Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Roman82, да нет, секции я думаю не при чем. Единственное, что могло быть, это следующая запись: on_death_info = esc_btr_killed, это не верно, инфопоршни через логику выдаються при помощи эффектов или можно назвать по другому знаков "процента", вот так: on_death_info = %+esc_btr_killed%

Ты исправил и в схеме ph_car@idle и в ph_car@eliminate?

Ссылка на комментарий

Куфзук

Пока нет. Сейчас буду пробовать.

При on_death_info = %+esc_btr_killed% вылазает ошибка при уничтожении бтра -

[error]Expression : no_assert

[error]Function : CXML_IdToIndex<class CInfoPortion>::GetById

[error]File : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h

[error]Line : 112

[error]Description : item not found, id

[error]Arguments : %+esc_btr_killed%

 

 

Тогда попробуй переписать логику для БТР, как я предложил выше.

 

Куфзук

И с правленой логикой не работает.

 

А что именно не работает - вертолет не прилетает или вылет?

С %+esc_btr_killed% вылет, а с логикой что вы дали в посте http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...920#entry568463

так же не прилетает. Уже вторые сутки бьюсь с этим, блин. Все же должно работать....

 

А при потерях гулага, в размере восемь пехотинцев, вертолет прилетает?

Со старой логикой нет. Сейчас попробую с вашей.

 

Нет, ничего. Весь гарнизон перебил.

Изменено пользователем Куфзук
Ссылка на комментарий
[error]Description : item not found, id

[error]Arguments : %+esc_btr_killed%

 

А инфопоршень зарегистрирован допустим в info_escape.xml

 

как то так

 

<info_portion id="esc_btr_killed">

</info_portion>

 

Добавлено через 32 мин.:

для mma

 

respawn новичков

 

393]

; cse_abstract properties

section_name = respawn

name = esc2_village_stalker_respawn

position = -210.625732421875,-19.7147808074951,-130.509857177734

direction = 0.0176509469747543,0.000311903393594548,-0.0176697093993425

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 61

distance = 13.3000001907349

level_vertex_id = 42613

object_flags = 0xffffff3e

custom_data = <<END

[respawn]

respawn_section = esc_stalker_respawn_1,14, esc_stalker_respawn_2,12

;max_count = 25

;min_count = 3

max_spawn = 1

idle_spawn = medium

;conditions = 80

END

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = sphere

shape0:offset = 0,0,0

shape0:radius = 1

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 0

 

; se_respawn properties

 

 

подробнее вечером

Ссылка на комментарий

Простой вопрос, можно ли ворону сделать тоже обыскиваемой на предмет частей тела типа "клюв" или чего-то в этом роде?

Ссылка на комментарий

Может кто подсказать-как в амк вызвать выброс? В смысле после получения ГГ инфопоршня.

И как сделать новое укрытие от выброса?

Капрал Хикс попробуй добавить в m_crow.ltx строчки

Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_boar_leg - что выподает

Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.2 - шанс выпадения

Изменено пользователем @"StreloK"
Ссылка на комментарий

Капрал Хикс, для класса вороны не предусмотрен инвентарь. Поэтому у тебя есть 2 варианта: копать движок и добавлять вороне инвентарь (может быть просто возможность обыска) или спавнить отдельно от вороны клюв.

Roman82, добавь в info_l01escape.xml это: <info_portion id="esc_btr_killed" />

@"StreloK", так после получения инфопоршня он сам вызывается.

Укрытия находятся в файле amk_hideouts.script. Я уже не помню, что за что там отвечает, но это уже не раз обсуждалось, так что поищи по форуму ответы на вопрос.

Изменено пользователем SkyLoader
Ссылка на комментарий

Привет всем. В файле postprocess.ltx есть вот такое:

[effector_fire_hit]

pp_eff_name = fire_hit.ppe

pp_eff_cyclic = 0 ; тут и

cam_eff_cyclic = 0 ; тут делаем 1

 

[effector_fire_hit_0]:effector_fire_hit

cam_eff_name = camera_effects\hit_front.anm

 

[effector_fire_hit_1]:effector_fire_hit

cam_eff_name = camera_effects\hit_right.anm

 

[effector_fire_hit_2]:effector_fire_hit

cam_eff_name = camera_effects\hit_back.anm

 

[effector_fire_hit_3]:effector_fire_hit

cam_eff_name = camera_effects\hit_left.anm

 

[effector_fire_hit_4]:effector_fire_hit

cam_eff_name = camera_effects\hit_front_left.anm

 

[effector_fire_hit_5]:effector_fire_hit

cam_eff_name = camera_effects\hit_back_left.anm

 

[effector_fire_hit_6]:effector_fire_hit

cam_eff_name = camera_effects\hit_front_right.anm

 

[effector_fire_hit_7]:effector_fire_hit

cam_eff_name = camera_effects\hit_back_right.anm

Но камеры не работают...а fire_hit.ppe не выключается даже со временем.

Возможно (даже уверен) уже кто-то затрагивал эту тему, но я пропустил.

Ссылка на комментарий
В АМК невозможно просто выполнением одной ф-ии вызвать выброс, так что не придумывайте.

Извените но при запуске функции

function Run_Blowout_pp() из amk_mod.script

происходит выброс

 

//Если так, то извиняюсь за дезинформацию. :) Сейчас нет установленного АМК, поэтому судил по памяти. Министр.

Изменено пользователем Министр
Ссылка на комментарий

Люди, с чем может быть связан такой вылет:

* Saving spawns...

* Saving objects...

* 21945 objects are successfully saved

* Game admin - Взять у Шустрого флешку.sav is successfully saved to file 'c:\documents and settings\all users\Документы\stalker-shoc\savedgames\admin - Взять у Шустрого флешку.sav'

* Saving spawns...

* Saving objects...

* 22041 objects are successfully saved

* Game admin - Принести флешку торговцу.sav is successfully saved to file 'c:\documents and settings\all users\Документы\stalker-shoc\savedgames\admin - Принести флешку торговцу.sav'

~ ERROR: can't detach independant object. entity[wpn_binoc1653:1653], parent[single_player:0], section[wpn_binoc]

~ ERROR: can't detach independant object. entity[wpn_binoc1653:1653], parent[single_player:0], section[wpn_binoc]

~ ERROR: can't detach independant object. entity[wpn_binoc1653:1653], parent[single_player:0], section[wpn_binoc]

~ ERROR: can't detach independant object. entity[wpn_binoc1653:1653], parent[single_player:0], section[wpn_binoc]

~ demo_record 1

* Saving spawns...

* Saving objects...

* 22180 objects are successfully saved

* Game Admin_quicksave.sav is successfully saved to file 'c:\documents and settings\all users\Документы\stalker-shoc\savedgames\admin_quicksave.sav'

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : fatal error

[error]Function : CInifile::r_section

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp

[error]Line : 342

[error]Description : <no expression>

[error]Arguments : Can't open section 'ammo_7.62x39_ap ammo_vog-25p'

 

 

stack trace:

 

.

Он происходит случайно, но часто и такого сочетания боеприпасов у меня нет ни в одном конфиге.

Ссылка на комментарий

Кроме лога такого сочетания нигде нет. Проверил все файлы в геймдате. Вылет происходит если подходишь к неписю, и без разницы живой он или труп.

Изменено пользователем лнкс
Ссылка на комментарий

Всех ребят с Днём Защитника Отечества!

SkyLoader

Roman82, добавь в info_l01escape.xml это: <info_portion id="esc_btr_killed" />

Инфопоршен добавлен, не такое уж я и ламо. :) Перелопатил все скрипты с амк, вроде ничего про бтр... В чем же может быть причина глюка?

Еще такой вопрос. Поменял координаты спауна вертолета. Дабы взглянуть, спавниться ли он вообще. Спавниться, но стоит на земле. Так и долэжно быть? Не в воздухе? При вызове он прямо с земли взлетает? Я уже не знаю просто что думать. Почему связка не работает.

Изменено пользователем Roman82
Ссылка на комментарий
Вообщем, как мне сделать так, чтобы мои новые нпс и монстры, после смерти, через время, вновь спавнились? И стоит ли в их кустомдатах прописывать гулаг?

Не надо ничего доспавнивать. Вам нужно просто изменить поле "communities" в большинстве смартов, у которых type = general_lager или general_lair, а именно - дописать в communities как можно больше группировок. В моей версии этого мода, к примеру, долговцы свободно (извиняюсь за каламбур) ходят по кордону. Можно даже встретить военных на АТП, на ферме, на переходе на свалку.

Ссылка на комментарий

Все решил проблему. Проблема крылась в путях (path_move). Нужно будет как-то урок написать по вызову вертолета. Я уже по этой теме профи. :)

Есть небольшой вопрос. Возможно ли для боеприпаса RPG7 или Vog-25 сделать осколочный снаряд? По типу ручной гранаты, чтобы осколки разлетались. Ведь в боеприпасах нет данной функции.

 

Ошибаешься, такое дело есть. В секции выстрела есть:

fake_grenade_name = wpn_fake_missile(ищи эту секцию дальше).

 

В ней будет:

frags - число осколков

frags_r - дальность их полета

frag_hit - хит осколка

frag_hit_impulse - сила удара осколка

Изменено пользователем Cyclone
Ссылка на комментарий

Disord

У лнкс похоже какой то скрип конкатенирует две секции боеприпасов в одну и затем пытается что то сделать с этой псевдосекцией. Так что нужно искать и корректировать этот скрипт, но так как товарищ не указал мод, видимо сам решил искать.

Roman82

buck_shot у патронов, frags у гранат (подствольных и ручных).

Изменено пользователем Garry_Galler
Ссылка на комментарий

Такой глупый вопрос - как присвоить логику мутанту при спавне его через скрипт?

До этого спавнил через алл.спавн, а как сделать это через скрипт чёт не как не додумаюсь.

Ссылка на комментарий

Братцы Сталкеры, вопрос такой!

Как сделать, чтобы Выброс был не каждые 6-7 часов, а например раз в 4 дня?

Пробовал менять значение time в Blowout.ltx, но ничего не изменилось.

 

Не стоит выделять жирным шрифтом, мы все прекрасно видим. Куфзук

Изменено пользователем Куфзук
Ссылка на комментарий
Пробовал менять значение time в Blowout.ltx, но ничего не изменилось.

1. Там два значения - одно промежуток между выбросами, другое - погрешность +\- в промежутке.

2. Смена значений вроде работают после сна, или это применимо только к смене тайм-фактора... Не помню уже.

Ссылка на комментарий

@"StreloK", вполне нормальный вопрос. Проще всего поступить примерно вот так (понадобится файл-набор скриптов АМК-мода - amk.script)

Создаём монстра споновой АМК-функцией (но можно и стандартной, в примере это "нормальный" зомби), функция возвращает серверный объект, с которого в таблицу t считываем параметры, тут же в раздел "кустовой даты" объекта в таблице прописываем желаемую логику (динамическую, из ltx-файла), и тут же производим запись обновлённых данных этому серверному объекту (то есть, нашему новоиспечённому зомбарю). Готово :)!

local mob = amk.spawn_item("zombie_normal",vector():set(x,y,z),gv,lv)

local t = amk.read_monster_params(mob)

t.custom = "[logic]\ncfg = scripts\\new_zombie.ltx"

amk.write_monster_params(t, mob)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...