Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1257/#findComment-847221
DarkSnowder 902 Опубликовано 27 Августа 2024 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2024 (изменено) Народ, может я что-то путаю - есть ли логика, которая заставляет НПС включать фонарики вне зависимости от времени суток, ну чтоб в подземельях НПС с включёнными фонарями ходили? Изменено 27 Августа 2024 пользователем DarkSnowder Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1257/#findComment-1489257
Купер 3 471 Опубликовано 27 Августа 2024 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2024 @DarkSnowder , рестрикторы с логикой sr_light. Тут или поиском по теме. Для уровней напрямую в sr_light.script табл.: local indoor_levels = { } 1 2 Сталкерский архив Петровича (BFG) Филиал Костра Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1257/#findComment-1489258
Гость Опубликовано 28 Августа 2024 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2024 Здравствуйте, я скачал мод повелитель зоны с целью спавна сталкеров у костра и увидел что Лиса на Кардоне убили и Беса на Свалке. А Волк и вовсе по пути в Бар умер, от собак тоже. Как их заспавнить подскажите пожалуйста. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1257/#findComment-1489294
Anikot 16 Опубликовано 3 Сентября 2024 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2024 Здравствуйте! Подскажите пожалуйста, где правится радиус взрыва, сила взрыва и радиус активации мин и канистр?! Вроде бы по минам нужно обращаться к файлу "zone_minefield", но я немного поковырялся и толку ноль... Странная штука - Жизнь. Она продолжается, даже когда превращается в выживание. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1257/#findComment-1489640
Капрал Хикс 564 Опубликовано 3 Сентября 2024 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2024 @Anikot , канистры и баллоны в файле weapons.ltx в конце. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1257/#findComment-1489643
Это популярное сообщение. Купер 3 471 Опубликовано 4 Сентября 2024 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2024 @Anikot Взрывающиеся объекты (бочки, канистры, динамиты и т.п.). weapons.ltx -> соответствующий объект: --* Ударная волна blast = 1.50 ; урон blast_r = 8 ; радиус действия blast_impulse = 250 ; кинетическая энергия ;delete blast_impulse_factor = 1 --* Осколки frags = 5 ; количество frags_r = 15 ; разлёт frag_hit = 0.75 ; урон frag_hit_impulse = 150 ; кинетическая энергия hit_type_blast = explosion ; тип урона для ударной волны hit_type_frag = burn ; тип урона для осколков Для мин, да: zone_mine_field.ltx: effective_radius = 1 ; радиус hit_type = explosion ; тип урона min_start_power = 0.99 ; минимальный урон max_start_power = 1.00 ; максимальный урон 6 Сталкерский архив Петровича (BFG) Филиал Костра Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1257/#findComment-1489657
aka_sektor 1 480 Опубликовано 6 Сентября 2024 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2024 (изменено) Забавную вещь заметил, устанавливал мод под 3 патч. Думал, достаточно просто убрать лишние архивы .db из папки с игрой, да бинарники подменить. Оказывается архив gamedata.dbB в 3 патче отличается от 4 и выше патчей. Потому мод наглухо и вылетал. Странно, что не заметил, когда собирал в архив, ведь скринил файлы от оригинала и после патча каждого: Изменено 6 Сентября 2024 пользователем aka_sektor 1 1 - Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1257/#findComment-1489767
DarkSnowder 902 Опубликовано 8 Сентября 2024 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2024 (изменено) Всем чистого неба коллеги вопросец - в секции торговли для соответсвующих НПС есть такие строки Скрытый текст buy_condition = trade_generic_buy sell_condition = {+mil_lukash_dolg_task_complete} trade_friend_sell, trade_generic_sell buy_supplies = {+mil_leader_quest2_complete} supplies_exp_2,{+mil_lukash_dolg_task_complete} supplies_exp_1, supplies_generic сдесь как говориться записаны поршни, по которым происходит смена асортимента. Вопрос - можно ли заменить зависимость от поршней зависмостью от ранга ГГ и от его отношении с группировкой (ну чтоб если ГГ свободе друг, (не обязательно он должен состоять в группировке), цены были меньше, а если ГГ ранга ветеран - менялся асортимент? Если да - то какие данные нужно писать взамен инфопоршней? Изменено 8 Сентября 2024 пользователем DarkSnowder Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1257/#findComment-1489809
