Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/464/#findComment-847221
Daniar299 0 Опубликовано 25 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2012 Priboj37, посмотрел данный мод , но увы непонял как вытащить от туда динамическую музыку, кто может дать пример как добавить динам музыку? А то я уже все форумы перерыл так и ненашёл Заранее спс! Добавлено через 2 мин.: И ещё такой вопрос, в АМК моде аномалии после начала новой игры каждый раз меняют свое место, и после перезагрузки вроде тоже, как можно ввести такой тоже на АМК моде но только в привязанной к ней другой локации? Или подскажите какую схему использовать из солянки ведь там это тоже есть! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/464/#findComment-723786
Buusty 387 Опубликовано 25 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2012 Всем привет! Заспавнил костер через алл.спавн. Секция костра - [15304] ; cse_abstract properties section_name = zone_flame_small name = zone_flame_small_shevchenko_02 position = -2.8069763183594,-0.2506074607377228,37.246280670166 direction = -9.31549948290922e-010,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3677 distance = 3.5 level_vertex_id = 941212 object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 0.64168655872345 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 ; cse_alife_custom_zone properties max_power = 15 ; cse_alife_anomalous_zone properties offline_interactive_radius = 3 artefact_spawn_count = 32 artefact_position_offset = 0x1380 Секция "света от костра" - [15305] ; cse_abstract properties section_name = lights_hanging_lamp name = lights_camp_fire_shevchenko_02 position = -2.8069763183594,-0.2506074607377228,37.246280670166 direction = -2.27373675443232e-013,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3677 distance = 0 level_vertex_id = 941212 object_flags = 0xffffffba ; cse_visual properties ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_hanging_lamp properties main_color = 0xfffab807 main_brightness = 0.400000005960464 main_color_animator = koster main_range = 6 light_flags = 0x2a health = 100 main_virtual_size = 0.100000001490116 ambient_radius = 2 ambient_power = 0.400000005960464 main_cone_angle = 2.09439516067505 glow_radius = 0.699999988079071 В итоге получается такая картина - . Т.е., при приближении Актора к костру он пропадает, либо начинает "мерцать", либо вобще не горит. Но стоит от него отойти - все нормально, работает без перебоев. Причем, костер, что заспавнен на открытом месте (на палубе корабля), с теми же самыми параметрами (ну координаты, разумеется, другие), горит бесперебойно хоть вдали хоть вплотную подойди к нему. Так вот, собственно, вопрос - подскажите, пожалуйста, какой параметр нужно подправить/подкорректировать в секции костра, либо в секции "света от костра", чтобы внутри помещения костер тоже горел "бесперебойно"? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/464/#findComment-723821
harly9 1 Опубликовано 25 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2012 Здравствуйте уважаемые Мододелы! В моде ОП (ООП+К+МА) в экзу Черного Доктора включен детектор аномалий. Подскажите пожалуйста, как такой же детектор прикрутить к Стальному Крысу? Заранее благодарен. Ноутбук HP dv7-6153 (Intel i7-2630QM DDR3 8,0 Гб ATI 6770 2,0 Гб HDD 1,5 Тб) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/464/#findComment-723831
panzyuza 53 Опубликовано 25 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2012 (изменено) Buusty, возможно, ошибка самой локации. Какое-нибудь глючное место. В общем, во всём мап-паке Затон и Мёртвый Город глючат. Это касаеться и переходов, и позиций на локации. И попутно, что может значить данный вылет? sv reject. id_parent [23902][pseudodog_normal:pseudodog_normal23902] id_entity [30464][mutant_psevdodog_tail:mutant_psevdodog_tail30464] [111310] sv ownership id_parent [4836][bar_dolg_respawn_2:bar_dolg_respawn_24836] id_entity [30464][mutant_psevdodog_tail:mutant_psevdodog_tail30464] [111310] sv reject. id_parent [33536][af_podmena:af_podmena33536] id_entity [33536][af_podmena:af_podmena33536] [111572] ~ ERROR: can't detach independant object. entity[af_podmena33536:33536], parent[af_podmena33536:33536], section[af_podmena] sv ownership id_parent [15831][bar_dolg_respawn_1:bar_dolg_respawn_115831] id_entity [33536][af_podmena:af_podmena33536] [111572] sv reject. id_parent [15831][bar_dolg_respawn_1:bar_dolg_respawn_115831] id_entity [33536][af_podmena:af_podmena33536] [111572] ahtung !!! [111573] CInventory::DropItem pIItem->m_pCurrentInventory!=this this = [15831] stack trace: 001B:02B6476C xrGame.dll Изменено 25 Августа 2012 пользователем panzyuza AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/464/#findComment-723835
Buusty 387 Опубликовано 25 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2012 harly9, Попробуй в bind_stalker.script добавить нанокостюм, вот так - game_stats.update (delta, self.object) if db.actor:item_in_slot(6) and db.actor:item_in_slot(6):section() == "exo_doktor_outfit" or db.actor:item_in_slot(6):section() == "nano_outfit" then if not det_suit_id then if db.actor:object("detector_suit") then det_suit_id = db.actor:object("detector_suit"):id() else det_suit_id = (alife():create("detector_suit",db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())).id end end panzyuza, Думаешь из-за неудачного места такой глючок? И бесполезно "играть" с какими-нибудь параметрами? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/464/#findComment-723872
panzyuza 53 Опубликовано 25 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2012 Buusty, в твоей функции советую вынести данный код в отдельный скрипт и возвращать false для оптимизации. Что бы постоянно не был под апдейтом. По сути - скорее всего не из за места, а из за может неудачной компиляции локации. Есть там такие места, где и текстуры сквозные. AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/464/#findComment-723878
ins33 16 Опубликовано 25 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2012 При взятии предмета надо выдать поршень один раз, при использовании такого кода: function vzyal_key() if db.actor:object("key") and not has_alife_info("have_shompl") then db.actor:give_info_portion("have_shompl") news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,0,255,0]ПОЛУЧЕН ПОРШЕНЬ\\n%c[default]ЕСТЬ ШОМПОЛ.", 0, "trader", 30000) end end поршень не выдаётся. Если убираю проверку поршня, он выдаётся постоянно. Подскажите где ошибка? Или может есть другой способ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/464/#findComment-723923
panzyuza 53 Опубликовано 25 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2012 (изменено) ins33, могу посоветовать использовать коллбек on_item_take в bind_stalker. Изменено 25 Августа 2012 пользователем panzyuza AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/464/#findComment-723928
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 25 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2012 (изменено) Спрошу здесь, пожалуй. Возможно ли в чистом ТЧ переключение неписей в состояние боя помимо xr_combat_ignore.script из под вот такой логики: [walker3@mil_dolg_soldier4_attack] path_walk = attack_way5 path_look = attack_look1 def_state_moving1 = assault on_info = {+mil_dolg_after_explode} camper3@mil_dolg_soldier4_attack combat_ignore_cond = always team = dolg meet = no_meet ? danger гарантированно false. Уточняю: у меня проблема в том, что срываются в бой при виде врага. Я и не могу понять: почему ? Вроде обычные неписи. Изменено 25 Августа 2012 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/464/#findComment-723947
panzyuza 53 Опубликовано 25 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2012 Dennis_Chikin, в разных секциях можно использовать овверайд combat_type = monolith. Значения для данного поля zombied, monolith, camper и nil. При нил возвращаеться движковый тип боя. Добавлено через 120 мин.: Dennis_Chikin, тогда есть на то функции в xr_effects. Называються disable_combat_handler и disable_combat_ignore_handler AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/464/#findComment-723959
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 26 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 26 Августа 2012 (изменено) Или я куда-то не туда смотрю, или применительно к ситуации на АС (Череп идет штурмовать базу Свободы), они ни коим образом не задействованы. Равно как и скриптовый бой. Там есть оверрайд combat_ignore_cond = {!fighting_actor} true , который я для наглядности заменил на combat_ignore_cond = always НО, до его проверки дело вообще не доходит. В этом есть что-то неправильное, и вообще странное. Upd: Как выяснилось, ответ на вопрос - ДА: Неписи из под логики слетают в бой помимо xr_combat.script/xr_combat_ignore.script, если видят врага. В частности, в том же xr_walker в preconditions присутсвует банальное: stalker_ids.property_enemy, false То есть, имеем глюк оригинала. Вопрос следующий: ну и что теперь с этим делать ? Изменено 26 Августа 2012 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/464/#findComment-723990
foxbat21 3 Опубликовано 26 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 26 Августа 2012 Как изменить кол-во слотов под арты? Хочу сделать 5-7 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/464/#findComment-724074
Неравнодушный сталкер Priboj37 426 Опубликовано 26 Августа 2012 Неравнодушный сталкер Поделиться Опубликовано 26 Августа 2012 Dennis_Chikin, Зрeниe и слух НПС умeншить, кaк вaриaнт. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/464/#findComment-724108
Кивач 5 Опубликовано 26 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 26 Августа 2012 Привет Всем. Скажите, пожалуйста, возможно ли такое в ТЧ: поменять внешний вид НПС, скажем, через диалог? Желательно после: через некоторое время чтоб поменялось модель, или когда ГГ не видит НПС... И еще: возможно ли телепортация НПС в ТЧ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/464/#findComment-724112
Zander_driver 10 357 Опубликовано 27 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2012 Столкнулся с одной непоняткой. Локация - Предбанник. В одном месте мне надо было заспавнить сюжетного непися, рядом там была дверь (бар в городке на Предбаннике). при выбросе/тревоге нпс через эту дверь выбегал из своей комнаты, а обратно зайти не смог. Я решил дверь удалить. Нашел в алл-спавне дверь с координатами сходными с моим нпс. Только этих дверей оказалось 15 штук. Удалил их - и игра стала падать на старте без фатал-еррора, в логе никакой внятной инфы, Renderdevice End и все тут. Вот эти двери: [11118] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = predbannik_physic_destroyable_object_0041 position = -427.769165039063,-5.66685914993286,-144.731140136719 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3870 distance = 0 level_vertex_id = 7 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\door_metal_small.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\door\door_traders_box ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [11119] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = predbannik_physic_destroyable_object_0042 position = -428.283508300781,-5.66546773910522,-144.729995727539 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3870 distance = 0 level_vertex_id = 7 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\door_metal_small.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\door\door_traders_box ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [11120] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = predbannik_physic_destroyable_object_0043 position = -428.798583984375,-5.66685914993286,-144.730041503906 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3870 distance = 0 level_vertex_id = 7 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\door_metal_small.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\door\door_traders_box ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [11121] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = predbannik_physic_destroyable_object_0044 position = -429.356262207031,-5.66695642471313,-144.724639892578 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3870 distance = 0 level_vertex_id = 7 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\door_metal_small.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\door\door_traders_box ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [11122] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = predbannik_physic_destroyable_object_0045 position = -429.871185302734,-5.66703367233276,-144.726837158203 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3870 distance = 0 level_vertex_id = 7 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\door_metal_small.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\door\door_traders_box ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [11123] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = predbannik_physic_destroyable_object_0046 position = -430.385559082031,-5.66703367233276,-144.728485107422 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3870 distance = 0 level_vertex_id = 7 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\door_metal_small.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\door\door_traders_box ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [11124] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = predbannik_physic_destroyable_object_0047 position = -430.910980224609,-5.66718292236328,-144.74055480957 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3870 distance = 0 level_vertex_id = 7 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\door_metal_small.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\door\door_traders_box ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [11125] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = predbannik_physic_destroyable_object_0048 position = -431.426452636719,-5.66718292236328,-144.740432739258 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3870 distance = 0 level_vertex_id = 7 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\door_metal_small.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\door\door_traders_box ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [11126] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = predbannik_physic_destroyable_object_0049 position = -431.940307617188,-5.66718292236328,-144.740829467773 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3870 distance = 0 level_vertex_id = 7 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\door_metal_small.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\door\door_traders_box ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [11127] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = predbannik_physic_destroyable_object_0050 position = -424.4375,-5.26918792724609,-149.501647949219 direction = 0,-1.55880033969879,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3870 distance = 0 level_vertex_id = 7 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\door_metal_large_free.ltx END ; cse_visual properties visual_name = dynamics\door\shelf_metal_160x200_door_r ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [11128] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = predbannik_physic_destroyable_object_0051 position = -424.460174560547,-5.26918792724609,-147.902786254883 direction = 0,-1.55638587474823,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3870 distance = 0 level_vertex_id = 7 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\door_metal_large_free.ltx END ; cse_visual properties visual_name = dynamics\door\shelf_metal_160x200_door_l ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [11129] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = predbannik_physic_destroyable_object_0053 position = -432.521484375,-4.68289756774902,-152.537948608398 direction = 0,3.13919949531555,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3870 distance = 0 level_vertex_id = 7 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\door_wood_large_unlocked.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\door\cabinet_village_140x210_ph_door_l ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [11130] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = predbannik_physic_destroyable_object_0055 position = -433.861724853516,-4.68282413482666,-152.531509399414 direction = 0,3.13498711585999,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3870 distance = 0 level_vertex_id = 7 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\door_wood_large_unlocked.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\door\cabinet_village_140x210_ph_door_r ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [11131] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = predbannik_physic_destroyable_object_0054 position = -431.23388671875,-4.68335294723511,-152.527191162109 direction = 0,3.13858485221863,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3870 distance = 0 level_vertex_id = 7 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\door_wood_large_unlocked.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\door\cabinet_village_140x210_ph_door_r ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [11132] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = predbannik_physic_destroyable_object_0052 position = -429.893951416016,-4.68210601806641,-152.531219482422 direction = 0,3.13919997215271,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3870 distance = 0 level_vertex_id = 7 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\door_wood_large_unlocked.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\door\cabinet_village_140x210_ph_door_l ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link Кто-нибудь может подсказать, зачем могло быть нужно их делать столько много, и почему без них игра падает. Рестрикторы в этом месте искал - нету. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил. Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/464/#findComment-724174
Неравнодушный сталкер Priboj37 426 Опубликовано 27 Августа 2012 Неравнодушный сталкер Поделиться Опубликовано 27 Августа 2012 (изменено) Zander_driver, Ковыряй логику двeри, пробуй inf... нa зaкрыто комeнтить. Изменено 27 Августа 2012 пользователем Priboj37 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/464/#findComment-724216
zzedik 0 Опубликовано 27 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2012 (изменено) Здравствуйте. Не подскажете, как сделать, чтобы окно диалога нельзя было закрыть? Изменено 27 Августа 2012 пользователем zzedik Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/464/#findComment-724282
serafim-kr 21 Опубликовано 27 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2012 Здравствуйте!У меня тут не большой вопрос. Есть возможность реализовать чтоб при разговоре с НПС если у тебя есть определённый предмет то при разговоре с ним он начинает стрелять, а если нету то остается нейтральным. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/464/#findComment-724287
максгород 0 Опубликовано 28 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2012 (изменено) Добрый день, подскажите как сделать нормальное отображение ГГ в кожаной куртке? http://i-fotki.info/11/335ca2aa1dc8e27072e3...800505.jpg.html Изменено 28 Августа 2012 пользователем максгород Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/464/#findComment-724419
Кивач 5 Опубликовано 28 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2012 максгород, координаты "y" увеличить... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/464/#findComment-724459
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти