Перейти к контенту

Внимание. На форуме проводятся технические работы с боковым меню.

_Val_ _Val_

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

FANAT, к спавну артефактов причастна аномалия к которой относиться данный артефакт. Загляни в файлы zone_ в папке config/misc.

Хелп! Случалась проблема! После недельного затишья с модом, я решил сёдня в него зайти. Добавил один новый ствол, ну и решил его посмотреть. Но после разговора с Сидором, безлоговый вылет! Неделю назад всё было норм, а сёдня вылет, что за?.. Вылетает сразу после разговора с Сидором. Даже окно диалога не успевает закрываться.

Вечность это время от начала рабочего дня до его окончания. Мгновение это 23 календарных дня отпуска.

А что тогда задается в амк_аномс.скрипт там тоже есть секции с артефактами

 

Упс. забыл сказать что в народной солянке копаюсь, сорри

Изменено пользователем Cyclone

FANAT.gif

Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения'

Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация

Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации

FANAT, в чистом АМК 1.4.1 в amk_anoms.script нет не единого слова artefact. :russian_ru:

Всем привет!

Есть вопрос. Написал логику учёному, чтобы он держал в руках детектор!

Всё работает, но детектор в руках не появляется. Что делать?

 

[logic]

active = remark@1

danger = danger_ignore

 

[danger_ignore]

ignore_distance = 0,00000000001

 

[remark@1]

anim = probe_1

no_move = true

snd = mil_collect_phrase3

meet = no_meet

on_actor_dist_le = 2|remark@2

 

[remark@2]

no_move = true

target = actor

on_actor_dist_ge = 5|remark@1

 

 

Строгое предупреждение от модератора Cyclone
п 2.1.2. Запрещено оставлять повторные сообщения (или дублировать их) в одной или нескольких темах.

--

Первый пост тут.

Изменено пользователем Cyclone

Ребята, привет!

Сейчас копаюся в all.spawn на предмет не изученых секций логики и увидел, что в файлах alife_ присутствует большое количество "пустых" space_restrictor. Вот например три подряд в файле alife_l08u_brainlab.ltx:

[7345]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = controller_scream
position = -93.697868347168,21.6993865966797,-31.2365989685059
direction = -0.0381378531455994,-0.00329170795157552,0.0057837157510221

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1529
distance = 0
level_vertex_id = 365
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 12.4542026519775,0,0
shape0:axis_y = 0,2.63979911804199,0
shape0:axis_z = 0,0,2.49696040153503
shape0:offset = 0,0,0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0


[7346]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = floor_3_space_restrictor
position = -45.2709274291992,11.4312038421631,-12.4295129776001
direction = -9.32646253204439e-006,-0.0001644172007218,2.56123512372142e-005

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1529
distance = 0
level_vertex_id = 365
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 17.1586017608643,0,0
shape0:axis_y = 0,1,0
shape0:axis_z = 0,0,17.1586017608643
shape0:offset = 0,0,0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0


[7347]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = floor_1_space_restrictor
position = -44.920726776123,-3.99480009078979,-10.3698482513428
direction = -9.32646253204439e-006,-0.0001644172007218,2.56123512372142e-005

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1529
distance = 0
level_vertex_id = 365
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 23.5882110595703,0,0
shape0:axis_y = 0,1,0
shape0:axis_z = 0,0,23.5882110595703
shape0:offset = 0,0,0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

И таких достаточно много. Для чего они?

Изменено пользователем Куфзук

Куфзук

 

Рискну предположить, что эти рестрикторы используются в ограничениях in_rest или out_rest в гулагах (в тех скриптах, где работы прописываются) - просто для навигации, скажем так. Либо попадание актора в них отслеживается напрямую в скриптах. При этом сами по себе они не должны ничего делать/отслеживать, потому и идут без логики - чтобы комп зря не грузить.

Попробуй поискать их по именам в папке scripts, вполне возможно, что всплывут ссылки на них.

