Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/468/#findComment-847221
ColR_iT 171 Опубликовано 11 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2012 irish_rebel, дело в том, что функция run_talk_dialog запускает только окно диалога, если не остановить НПС скриптом - он пойдёт дальше как и шёл, ну если он стоял, то так и будет стоять. Но даже и не в этом твоя проблема. Проблема в том, что в игре строго определено расстояние на котором возможен диалог, т.е. тогда когда будет видно это самое диалоговое окно, а это всего лишь около трёх метров. Поэтому тебе нужно дополнительно проверять расстояние от актора до собеседника, приблизительно так: if npc:position():distance_to_sqr(db.actor:position()) < 6 then Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/468/#findComment-727920
Artos 99 Опубликовано 11 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2012 (изменено) квадрат 3-х = 9 , поэтому условие проверки можно все же ослабить до: if npc:position():distance_to_sqr(db.actor:position()) < 9 then Можно также при желании пропатчить ехе-шник (см. X-Ray Extentoins), чтобы снять это ограничение... Если мне не изменяет память, то там не ровно три метра, а немного меньше, поэтому 6 - в самый раз. ColR_iT Все это идет от параметра take_dist (смотрим секцию [inventory] в system.ltx) и там дефолтно стоИт = 2, так что ты в общем-то прав, хотя в своем же ответе выше поминал 3 метра. ;-) Практика показывает, что 3-х метров вполне достаточно и ниже - это уже перестраховка. Изменено 11 Сентября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/468/#findComment-727926
irish_rebel 2 Опубликовано 11 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2012 (изменено) Блин, я нубоват в скриптах. Эту функцию, что ты скинул, нужно вживить в мой mar_quests.script function on_talk() local npc = level_object_by_sid(006) if npc:position():distance_to_sqr(db.actor:position()) < 6 then db.actor:run_talk_dialog(npc) end Чтобы вышло вот так, да? Так, только end для структуры if забыл. ColR_iT P.S. Снизил радиус рестриктора (не прописывая if npc:position():distance_to_sqr(db.actor:position()) < 6 then) до 2 м (как в туториале указано) - оружие пропадает всё равно. Изменено 11 Сентября 2012 пользователем ColR_iT Такие дела. - Курт Воннегут. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/468/#findComment-727929
Artos 99 Опубликовано 11 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2012 (изменено) irish_rebel, блинами делу не поможешь ... и если нубоват - то как раз и пишешь в разделе "Школа", так что есть возможность подучиться. 1. Логика твоего рестриктора предусматривает одностороннее переключение - один раз зайдя в него актор постоянно будет под действием выданного инфопоршня esc_on_talk - и как предполагаю, именно по наличию этого инфопоршня у тебя идет вызов функции on_talk. Тогда ничего удивительного, что актор начинает постоянно "разговаривать". 2. Оружие исчезает из рук актора - ну так при активном разговоре оружие и убирается автоматически. 3. Если не хочешь получать вылеты при отсутствии/смерти Волка - то и наличие его объекта требуется проверять, т.е.: if npc and npc:position():distance_to_sqr(db.actor:position()) < N then Изменено 11 Сентября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/468/#findComment-727940
Magnus1 0 Опубликовано 11 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2012 (изменено) Скажите, каким способом можно распаковать игровой архив(ТЧ) gamedata.dbg? Обычный Data_unpacker его не берет. Можно попробовать плагин для Total Commander от malandrinus. ColR_iT Изменено 11 Сентября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/468/#findComment-727978
Offizier 0 Опубликовано 13 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2012 (изменено) Прошу подсказать, в каких файлах прописан эффект раздовения в глазах (как от алкоголя) при выбросе, атаке контроллера и пси-собаки? И если можно, что нужно сделать, чтобы его убрать/изменить? Изменено 13 Сентября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/468/#findComment-728348
ARayKo60 253 Опубликовано 13 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2012 (изменено) Подскажите, какой скрипт спавнит новичков на кордоне( для деревни новичков) Спавн происходит не скриптом, а через all.spawn. ColR_iT Изменено 13 Сентября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/468/#findComment-728375
Капрал Хикс 561 Опубликовано 13 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2012 Offizier в чистом ТЧ такого нет, в модах смотри скрипт bind_monster.script Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/468/#findComment-728547
alex5773 1 332 Опубликовано 14 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2012 Помогите мне избавиться от этого вылета [error]Arguments : LUA error: ...blishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\funcs.script:107: attempt to index local 'a' (a nil value) Вот 107 строка a:set_condition((math.random(25)+40)/100) (мародёр мод использует funcs.script ) Этого вылета может и не быть за всю игру вообще, а может быть при начале новой игры, при переходе на другую локацию. Вот допустим я могу играть целый день, сохраняясь, загружаясь, переходить локации. А бывает день, когда даже при начале новой игры этот вылет. Потом опять начинаешь всё нормально. Потом начинаешь вылет. В основном при начале новой игры. Бывает при переходе локации, и всё, уже не перейдёшь её. Но если повезёт, то проходишь всю игру без единого вылета вообще. Вот что с этим a:set_condition((math.random(25)+40)/100) можно сделать. По моему поменяв цифры толку не будет наверно. Подскажите с чем это может быть связано, ! Unknown command: dbg:object_'esc_prison':_section_'sr_idle@not_in_zone':_field_'on_npc_in_zone':_there_is_no_object_with_story_id_'024' Не могу после перехода с кордона на свалку, сразу перейти обратно. ! Неизвестная команда: DBG объекта ESC тюрьмы разделе SR холостом ходу не в зоне поля на NPC в зоне нет объектов с историей ID '024 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/468/#findComment-728589
