле, она позволяет реализовать достаточно много разнообразных вещей, так как поддерживает проверку инфо и функций.

3. Случайный выбор реплик достигается таким способом. Прописываем звуковую тему:

config\misc\script_sound.ltx:

[yantar_professor_talk_1_rnd] 

stalker = 0,scenario\yantar\professor_talk_

По нужному пути забрасываем файлы:

professor_talk_1

professor_talk_2

professor_talk_3

И так до посинения...

Цитата

доступность более вежливых реплик (Как успехи? / Заходите еще) только после завершения основного квеста.

4. Как я говорила выше, схема поддерживает проверку инфо и выполнения функций. Поэтому не проблема изменить озвучку так, как вам захочется.

В конце концов - посмотрите озвучку Бармена. Вспоминается, что он по разному встречает героя исходя из ситуации.

Если мне изменяет память...Смотрите пункт 1.

Зы..Не получилось полностью отредактировать код. На самом деле конечно-же тема должна выглядеть так:

[yantar_professor_talk_rnd]

 

Изменено пользователем Змея

Ребята, такой вопрос - кто нибудь реализовывал схему "привет-прощай" для ТЧ на манер ЧН\ЗП? Знаю что в ОП-2 есть такое, но попытка повторить (адаптировать) данную схему у меня успехом не увенчалась. Может у кого уже есть отдельная схема "привет-прощай" для ТЧ, ну или хотя-бы знает, как её реализовать?

Скрытый текст

Присоединяюсь к товарищам свыше:D

 

Изменено пользователем Han Sola
55 минут назад, Han Sola сказал:

или хотя-бы знает, как её реализовать?

Читай выше пункт 1.

Прямо сейчас - на коленке.

[walker@1]
....
on_actor_dist_le = 3 | {-skazal_1}remark@1

[remark@1]
anim = wait
snd = zdorovo_actor
target = actor
meet = no_meet
on_signal = sound_end | remark@2 %+skazal_1%

[remark@2]
anim = wait
target = actor
meet = meet
on_actor_dist_ge = 5 | remark@3

[remark@3]
anim = wait
snd = poka_actor
target = actor
meet = no_meet
on_signal = sound_end | walker@1 %-skazal_1%

Не тестировалось))

Изменено пользователем Змея
  • Полезно 1

Тестировалось, вроде как работает:

Скрытый текст

[logic]
active = walker@mar_csky_tech
trade = misc\trade_novikov.ltx
trader_flags = 0
inv_max_weight = 20000
on_death = death

[walker@mar_csky_tech]
path_walk = mar_csky_base_tech_walk
path_look = mar_csky_base_tech_look
meet = meet
on_actor_dist_le = 10 | remark@hello

[remark@hello]
anim = wait
snd = marsh_novikov_hello
on_actor_dist_ge = 13 | remark@good_bye

[remark@good_bye]
anim = wait
snd = marsh_novikov_bye
on_actor_dist_ge_nvis = 15 | walker@mar_csky_tech

[meet]
use = true
use_wpn = true
meet_talk_enabled = true

Вот как бы ещё Сахарову поверх его логики это прописать...

  • Спасибо 1

Тоже самое - вид сбоку))

Только нет промежуточного ремарка, что есть нехорошо...

Поясняю.

1. При  приближении актора может сработать стандартное приветствие.

Там конечно дистанция выставлена в 10 метров - по идее у дефолта расстояние меньше, так что дефолт по уму не должен сработать из волкера. Но что стоит нашему игроку не подойти к НПС пешком, а подбежать на спринте?

2. В ремарках с репликами включен стандартный диалог. То есть опять же - может сработать стандартное приветствие.

3. Не стоит оставлять НПС в схеме, в которой он должен что-либо делать и уже сделал это...Лучше все-же по окончанию действия перевести его в другую схему.

Изменено пользователем Змея

Добрый день, господа. Интересует такой вопрос, знает ли кто, как сделать чтобы NPC и мобы не респавнились в своих местах? 

Хочу сделать чтобы все неписи спавнились только в деревне новичков, к примеру. Спасибо.

  • Смешно 1
8 часов назад, qqk8 сказал:

как сделать чтобы NPC и мобы не респавнились в своих местах? 

Уладить респавнеры в этих местах. Делается это в all.spawn'e, но не зная имён этих респавнеров, делать это бесполезно. По этому тебе как минимум нужен сдк и локация в нем, чтобы смотреть имена и удалять их руками через асдс. Как максимум удалять все в сдк и перекомпилировать спавн через него.

  • Полезно 1

Ой вы Братья сталкеры, а не подскажете ли - на классе чего сделаны шлемы что в OGSE есть? И в каком конфиге можно подсмотреть их секции?

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

:offtopic:

Жуть как хочется посмотреть на спавн абсолютно всех  неписей в ДН...

  • Смешно 2

ОФФТОП: @Змея, Я имел в виду не совсем "спавн всех-всех-всех", а только сталкеров-новичков в кожаных куртках. В остальных местах респавн выключаю. Сорян за такое разочарование, лол

@qqk8, 

В 07.10.2018 в 18:04, qqk8 сказал:

как сделать чтобы NPC и мобы не респавнились в своих местах?

Что ввёл, за то и получил...

Так и мобы не будут в ДН спавниться..?

Я разочарована до глубины души.

Пойду - собью кого-нить в Тундре...

Привет уважаемые господа! Может ли кто помочь в  грамотной распаковке этого алспавна?

http://rgho.st/65bmbC7ZD

1 час назад, meganysh сказал:

грамотной распаковке этого алспавна

Здоров! Папку config и файл game.graph в студию.

New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор

Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry

@Jekyll, Вот кусок папки, где находиться ал спавн и конфиг, а насчет файла граф, не знаю где его брать, в какой он папке...Целую папку не удалось прикрепить, т.к она больше 100 мб, т.е 320.

 

http://rgho.st/76kD6QbW4

вот скрин целой папки, что из нее надо еще?

6d55002dfe0909b9203f2a09c9ef9cbd5d542332

 

Изменено пользователем meganysh

Нашел game.graph, он лежит в папке конфиг, ссылка вот:http://rgho.st/76kD6QbW4

А вот и сам файл: ad1d9f28c28973dae5193ebe64b312c55d542232

Помогите кто нибудь.

Изменено пользователем meganysh

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...