Как вариант - это недовырезанные рестрикторы, которые кочуют "по наследству" из патча в патч со времен динозавров, но давным-давно не обрабатываются.

Изменено пользователем Kirag

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Так, так, так! А что за такие ограничения in_rest и out_rest? И как отследить попадание актора в рестриктор не помеченый стори_айди?

Всем привет.

Вот нашел такой параметр:

eye_fov = 180

eye_range = 250

На сколь я знаю это угол и дистанция обнаружения опасности НПСем. А вот где меткость не могу найти. Помогите плииз.

 

 

Товарищи а подскажите что это за параметр и как его понять:

; attach params

attachable_items = yad,device_torch,attachable_item,hand_radio

 

; State = 7

; 0 - бежать прямо на врага

; 1 - бежать на врага петляя

; 2 - бежать на врага по укрытиям

; 3 - бежать от врага по укрытиям

; 4 - паника

; 5 - прятаться от врага

; 6 - обходить врага

Изменено пользователем dmitry7874
совсем не важно от чего ты умрёшь - гораздо важнее для чего ты родился

Куфзук, рискну предположить, что рестрикторы с именами floor_1_space_restrictor, floor_3_space_restrictor и т.д. определяют на каком этаже/уровне сейчас находится ГГ, и соответственно движок по ним меняет мини-карту. Но, могу и ошибаться.

 

Добавлено через 9 мин.:

dmitry7874,

attachable_items = yad,device_torch,attachable_item,hand_radio
- это какие предметы неписи могут приаттачить к себе, например бинокль в руках или фонарик на голове. Изменено пользователем Scarabay

Scarabay

А ниже параметры за что отвечают?

совсем не важно от чего ты умрёшь - гораздо важнее для чего ты родился
На сколь я знаю это угол и дистанция обнаружения опасности НПСем. А вот где меткость не могу найти.

На меткость НПС влияют вот зти строки:

; fire params
disp_walk_stand             = 20;12.0;6.0;4.0;2.0
disp_walk_crouch         = 20;8.0;4.0;3.0;1.5    
disp_run_stand             = 20;20.0;10.0;8.0;4.0
disp_run_crouch             = 20;12.0;6.0;4.0;2.0
disp_stand_stand         = 20;6.0;3.0;2.0;1.0
disp_stand_crouch         = 20;4.0;2.0;1.0;0.5
; end of fire params

Дождь не может идти вечно...

Гномик

А не подскажешь какая строка за что отвечает?

совсем не важно от чего ты умрёшь - гораздо важнее для чего ты родился

dmitry7874, как мне объяснили, то вроде так:

disp_walk_ на ходу, то есть непись идет пешком

disp_run_ на бегу

disp_stand стоя

добавляем

stand в полный рост

crouch в присяде

Дождь не может идти вечно...

Гномик

Да именно так я уже разабрался спс.

 

Так что-же это такое и счем это едят?

 

; State = 7

; 0 - бежать прямо на врага

; 1 - бежать на врага петляя

; 2 - бежать на врага по укрытиям

; 3 - бежать от врага по укрытиям

; 4 - паника

; 5 - прятаться от врага

; 6 - обходить врага

 

Гномик

Так эти параметры лучше прибавлять или убавлять для большей крутизны?

 

Сообщение от модератора Cyclone
disp_walk_stand ;-->> точность на медленном ходу во весь рост

disp_walk_crouch ;-->> точность ползком в полном приясяде

disp_run_stand ;-->> точность на ходу(трусцой)

disp_run_crouch ;-->> точность ползком

disp_stand_stand ;-->> точность стоя во весь рост

disp_stand_crouch ;-->> точность сидя

disp_stand_stand_zoom ;-->> точность прицелившись стоя во весь рост

disp_stand_crouch_zoom ;-->> точность прицелившись сидя

Чем меньше значение - тем выше меткость.

 

совсем не важно от чего ты умрёшь - гораздо важнее для чего ты родился

Scarabay, спасибо, конечно! Но миникарта как не менялась от уровня, так и не меняется! :huh: А где ты в ТЧ видел такую штуку-дрюку?

Ладно, не об этом. Все, что я нашел по этому рестриктору floor_3_space_restrictor, так это запись у зомби в all.spawn следующего вида: base_out_restrictors = floor_3_space_restrictor. Вот на всякий случай он весь:

[4567]
; cse_abstract properties
section_name = stalker_zombied
name = x16_zombied_0007
position = -40.9127502441406,11.5656766891479,-18.7846279144287
direction = 3.96806353819557e-005,4.32763913593703e-009,-0.000109061744296923

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = yan_zombied

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1530
distance = 69.2999954223633
level_vertex_id = 2714
object_flags = 0xffffffff
custom_data = <<END
[smart_terrains]
none = true

[logic]
active = walker

[walker]
path_walk = x16_zombied_5_walk
sound_idle = state
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\stalker_zombi\stalker_zombie2

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 1
dynamic_out_restrictions = 
dynamic_in_restrictions = 

upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -40.9127502441406,11.5656766891479,-18.7846279144287
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 4.32763913593703e-009,3.96806353819557e-005,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

; cse_alife_monster_abstract properties
base_out_restrictors = floor_3_space_restrictor

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 1,0,2,2,0
predicate4 = 2,2,2,0

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog = 

; se_stalker properties

Вообще не понятно, для чего эти пустые рестрикторы. По совету Kiragа поиск в скриптах так же ничего не дал.

Еще обратил внимание, что для костров, те которые в all.spawn, также существует "пустой" рестриктор, вот один для примера:

[584]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = camp_fire_0001
position = 115.827072143555,-6.96181488037109,9.30737209320068
direction = -2.27373675443232e-013,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
distance = 0
level_vertex_id = 594270
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 1.7837952375412,0,0
shape0:axis_y = 0,1.93420171737671,0
shape0:axis_z = 0,0,1.7837952375412
shape0:offset = 0,0,0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 2

И если можно ответе на мой предыдущий вопрос: для чего нужны два параметра in_rest и out_rest в гулагах, и как отследить попадание ГГ в рестриктор, который без логики и не помеченый стори_айди?

Изменено пользователем Куфзук

Куфзук

 

Давай по порядку

 

1.

для чего нужны два параметра in_rest и out_rest в гулагах

in_rest запрешенно входить в данный рестриктор(зону) out_rest запрешенно выходить из данного рестриктора(зоны) .

 

пример попробуй любого сталкера из лагеря новичков отправить допустим к АТП или вагончику получиш (вылет)

типа any vertex в не досягаемости для обьекта (имя того кого попытался туда заслать).

 

 

Да И движку совсем не важно какой размер шейпа у смарт терайна в алл спавне .

Главное чтоб от 0 отличался :ny_thumbsup: хоть 123.56678989 хоть 0.00000000000000001

 

 

 

 

 

 

Такой вопрос у меня. Как спавнится 1000 патронов? Как обычно делают? В цикле? Или есть функция, которую я не нашел, в которую можно впихивать количество объектов, массив или что-то такое?

PGU_tk,

посмотри в теме справочник. Там про alife_simulator

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

malandrinus, если честно, смотрел неоднократно

cse_abstract* create(string <имя секции объекта>, vector* position, int level_vertex_id, int game_vertex_id, int parent_id) // создание объектов в инвентаре --- стандартная, создаст только один объект по имени секции

cse_abstract* create_ammo(string <имя секции патронов>, vector* position, int level_vertex_id, int game_vertex_id, int parent_id, int amount) // создание пачек с патронами --- создаст все равно одну пачку, но с варьируемым кол-вом патронов.

зы больше ничего не нашел подходящего, из чего делаю вывод, что только цикл... Но поэтому я и спросил - вдруг не врубаю чего..

Изменено пользователем PGU_tk

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...