[SoC] Ковыряемся в файлах - Страница 1256 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Всем привет! Назрел довольно таки необычный вопросик.
Попалась мне на глаза любимая игрушка бурной юности - мод ABC Inferno. 
С моим уровнем чайника в моддинге я немного переделал его под себя, добавил то, чего хотел, и назрел вопрос такой:
Там есть такая фишка, что если ты не мастер, то всё нормальное оружие и броня при надевании будет автоматически изнашиваться (если новичок, то состояние брони и оружия будет 65%, опытный 75, ветеран 85).
Можно ли это как нибудь убрать?

Админы, если я пишу не в той теме, пожалуйста, не бейте больно(((

Изменено пользователем liutyy
пунктуационная ошибка
  • Нравится 1

@liutyy , модеры в качестве тонтон-макутов сгодятся?

 

См. abs.script ->

function checkskillrank()
--* тут много всего сначала: получаем ранг ГГ, проверяем ативные слоты и наличие оружие в нём, что не надо "портить" т.д.
--* и ради чего всё затевалось:
--* проверяем ранг ГГ и если состояние оружия выше заданного, "портим" его до нужного значения.
       if act_rank == "novice" and current_weap:condition() > 0.65 then current_weap:set_condition(0.65) end
       if act_rank == "experienced" and current_weap:condition() > 0.75 then current_weap:set_condition(0.75) end
          if act_rank == "veteran" and current_weap:condition() > 0.85 then current_weap:set_condition(0.85) end
      end
    end
   end
 end
--* для брони аналогично.

 

Вызывается сама функция там же:

function procfunctions(what)
...
   checkskillrank()
...
end

 

А потом через кучу прокладок в итоге в bind_stalker.script на апдейт-коллбеке.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Здравствуйте, может кто из умельцев запилить инструмент от Kirgudu (который улучшенный повелитель зоны) на версию ТЧ 1.0004? Я в таком не спец просто...

  • Спасибо 1

Вопрос - эффект "контузии" после взрыва рядом с ГГ идёт "через скрипт" (т.е. его можно "зацепить") или на какой-то другой основе? 
 

  • Полезно 1

Доброго дня, есть несколько вопросов: 
1. Как вызвать окно да/нет, которое обычно вылезает при переходе на локацию, но со своим текстом и своими кнопками?

2. Как вызвать диалоговое окно без сталкера? 
поясню, хочу сделать "разговоры" с мутантами, например. Возможно ли вообще такое? Понимаю, что можно просто поставить мутанта (ну или даже дерево, не важно) и поставить под ним невидимого сталкера, прибитого намертво к точке логикой и прописать диалоги ему. Но, возможно, есть менее костыльные методы?

God save Hatsune Miku!

Наткнулся на видео, проверил, фраза таки есть, но условия её срабатывания как-то уж очень сложно прописаны.

Ссылка:

Как добиться более частого её срабатывания?

Изменено пользователем Капрал Хикс

@Labadal 

1. Варианты наполнения таких окон строго фиксированные, и на уровне конфигов текст поменять невозможно. Окно ловится через level.main_input_receiver() исключением всех других вариантов (инвентарь, КПК, торговля, обыск, …), но даже так можно поменять только основной текст.

2. См. nonscript_usable: поставить false, вывести свое окно на callback.use_object и в нем сделать подобие диалога (например, через ScrollView и постепенное добавление вложенных окон-реплик).

  • Спасибо 1
  • Нравится 2

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Подождите… Ссылка на конфиг для окна MessageBoxEx, которое выдается при переходе, указана только в движке (xr_3da\xrGame\UIGameSP.cpp) – чем поможет добавление нового типа? Или требуется просто отдельное похожее окно для своих целей?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

6 часов назад, Norman Eisenherz сказал:

отдельное похожее окно для своих целей

Которое, если вдруг потребуется, в сочетании с рестриктором и созданием/удалением автоматического перехода по координатам актора для моментального переноса после подтверждения вполне может заменить всё тот же стандартный переход своим, кастомным. Тут уже как фантазия позволит.

Свои работы и совместные проекты: ИнструментOGSM CSFinal StrokeHARDWARMOD

Полезное: модули АртосаXML парсер

@Norman Eisenherz Да, нужно просто похожее окно для своих целей. То, что оно выскакивает при переходе - это я в пример привёл, чтобы в целом понятно было о чем речь. 

Товарищи, такой вопрос. Нужна анимация для сталкера, который лежит на спине. Просто лежит, руки по швам. (как стрелок в концовке присоединения к О-сознанию).  Можно такую где-то взять?

Изменено пользователем Labadal

God save Hatsune Miku!

11 часов назад, Labadal сказал:

анимация для сталкера, который лежит на спине.

Привет, единственное что приходит в голову - это раненый сталкер из ЗП

Скрытый текст

ss_ali_04-17-16_19-22-57_zaton.jpg

 

  • Нравится 1
  • Полезно 1

@ted.80 да, самому  только краб в голову и приходит. Но у него рука одна на животе, но если не найду, что нужно, чтоб лежал прям с руками по швам, то возьму краба, что уж поделать)

God save Hatsune Miku!

@Labadal есть ещё Шрам в начальном игровом ролике ЧН, лежащий на кровати, емнип, как раз в позиции "руки по швам".
"mar_intro_1_actor" - что-то в этом роде.

Изменено пользователем Kirgudu
  • Спасибо 1
  • Нравится 2
  • Полезно 1

Свои работы и совместные проекты: ИнструментOGSM CSFinal StrokeHARDWARMOD

Полезное: модули АртосаXML парсер

Нашёл я эту анимацию, перенес в ТЧ. (через милк и все такое), добавил в state_lib и state_mgr_animation_list. Пытаюсь выбрать анимацию в сдк у нпс, её нет. Все есть, моей  нет. В чем проблема может быть?

God save Hatsune Miku!

Комрады, кто нить может расшифровать, что лог от меня хочет

Скрытый текст

[18.08.24 14:54:26.031] [20292] --------------------------------------------------------------------------------
[18.08.24 14:54:26.033] [20292] * [ D3D ]: textures count [2465]
[18.08.24 14:54:26.033] [20292] * [ D3D ]: textures[1215037 K]
[18.08.24 14:54:26.033] [20292] * [x-ray]: process heap[0 K], render[0 K]
[18.08.24 14:54:26.033] [20292] * [x-ray]: economy: strings[9305 K], smem[0 K]
[18.08.24 14:54:27.896] [20292] * MEMORY USAGE: 0 K
[18.08.24 14:54:27.896] [20292] * End of synchronization A[1] R[1]
[18.08.24 14:54:27.910] [20292] * phase time: 1886 ms
[18.08.24 14:54:27.910] [20292] * phase cmem: 0 K
[18.08.24 14:54:32.918] [20292] @ demo_record 1
[18.08.24 14:54:38.279] [20292] ##[CRenderDevice::on_idle] Second thread work time is too long! Avail: [18.267400]ms, used: [89.804500]ms, free: [-71.537100]ms
[18.08.24 14:54:44.987] [20292] ##[CRenderDevice::on_idle] Second thread work time is too long! Avail: [7.762000]ms, used: [219.874500]ms, free: [-212.112500]ms
[18.08.24 14:54:45.096] [20292] ##[CRenderDevice::on_idle] Second thread work time is too long! Avail: [5.335600]ms, used: [106.431700]ms, free: [-101.096100]ms
[18.08.24 14:54:45.131] [20292] ##[CRenderDevice::on_idle] Second thread work time is too long! Avail: [7.421100]ms, used: [17.278300]ms, free: [-9.857200]ms
[18.08.24 14:54:45.294] [20292] ##[CRenderDevice::on_idle] Second thread work time is too long! Avail: [15.759800]ms, used: [98.027600]ms, free: [-82.267800]ms
[18.08.24 14:54:45.468] [26884] * [CPatrolPathStorage::safe_path]: path[pri_monolith_patrol6_look] pp[wp09] level_vertex_id[4294967295] -> 306738
[18.08.24 14:54:45.549] [26884] * [CPatrolPathStorage::safe_path]: path[pri_monolith_balcony_sniper1_look] pp[wp03|a=threat] level_vertex_id[4294967295] -> 163351
[18.08.24 14:54:45.566] [26884] * [CPatrolPathStorage::safe_path]: path[pri_monolith_balcony_sniper1_look] pp[wp05|a=threat] level_vertex_id[4294967295] -> 136583
[18.08.24 14:54:45.567] [20292] ##[CRenderDevice::on_idle] Second thread work time is too long! Avail: [17.832800]ms, used: [45.230700]ms, free: [-27.397900]ms
[18.08.24 14:54:45.587] [20292] ##[CRenderDevice::on_idle] Second thread work time is too long! Avail: [5.924300]ms, used: [18.091700]ms, free: [-12.167400]ms
[18.08.24 14:54:45.908] [19840] ! Can't find texture [wpn_crosshair_red]
[18.08.24 14:54:50.695] [20292] ! Single item [stol_8_ph_door] took whole update frame!!!
[18.08.24 14:54:55.403] [20292] ##[CRenderDevice::on_idle] Second thread work time is too long! Avail: [17.193600]ms, used: [48.661700]ms, free: [-31.468100]ms
[18.08.24 14:55:06.474] [20292] ##[CRenderDevice::on_idle] Second thread work time is too long! Avail: [13.823200]ms, used: [61.041800]ms, free: [-47.218600]ms
[18.08.24 14:55:12.921] [20292] ##[CRenderDevice::on_idle] Second thread work time is too long! Avail: [15.649100]ms, used: [49.561900]ms, free: [-33.912800]ms
[18.08.24 14:55:14.539] [20292] ##[CRenderDevice::on_idle] Second thread work time is too long! Avail: [18.431800]ms, used: [42.891900]ms, free: [-24.460100]ms
[18.08.24 14:55:17.497] [20292] !!****************************[ABORT]*********************************
[18.08.24 14:55:17.497] [20292] stack traceback:
    d:\dreamreader\gamedata\scripts\_g.script:177: in function 'abort'
    d:\dreamreader\gamedata\scripts\move_mgr.script:599: in function <d:\dreamreader\gamedata\scripts\move_mgr.script:461>
[18.08.24 14:55:17.497] [20292] !!log3 failed: bad argument #4 to '?' (number expected, got string)
! stack traceback:
!     d:\dreamreader\gamedata\scripts\_g.script:170: in function 'log3'
!     d:\dreamreader\gamedata\scripts\_g.script:178: in function 'abort'
!     d:\dreamreader\gamedata\scripts\move_mgr.script:599: in function <d:\dreamreader\gamedata\scripts\move_mgr.script:461>
[18.08.24 14:55:17.497] [20292] !!********************************************************************
[18.08.24 14:55:17.497] [20292] *********************************************************************************
[18.08.24 14:55:17.497] [20292] [print_output([CScriptEngine::lua_pcall_failed])] SCRIPT RUNTIME ERROR:
d:\dreamreader\gamedata\scripts\_g.script:180: object '%s': path_walk '%s', index %d: cannot find corresponding point(s) on path_look '%s'
stack traceback:
    [C]: at 0x7ff6fd3efec4
    [C]: in function 'error'
    d:\dreamreader\gamedata\scripts\_g.script:180: in function 'abort'
    d:\dreamreader\gamedata\scripts\move_mgr.script:599: in function <d:\dreamreader\gamedata\scripts\move_mgr.script:461>
[18.08.24 14:55:17.497] [20292] *********************************************************************************
[18.08.24 14:55:17.497] [20292] 
FATAL ERROR

[error]Expression    : FATAL ERROR
[error]Function      : CScriptEngine::lua_pcall_failed
[error]File          : C:\Games\OGSR\ogsr_engine\COMMON_AI\script_engine.cpp
[error]Line          : 60
[error]Description   : [CScriptEngine::lua_pcall_failed]: d:\dreamreader\gamedata\scripts\_g.script:180: object '%s': path_walk '%s', index %d: cannot find corresponding point(s) on path_look '%s'


[18.08.24 14:55:17.497] [20292] ***************************[ScriptCrashHandler]**********************************
[18.08.24 14:55:17.497] [20292] stack traceback:
    [C]: at 0x7ff6fd3efec4
    [C]: in function 'error'
    d:\dreamreader\gamedata\scripts\_g.script:180: in function 'abort'
    d:\dreamreader\gamedata\scripts\move_mgr.script:599: in function <d:\dreamreader\gamedata\scripts\move_mgr.script:461>
[18.08.24 14:55:17.497] [20292]     Locals: 
[18.08.24 14:55:17.497] [20292]      string (*temporary) : d:\dreamreader\gamedata\scripts\_g.script:180: object '%s': path_walk '%s', index %d: cannot find corresponding point(s) on pat
[18.08.24 14:55:17.497] [20292]     End
[18.08.24 14:55:17.497] [20292]     Locals: 
[18.08.24 14:55:17.497] [20292]      string (*temporary) : object '%s': path_walk '%s', index %d: cannot find corresponding point(s) on path_look '%s'
[18.08.24 14:55:17.497] [20292]     End
[18.08.24 14:55:17.498] [20292]     Locals: 
[18.08.24 14:55:17.498] [20292]      string fmt : object '%s': path_walk '%s', index %d: cannot find corresponding point(s) on path_look '%s'
[18.08.24 14:55:17.498] [20292]     End
[18.08.24 14:55:17.498] [20292]     Locals: 
[18.08.24 14:55:17.498] [20292]      Userdata: self
[18.08.24 14:55:17.498] [20292]              Table: self.path_look_info
[18.08.24 14:55:17.498] [20292]                      table self.path_look_info.0 : [...]
[18.08.24 14:55:17.498] [20292] Can't dump script call stack - Engine corrupted
[18.08.24 14:55:17.498] [20292] ********************************************************************************
[18.08.24 14:55:17.498] [20292] !![LogStackTrace] Thread: [X-RAY Primary thread]
[18.08.24 14:55:17.515] [20292] !!stack trace:
! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD21D595]
! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD206606]
! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD206ADC]
! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD206D07]
! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD3EFF3D]
! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\LuaJIT.dll], AddrPC.Offset: [00007FFA6C2A54E0], Fun: [wscanf_s()] + [12487 byte(s)]
! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\LuaJIT.dll], AddrPC.Offset: [00007FFA6C2E3A20], Fun: [wscanf_s()] + [267783 byte(s)]
! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\LuaJIT.dll], AddrPC.Offset: [00007FFA6C2E3EA9], Fun: [wscanf_s()] + [268944 byte(s)]
! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\LuaJIT.dll], AddrPC.Offset: [00007FFA6C2A54E0], Fun: [wscanf_s()] + [12487 byte(s)]
! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\LuaJIT.dll], AddrPC.Offset: [00007FFA6C2AF1BA], Fun: [wscanf_s()] + [52641 byte(s)]
! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD8B3400]
! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD4685BE]
! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD86DB00]
! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD87A049]
! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD78DE8E]
! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD78E1FA]
! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD757095]
! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD756DC9]
! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD512769]
! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD1B871C]
! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD1B86F2]
! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD1B8A5A]
! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD1B4493]
! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD3A7517]
! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD1E5F6C]
! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD1E5A6E]
! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD1E4B13]
! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD1E57B7]
! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD1AEB24]
! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD1AF219]
! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD1AF352]
! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD91EA0E]
! Module: [C:\Windows\System32\KERNEL32.DLL], AddrPC.Offset: [00007FFA72F1257D], Fun: [BaseThreadInitThunk()] + [29 byte(s)]
! Module: [C:\Windows\SYSTEM32\ntdll.dll], AddrPC.Offset: [00007FFA73CCAF28], Fun: [RtlUserThreadStart()] + [40 byte(s)]

[18.08.24 14:55:17.516] [20292] ********************************************************************************

На скок я понял, проблема в вай-поинтах. Ток вот в чём именно? 

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

5 минут назад, DarkSnowder сказал:

Ток вот в чём именно? 

Кажется что нет связи между walk и loок точках.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

@DarkSnowder Смотря что делал, может просто в логике не указал точку look, или указал, но не правильно. Если сталкер в гулаге, то точки должны называться: имя_гулага_имя_точки, а в логике имя_точки. Покажи добавленные точки и логику, а там видно будет.  Ну или в _g.script перед 180 строкой выведи в лог:  get_console():execute("flush") так точно поймем, на какой именно точке всё валится. 

Изменено пользователем Labadal
  • Нравится 1

God save Hatsune Miku!

@Labadal 

Скрытый текст

;*************** pri_monolith *******************
[logic@pri_monolith_leader]
active = walker1@pri_monolith_leader

[walker1@pri_monolith_leader]
path_walk = leader_walk
path_look = leader_look


[logic@pri_monolith_camper1]
active = camper1@pri_monolith

[camper1@pri_monolith]
path_walk = balcony_sniper1_walk
path_look = balcony_sniper1_look


[logic@pri_monolith_camper2]
active = camper2@pri_monolith

[camper2@pri_monolith]
path_walk = balcony_sniper2_walk
path_look = balcony_sniper2_look


[logic@pri_monolith_patrol1]
active = patrol1@pri_monolith

[patrol1@pri_monolith]
path_walk = patrol1_walk
path_look = patrol1_look


[logic@pri_monolith_patrol3]
active = patrol3@pri_monolith

[patrol3@pri_monolith]
path_walk = patrol3_walk
path_look = patrol3_look


[logic@pri_monolith_kamp1]
active = kamp1@pri_monolith

[kamp1@pri_monolith]
center_point  = kamp5
;path_walk = kamp5_task
radius = 2.4
danger = danger_ignore@pri_monolith
on_timer = 150000 | kamp3@pri_monolith

[kamp3@pri_monolith]
center_point  = kamp3
path_walk = kamp3_task
radius = 2.4
danger = danger_ignore@pri_monolith
on_timer = 150000 | kamp1@pri_monolith


[logic@pri_monolith_patrol4]
active = patrol4@pri_monolith

[patrol4@pri_monolith]
path_walk = patrol4_walk
path_look = patrol4_look


[logic@pri_monolith_kamp2]
active = kamp2@pri_monolith

[kamp2@pri_monolith]
center_point  = kamp5
path_walk = kamp5_task
radius = 2.4
danger = danger_ignore@pri_monolith


[logic@pri_monolith_patrol5]
active = patrol5@pri_monolith

[patrol5@pri_monolith]
path_walk = patrol5_walk
path_look = patrol5_look


[logic@pri_monolith_patrol6]
active = patrol6@pri_monolith

[patrol6@pri_monolith]
path_walk = patrol6_walk
path_look = patrol6_look


[logic@pri_monolith_patrol7]
active = patrol7@pri_monolith

[patrol7@pri_monolith]
path_walk = patrol7_walk
path_look = patrol7_look


[logic@pri_monolith_patrol8]
active = patrol8@pri_monolith

[patrol8@pri_monolith]
path_walk = patrol8_walk
path_look = patrol8_look


[logic@pri_monolith_patrol10]
active = patrol10@pri_monolith

[patrol10@pri_monolith]
path_walk = patrol10_walk
path_look = patrol10_look

[logic@pri_monolith_patrol11]
active = patrol11@pri_monolith

[patrol11@pri_monolith]
path_walk = patrol11_walk
path_look = patrol11_look


[logic@pri_monolith_patrol12]
active = patrol12@pri_monolith

[patrol12@pri_monolith]
path_walk = patrol12_walk
path_look = patrol12_look


[logic@pri_monolith_patrol14]
active = patrol14@pri_monolith

[patrol14@pri_monolith]
path_walk = patrol14_walk
path_look = patrol14_look

[logic@pri_monolith_walker1]
active = walker1@pri_monolith

[walker1@pri_monolith]
path_walk = prayer1_walk
path_look = prayer_look2


[logic@pri_monolith_walker2]
active = walker2@pri_monolith

[walker2@pri_monolith]
path_walk = prayer2_walk
path_look = prayer_look2


[logic@pri_monolith_walker3]
active = walker3@pri_monolith

[walker3@pri_monolith]
path_walk = prayer3_walk
path_look = prayer_look2


[logic@pri_monolith_walker4]
active = walker4@pri_monolith

[walker4@pri_monolith]
path_walk = prayer4_walk
path_look = prayer_look1


[logic@pri_monolith_walker5]
active = walker5@pri_monolith

[walker5@pri_monolith]
path_walk = prayer5_walk
path_look = prayer_look1


[logic@pri_monolith_walker6]
active = walker6@pri_monolith

[walker6@pri_monolith]
path_walk = prayer6_walk
path_look = prayer_look1


[danger_ignore@pri_monolith]
ignore_distance = 5

Скрытый текст

--' Главная база монолита (обновлённая)
    if type == "pri_monolith" then
        t = { section = "logic@pri_monolith_leader",
            idle = 0,
            prior = 5, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = "",
            position_threshold = 600,
            predicate = function(obj_info)
                            return obj_info.profile_name == "pri_monolith_leader"
                        end    
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@pri_monolith_camper1",
            idle = 0,
            prior = 5, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@pri_monolith_camper2",
            idle = 0,
            prior = 5, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@pri_monolith_patrol1",
            idle = 0,
            prior = 5, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@pri_monolith_patrol3",
            idle = 0,
            prior = 5, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@pri_monolith_kamp1",
            idle = 0,
            prior = 5, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@pri_monolith_patrol4",
            idle = 0,
            prior = 5, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@pri_monolith_kamp2",
            idle = 0,
            prior = 5, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@pri_monolith_patrol5",
            idle = 0,
            prior = 5, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@pri_monolith_patrol6",
            idle = 0,
            prior = 5, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@pri_monolith_patrol7",
            idle = 0,
            prior = 5, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@pri_monolith_patrol8",
            idle = 0,
            prior = 5, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@pri_monolith_patrol10",
            idle = 0,
            prior = 5, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@pri_monolith_patrol11",
            idle = 0,
            prior = 5, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@pri_monolith_patrol12",
            idle = 0,
            prior = 5, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@pri_monolith_patrol14",
            idle = 0,
            prior = 5, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@pri_monolith_walker1",
            idle = 0,
            prior = 5, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@pri_monolith_walker2",
            idle = 0,
            prior = 5, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@pri_monolith_walker3",
            idle = 0,
            prior = 5, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@pri_monolith_walker4",
            idle = 0,
            prior = 5, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@pri_monolith_walker5",
            idle = 0,
            prior = 5, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@pri_monolith_walker6",
            idle = 0,
            prior = 5, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        end    
end    

вот сами точки в редакторе

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

@DarkSnowderНа первый взгляд вроде и нормально всё.. Но тут что угодно быть может, вплоть до косяков с флагами. Знаем - проходили. Попробуй  в _g.script перед функцией function FSM:start() вывести в лог:  get_console():execute("flush"), и скинь лог после вылета. Если получится - там должна быть указана проблемная точка, как вариант. 

God save Hatsune Miku!

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...