Artos 99 Опубликовано 14 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2012 alex5773, плз, используй для строк кодов/логов соответствующие теги, чтобы тект твоего вопроса был читабельным. Ну и если в скриптах имеется ошибка, то зачастую одной строки мало для того чтобы понять причину и тем более дать рекомендацию по исправлению. Врядли многим известен твой funcs.script, поэтому хотя бы функцию с упомянутой строкою стОило бы процитировать. Ну а пока, попробуй проблемную строку зааменить на: if a then a:set_condition((math.random(25)+40)/100) end Ну а вторая твоя проблема связана с тем, что из игры исчез труп бандита с АТП, а в атп'шном гулаге для него есть персональная работа. Тут или твой чистильщик трупов нужно отключать или работы гулага править. Но для этого уже нужны навыки в модмейкерстве (правке конфигов/скриптов). 1 "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/468/#findComment-728664
Vecz 0 Опубликовано 15 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2012 Мод Nature Vinter 2 для ТЧ. Вопрос как убрать гибель ГГ от холода? В скриптах 7 файлов с начальным названием нolod. Если можно подробнее как это прописать и нужна ли новая игра. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/468/#findComment-728771
Zander_driver 10 348 Опубликовано 15 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2012 Vecz мне кажется, вопрос ваш для Кашпировских... Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/468/#findComment-728912
Artos 99 Опубликовано 15 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2012 (изменено) Vecz, по интересующему тебя моду имеется конкретный топик Nature Winter в Мастерской, вот туда и следует задавать подобные вопросы. Текущий топик ориентирован на оригинальную игру и общеизвестные для нее изменения. Изменено 15 Сентября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/468/#findComment-729003
Morder07 3 Опубликовано 16 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2012 Как сделать базовый зеленый ПНВ менее расплывчатым? Как в Чистом небе, например... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/468/#findComment-729200
Scarabay 98 Опубликовано 16 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2012 Morder07, программой PPE editor, либо возьми тот ppe-эффект ПНВ из ЧН. Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/468/#findComment-729214
ARayKo60 253 Опубликовано 17 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2012 (изменено) Подскажите, в каком файле находится параметр отвечающий за спавн количества NPC на кордоне (в деревне новичков) , all.spawn не предлагать. А ты шутник однако! Спавнится постоянно одно и тоже количество и спавн этот происходит через all.spawn, а вот поддерживает это население в одном и том же количестве - гулаг, который к сведению, также прописан в all.spawn. Конкретно должен интересовать smart_terrain с именем esc_lager, в нём прописано население интересующего тебя лагеря. ColR_iT Изменено 17 Сентября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/468/#findComment-729329
ColR_iT 171 Опубликовано 17 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2012 Кто подскажет, для чего используются функции в файле game_stats.script, а именно: update_task, update_take_item, update_drop_item, money_trade_update, money_quest_update? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/468/#findComment-729493
gruber 2 481 Опубликовано 17 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2012 (изменено) ColR_iT' - ну насчет респавна не совсем точно.Все же за респавн отвечает респавнер(зонка такая) и условие срабатывания, а также количество нпс при одном респавне(чаще рандомное), задается в логике того же респанера. .Прада автору вопроса от этого не легче, потому что логика все в том же all.spawn Я что-то писал про респавн? ColR_iT Спавнится постоянно одно и тоже количество поддерживает это население в одном и том же количестве - гулаг Я про это.При первом спавне не спорю, количество одинаковое, а вот в случае потерь, конкретно в лагере новичков спанится от двух до шести нпс(но не более чем нужно для полного населения) при каждом заходе на локацию. Автор вопроса жирно выделил ключевое слово количество, а за количество НПС в гулаге отвечает smart_terrain, респавн же не контролирует это число, а лишь дополняет его в случае необходимости. ColR_iT Изменено 17 Сентября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/468/#findComment-729499
Desertir 202 Опубликовано 17 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2012 ColR_iT, посмотрел этот скрипт, нашел где есть вызовы. По факту вызываются только update, money_trade_update, money_quest_update ну и все, по крайней мере notepad++ не нашел. По сути - бесполезный модуль на момент релиза, возможно это недоделка или какой то дебаговый модуль. Есть локальная таблица, туда заносится информация о ГГ. По названиям функций и собственно самой информации можно понять, что и когда должно заполняться, расписывать построчно как то не вижу смысла. В основном это индификатор данных, позиция актора и игровое время (в формате 00:00:00, вроде бы), остальное - здоровье, радиация, сытость, сколько денег учавствовало в продаже\квесте, инфа о задании и т.п. Удивило то, что у нас каждую секунду игры в эту таблицу пишутся не хилые данные - функция update. Единственная передача всех данных идет в функции shutdown (ее вызов идет в нет_дестрой актора, но закомменчена) в функцию printf и собственно все. Зачем это было нужно, черт его знает. Для тестеров этот вывод возможно был нужен, где они что делали на локации. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/468/#findComment-729503
Shredder 49 Опубликовано 17 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2012 Desertir, получается этот скрипт можно (нужно?) совсем отключить? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/468/#findComment-729528
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти