Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

2 часа назад, Han Sola сказал:

можно ли как то в файлах игры сделать так, чтобы аномалия прекратила генерировать арты вне АИ-сетки?

Посмотри флаги для аномалии - может какой из них отвечает за рождение артов. Или, если таковых не окажется, создать для нужных аномалий секции типа(прмер взят из ориг. zone_mincer.ltx):

; Не производящая артефактов слабая аномалия
[zone_mincer_weak_noart]:zone_mincer_weak
$spawn             = "zones\mincer_zone_weak_noart"
spawn_blowout_artefacts    = off
min_artefact_count    = 0
max_artefact_count    = 0
artefact_spawn_idle    = 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах

В СДК ты естественно увидишь, возле каких аномалий нет сетки, им соответственно назначай noart-секции.

  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий

У меня возник вопрос. Через час после начала игры стабильно ловлю вылет:

Expression    : fatal error
Function      : CScriptEngine::lua_error
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line          : 73
Description   : <no expression>
Arguments     : LUA error: ...hadow of chernobyl\gamedata\scripts\state_mgr.script:145: C stack overflow

 

В чем может быть причина? Кто подскажет?

Ссылка на комментарий

Вылет идет на кордоне, но там все по стандарту. Раньше такого не было, добавил один труп - вылет. Убрал его- все ровно вылет. 

Если это из за кривой анимации, так у трупа вообще анимации нет? 

Играю в ТЧ 1.004

Ссылка на комментарий

Доброго дня. Вопрос таков:  могут ли универсальные гулаги General_lager привести к сбою в работе стандартных смартов?

Дело такое на моей локации есть два смарта

Один имеет такую конструкцию(обычный смарт)

Скрытый текст

custom_data = <<END
[smart_terrain]
type = marsh_baza_nebo
capacity = 15
communities = cs
groups = 2
END

и универсальные гулаги General_lager

Скрытый текст

[smart_terrain]
type = general_lager
capacity = 5
communities = cs
END

и у меня получается так, что все NPC уходят с первого гулага и просто ходят по уровню,а втрой гулал прекрасно работает.( хотя и первый работал идеально, пока второй не поставил на локацию)

Как сделать так, чтобы нормально работало сразу 2 гулага?

Ссылка на комментарий

Здравствуйте ВАМ.

Скрытый текст

Все видели в играх, как изымают все из инвентаря. А как вернуть все это с тем же количеством и ассортиментом? Кто знает такой скрипт, поделитесь пожалуйста.

 

Ссылка на комментарий

Han Sola - по этим двум отрывкам секций смарттеррейнов догадаться, что происходит со гулагами в принципе невозможно. Нужно как минимум смотреть, что прописано в логике первого смарта (раз уж второй работает, да ещё general_lager). Сам по себе объект smart_terrain на другой аналогичный никакого влияния не оказывает, могут конфликтовать только их логика, и, возможно, пути. Скорее всего, где-то закралась ошибка в настройках первого смарта.

nego - чтобы вернуть всё, что нажито напосильным трудом ГГ, сначала надо где-то сохранить информацию об изъятых в ходе обыска предметах. Неплохо бы определиться, что именно будем сохранять - данные (имена секций и количество) об изъятых предметах (этот вариант больше подходит, если вернуть предметы нужно будет где-то на другой локации). Если только данные, то в базе ГГ. Если же события будут происходить в пределах одной локации, тогда гораздо проще перебросить сами объекты в какой-нибудь подходящий "инвенторибокс". Ну, в затем вернуть всё назад.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Вновь обращаюсь за советом к знатокам :)

Дело такое: поставил я space_restrictor на уровень и прописал ему такую логику:

Скрытый текст
[logic]
active = ph_idle
[ph_idle]
on_actor_inside = ph_sound
[ph_sound]
snd = zvuki_bara
on_signal = sound_end | nil

чтобы в указанной зоне постоянно воспроизводился звук, который я зарегистрировал в script_sounds.

Но вот в чём беда: звука толи нет, то ли он настолько тихий, что не слышно. Можете посоветовать решение проблемы и как правильно прописать логику?

Полные данные по смарту:

Скрытый текст
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[12925]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = predbannik_sound_restrictor
position = 79.843185,0.225148,97.418388
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 8779
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 4005
level_vertex_id = 1066597
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
active = ph_idle
[ph_idle]
on_actor_inside = ph_sound
[ph_sound]
snd = zvuki_bara
on_signal = sound_end | nil
END
; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = box
shape_0:axis_x = 3.81740117073059,0,0
shape_0:axis_y = 0,6.1637134552002,0
shape_0:axis_z = 0,0,10.8729343414307
shape_0:offset = 0,0,0
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

 

Ссылка на комментарий

@Han Sola , ph_sound и ph_idle - это схемы, предназначенные для физ. объектов, а не для рестрикторов. Все, что для рестрикторов, начинается с sr_.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@=VENOM= Заменил, но что-то разницы не видно. Звука как не было так и нет.

Звук регисрировал и так:

Скрытый текст

ph_snd_themes ["zvuki_bara"]          = {[[ambient\bar\kitchen_2]]}

и так:

Скрытый текст

ph_snd_themes ["zvuki_bara"]   = {"ambient\bar\kitchen_2"}

Но чёт  всё равно безрезультатно

Изменено пользователем Han Sola
Ссылка на комментарий

@BoBaH_671 Но ведь насколько я помню,  там регистрируются только реплики сталков. Сколько бы там не лазил, фоновых звуков зареганных там не находил. Хотя попробую, чем чёрт не шутит.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте. При стрельбе из определенного оружия необходимо блокировать кнопку перезарядки, т.е. блокироваться она должна только если оружие в этот момент стреляет (длинной или короткой очередью). Если не стреляет - перезаряжаемся. А короче - если зажата клавиша мыши, то блокируем кнопку перезарядки.
Кто может подсказать функцию, которая позволяет отследить, что зажата (не однократное нажатие, а удержание) кнопка мыши? И с помощью какой функции блокировать определенную клавишу?

Ссылка на комментарий

Han Sola, sr_sound поддерживает либо звуки, указываемые напрямую, либо внутренние темы sr_sound.script. Тогда лучше воспользоваться несколько иной схемой, sr_sound_act, и в рестрикторе применить вот такую логику:

custom_data = <<END
[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_actor_inside = sr_sound_act@snd1

[sr_sound_act@snd1]
theme = zvuki_bara
on_actor_outside = sr_idle
END

Здесь указывается именно тема, из неё случайным образом будут выбираться звуки для воспроизведения, до тех пор, пока игрок находится внутри рестриктора. Если не указать условие on_actor_outside = sr_idle, звуки будут проигрываться до посинения, даже если игрок покинет рестриктор.

Ссылка на комментарий

Здорово братья сталкеры, не будете ли любезны подсказать мне - где конкретно прописывается и как называется звук издаваемый при использовании какого либо юзабильного предмета в инвентаре.

Ссылка на комментарий
В 30.07.2017 в 20:39, Han Sola сказал:

чтобы в указанной зоне постоянно воспроизводился звук

Пробуй так сделать

- делаешь стандартный рестр тип 0 и в логику ему вот это:

custom_data = <<END
[logic]
active = sr_idle
[sr_idle]
on_actor_inside = {+поршень проверки на событие, можно не ставить} nil % =play_snd(ambient\твой звук)% 
END

Никаких звуков нигде не регистрируй, играть будет и так. Если хочешь чтоб рестр играл постоянно звук, то убери нил. 

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, братья Сталкеры. У меня вопрос к сообществу. Делаю адаптацию своей солянки под 16:9. На стандартном разрешение 1024х768 текст диалогов отображается нормально, но при 1280Х800 фраза Г.Г. выходит в одну строку. Подскажите в каком файле это можно исправить. Платформа ТЧ 1.0004. Заранее большое спасибо.

 

http://1024x768jp_9954030_27130009.jpg http://1280x800jp_9995817_27130035.jpg

 

 

Ссылка на комментарий

@KURT2013 файл talk_16.xml.

<question_item x="0" y="0" width="557" height="20" min_height="13">
		<content_text x="0" y="0" width="550" height="20">
		<text font="letterica18" r="255" g="232" b="208" align="l" complex_mode="1"/>
		<text_color>
			<t r="231" g="168" b="12"/> <e r="255" g="232" b="208"/> <h r="255" g="255" b="255"/>
		</text_color>
		</content_text>
	</question_item>

 

  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...