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 8 Сентября 2024 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2024 Если сравнивать с квестами, parse_condition понимает и ссылки на проверочные функции из [xr_conditions.script] – можно попробовать вместо ±инфо условие вида =fx_name с оформлением в указанном скрипте. 1 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1257/#findComment-1489810
Капрал Хикс 564 Опубликовано 8 Сентября 2024 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2024 Задался целью сделать открываемыми все ящички, дверцы шкафов и пр. в Зоне. Собственно, всё работает, только вот например на базе "Свободы" в здании на втором этаже есть тумбочка с выдвижным ящичком (он вроде один такой судя по визуалу в спавне), который хоть и даёт возможность открыть и закрыть его (надпись меняется), но визуально не выдвигается. Это копать ph_door.script нужно? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1257/#findComment-1489838
Chypakabra 819 Опубликовано 8 Сентября 2024 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2024 36 минут назад, Капрал Хикс сказал: есть тумбочка с выдвижным ящичком ЕМНИП эта та же тумбочка что и у Борова стоит? ЕМНИП_2 когда-то кто-то уже пытался сделать то-же самое и бодался с этой тумбой - кто, где и когда не помню, склероз видимо но вроде-бы все дело было в самой модели то-ли глючная она или не доделана что-то в ней Личный архив по играм Архив по Trilogy EE Скрипт гладкого интерфейса AMK-Team Файлы BFG Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1257/#findComment-1489841
imcrazyhoudini 218 Опубликовано 9 Сентября 2024 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2024 Есть чудесная логика: Скрытый текст [logic] active = remark combat_ignore = combat_ignore on_death = death [remark] target = esc_baza_novice_walk_3, 0 meet = no_meet snd = esc_zombie_1 combat_ignore_cond = always on_signal = sound_end | remark@2 on_info = {+esc_zombie_off} walker [remark@2] target = esc_baza_novice_walk_3, 0 meet = no_meet snd = esc_zombie_2 combat_ignore_cond = always on_signal = sound_end | remark on_info = {+esc_zombie_off} walker [walker] path_walk = esc_shpil_walk path_look = esc_shpil_look combat_ignore_cond = always on_info = {+esc_sidor_have} walker@2 [walker@2] path_walk = esc_shpil_walk path_look = esc_shpil_look combat_ignore_cond = always meet = no_meet [death] on_info = %+esc_sidor_have2% [combat_ignore] combat_ignore_cond = always Как сделать чтобы remark был зациклен и НПС говорил до того момента как получит инфопоршень? А то переходит в remark@2 и затыкается. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1257/#findComment-1489843
Kirgudu 1 343 Опубликовано 9 Сентября 2024 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2024 1 час назад, imcrazyhoudini сказал: Как сделать чтобы remark был зациклен Можно добавить промежуточную секцию с вилкой на возврат по небольшому таймеру (если требуется пауза) или переход дальше: [remark@1] target = esc_baza_novice_walk_3, 0 meet = no_meet combat_ignore_cond = always on_timer = 5 | remark on_info = {+esc_zombie_off} walker А из секции remark сделать переход на remark@1. Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1257/#findComment-1489847
imcrazyhoudini 218 Опубликовано 9 Сентября 2024 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2024 @Kirgudu а почему мой вариант не работает? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1257/#findComment-1489848
Kirgudu 1 343 Опубликовано 9 Сентября 2024 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2024 @imcrazyhoudini погоди, не обратил внимание, что во втором ремарке у тебя тоже звук с возвратом на начало по окончании. Тогда моё предложение можно не принимать во внимание, оно неверное по сути. Не знаю, без собственноручной пробы в игре сказать не могу. Пусть более искушённые в логике отвечают. ) 1 Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1257/#findComment-1489849
DarkSnowder 902 Опубликовано 9 Сентября 2024 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2024 @Norman Eisenherz в кондишине стоят проверки на ранг ботов, под ранг ГГ ничё такого нет зато в диалог.скрипт есть упоминания на проверку ранга ГГ Скрытый текст function gar_actor_rank_newbie(actor,npc) local actor = db.actor if actor:character_rank() < 300 then return true end end по идее, можно на основании такой функции выдавать инфопоршень, который и будет активировать доп.хабар в торговлю. Ток как такую функцию прописать, а главное, потом её вызвать (хоть через тот-же инфопоршень хотя бы)? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1257/#findComment-1489850
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 9 Сентября 2024 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2024 Не понимаю, зачем упираться в готовые функции и в чем разница между ГГ и NPC при общем методе проверки ранга. [trade_npc.ltx] -- заменить инфо логической функцией sell_condition = {=fx_name} npc_sell_list, … [xr_conditions.script] -- добавить описание function fx_name() return db.actor:character_rank() < 300 end 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1257/#findComment-1489863
DarkSnowder 902 Опубликовано 10 Сентября 2024 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2024 @Norman Eisenherz не всё так просто походу вот прописал в конфигах продавца условия Скрытый текст [trader] buy_condition = trade_generic_buy sell_condition = {=actor_friend} trade_friend_sell, trade_generic_sell buy_supplies = {=actor_rank_veteran} supplies_exp_2, {=actor_rank_experienced} supplies_exp_1, supplies_generic Скрытый текст -- функции на проверку ранга актора function actor_rank_newbie() return db.actor:character_rank() < 300 end function actor_rank_experienced() return db.actor:character_rank() < 600 end function actor_rank_veteran() return db.actor:character_rank() < 900 end function actor_rank_master() return db.actor:character_rank() > 900 end на старте у меня ГГ новичок, но в продаже появляются предметы, что должны ток на ранге опытный и ветеран появлятся 1 Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1257/#findComment-1489898
abramcumner 1 230 Опубликовано 10 Сентября 2024 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2024 (изменено) 2 часа назад, DarkSnowder сказал: buy_supplies = {=actor_rank_veteran} supplies_exp_2, {=actor_rank_experienced} supplies_exp_1, supplies_generic Прочитай вслух свои условия. Если ранг ГГ меньше 900, то продавать ему как ветерану. <= в начале игры с рангом ноль, срабатывает это условие Если ранг ГГ больше или равен 900 и меньше 600, то продавать ему как опытному. Если ранг ГГ больше или равен 900, то продавать стандартно Я бы инвертировал условия или в конфиге или в функциях. Например, так: buy_supplies = {!actor_rank_veteran} supplies_exp_2, {!actor_rank_experienced} supplies_exp_1, supplies_generic Тогда звучало бы более логично: Если ранг ГГ больше или равен 900, то продавать как ветерану. Если ранг ГГ меньше 900 и больше или равен 600, продавать как опытному. Если ранг ГГ меньше 600, продавать стандартно. Изменено 10 Сентября 2024 пользователем abramcumner Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1257/#findComment-1489901
DarkSnowder 902 Опубликовано 10 Сентября 2024 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2024 @abramcumner в игре ранговая система вроде как такая от 0 до 300 - новичок, от 300 до 600 - опытный, от 600 да 900 ветеран, а все кто свыше 900 мастера то бишь как я хочу сделать - если ГГ новичок (то бишь его ранг не достиг 300 - продавать по таблице supplies_generic, если ранг ГГ опытный (от 300 до 600) - асортимент идёт по таблице supplies_exp_1, на а если свыше 600 - то продавать по supplies_exp_2. Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1257/#findComment-1489905
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти