Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Priboj37, посмотрел данный мод , но увы непонял как вытащить от туда динамическую музыку, кто может дать пример как добавить динам музыку? А то я уже все форумы перерыл так и ненашёл :( Заранее спс!

 

Добавлено через 2 мин.:

И ещё такой вопрос, в АМК моде аномалии после начала новой игры каждый раз меняют свое место, и после перезагрузки вроде тоже, как можно ввести такой тоже на АМК моде но только в привязанной к ней другой локации? Или подскажите какую схему использовать из солянки ведь там это тоже есть!

Всем привет! Заспавнил костер через алл.спавн. Секция костра -

[15304]
; cse_abstract properties
section_name = zone_flame_small
name = zone_flame_small_shevchenko_02
position = -2.8069763183594,-0.2506074607377228,37.246280670166
direction = -9.31549948290922e-010,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3677
distance = 3.5
level_vertex_id = 941212
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 0.64168655872345

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; cse_alife_custom_zone properties
max_power = 15

; cse_alife_anomalous_zone properties
offline_interactive_radius = 3
artefact_spawn_count = 32
artefact_position_offset = 0x1380

 

Секция "света от костра" -

[15305]
; cse_abstract properties
section_name = lights_hanging_lamp
name = lights_camp_fire_shevchenko_02
position = -2.8069763183594,-0.2506074607377228,37.246280670166
direction = -2.27373675443232e-013,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3677
distance = 0
level_vertex_id = 941212
object_flags = 0xffffffba

; cse_visual properties

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_hanging_lamp properties
main_color = 0xfffab807
main_brightness = 0.400000005960464
main_color_animator = koster
main_range = 6
light_flags = 0x2a
health = 100
main_virtual_size = 0.100000001490116
ambient_radius = 2
ambient_power = 0.400000005960464
main_cone_angle = 2.09439516067505
glow_radius = 0.699999988079071

 

В итоге получается такая картина -

. Т.е., при приближении Актора к костру он пропадает, либо начинает "мерцать", либо вобще не горит. Но стоит от него отойти - все нормально, работает без перебоев. Причем, костер, что заспавнен на открытом месте (на палубе корабля), с теми же самыми параметрами (ну координаты, разумеется, другие), горит бесперебойно хоть вдали хоть вплотную подойди к нему.

Так вот, собственно, вопрос - подскажите, пожалуйста, какой параметр нужно подправить/подкорректировать в секции костра, либо в секции "света от костра", чтобы внутри помещения костер тоже горел "бесперебойно"?

Здравствуйте уважаемые Мододелы! В моде ОП (ООП+К+МА) в экзу Черного Доктора включен детектор аномалий. Подскажите пожалуйста, как такой же детектор прикрутить к Стальному Крысу? Заранее благодарен.

Ноутбук HP dv7-6153 (Intel i7-2630QM DDR3 8,0 Гб ATI 6770 2,0 Гб HDD 1,5 Тб)

Buusty, возможно, ошибка самой локации. Какое-нибудь глючное место. В общем, во всём мап-паке Затон и Мёртвый Город глючат. Это касаеться и переходов, и позиций на локации.

И попутно, что может значить данный вылет?

sv reject. id_parent [23902][pseudodog_normal:pseudodog_normal23902] id_entity [30464][mutant_psevdodog_tail:mutant_psevdodog_tail30464] [111310]
sv ownership id_parent [4836][bar_dolg_respawn_2:bar_dolg_respawn_24836] id_entity [30464][mutant_psevdodog_tail:mutant_psevdodog_tail30464] [111310]
sv reject. id_parent [33536][af_podmena:af_podmena33536] id_entity [33536][af_podmena:af_podmena33536] [111572]
~ ERROR: can't detach independant object. entity[af_podmena33536:33536], parent[af_podmena33536:33536], section[af_podmena]
sv ownership id_parent [15831][bar_dolg_respawn_1:bar_dolg_respawn_115831] id_entity [33536][af_podmena:af_podmena33536] [111572]
sv reject. id_parent [15831][bar_dolg_respawn_1:bar_dolg_respawn_115831] id_entity [33536][af_podmena:af_podmena33536] [111572]
ahtung !!! [111573]
CInventory::DropItem pIItem->m_pCurrentInventory!=this
this = [15831]
stack trace:

001B:02B6476C xrGame.dll

 

Изменено пользователем panzyuza

harly9,

Попробуй в bind_stalker.script добавить нанокостюм, вот так -

game_stats.update (delta, self.object)

if db.actor:item_in_slot(6) and db.actor:item_in_slot(6):section() == "exo_doktor_outfit" or db.actor:item_in_slot(6):section() == "nano_outfit" then

if not det_suit_id then

if db.actor:object("detector_suit") then

det_suit_id = db.actor:object("detector_suit"):id()

else

det_suit_id = (alife():create("detector_suit",db.actor:position(),

db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),

db.actor:id())).id

end

end

 

 

panzyuza, Думаешь из-за неудачного места такой глючок? И бесполезно "играть" с какими-нибудь параметрами?

 

Buusty, в твоей функции советую вынести данный код в отдельный скрипт и возвращать false для оптимизации. Что бы постоянно не был под апдейтом. По сути - скорее всего не из за места, а из за может неудачной компиляции локации. Есть там такие места, где и текстуры сквозные.

При взятии предмета надо выдать поршень один раз, при использовании такого кода:

function vzyal_key()
if db.actor:object("key") and    
not has_alife_info("have_shompl") then
db.actor:give_info_portion("have_shompl")    
news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,0,255,0]ПОЛУЧЕН ПОРШЕНЬ\\n%c[default]ЕСТЬ ШОМПОЛ.", 0, "trader", 30000)
end
end

поршень не выдаётся. Если убираю проверку поршня, он выдаётся постоянно. Подскажите где ошибка? Или может есть другой способ?

ins33, могу посоветовать использовать коллбек on_item_take в bind_stalker. Изменено пользователем panzyuza

Спрошу здесь, пожалуй.

Возможно ли в чистом ТЧ переключение неписей в состояние боя помимо xr_combat_ignore.script из под вот такой логики:

[walker3@mil_dolg_soldier4_attack]
path_walk = attack_way5
path_look = attack_look1
def_state_moving1 = assault
on_info = {+mil_dolg_after_explode} camper3@mil_dolg_soldier4_attack
combat_ignore_cond = always
team = dolg
meet = no_meet

?

 

danger гарантированно false.

 

Уточняю: у меня проблема в том, что срываются в бой при виде врага. Я и не могу понять: почему ? Вроде обычные неписи.

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Dennis_Chikin, в разных секциях можно использовать овверайд combat_type = monolith. Значения для данного поля zombied, monolith, camper и nil. При нил возвращаеться движковый тип боя.

 

Добавлено через 120 мин.:

Dennis_Chikin, тогда есть на то функции в xr_effects. Называються disable_combat_handler и disable_combat_ignore_handler

Или я куда-то не туда смотрю, или применительно к ситуации на АС (Череп идет штурмовать базу Свободы), они ни коим образом не задействованы. Равно как и скриптовый бой.

Там есть оверрайд

combat_ignore_cond = {!fighting_actor} true

, который я для наглядности заменил на

combat_ignore_cond = always

НО, до его проверки дело вообще не доходит. В этом есть что-то неправильное, и вообще странное.

 

Upd: Как выяснилось, ответ на вопрос - ДА: Неписи из под логики слетают в бой помимо xr_combat.script/xr_combat_ignore.script, если видят врага.

В частности, в том же xr_walker в preconditions присутсвует банальное:

stalker_ids.property_enemy, false

 

То есть, имеем глюк оригинала. Вопрос следующий: ну и что теперь с этим делать ?

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Неравнодушный сталкер
Dennis_Chikin, Зрeниe и слух НПС умeншить, кaк вaриaнт.

Привет Всем. Скажите, пожалуйста, возможно ли такое в ТЧ: поменять внешний вид НПС, скажем, через диалог? Желательно после: через некоторое время чтоб поменялось модель, или когда ГГ не видит НПС...

 

И еще: возможно ли телепортация НПС в ТЧ?

Столкнулся с одной непоняткой.

Локация - Предбанник. В одном месте мне надо было заспавнить сюжетного непися, рядом там была дверь (бар в городке на Предбаннике). при выбросе/тревоге нпс через эту дверь выбегал из своей комнаты, а обратно зайти не смог. Я решил дверь удалить.

Нашел в алл-спавне дверь с координатами сходными с моим нпс. Только этих дверей оказалось 15 штук. Удалил их - и игра стала падать на старте без фатал-еррора, в логе никакой внятной инфы, Renderdevice End и все тут.

Вот эти двери:

[11118]
; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = predbannik_physic_destroyable_object_0041
position = -427.769165039063,-5.66685914993286,-144.731140136719
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3870
distance = 0
level_vertex_id = 7
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static

[logic]
cfg = scripts\door_metal_small.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\door\door_traders_box

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link


[11119]
; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = predbannik_physic_destroyable_object_0042
position = -428.283508300781,-5.66546773910522,-144.729995727539
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3870
distance = 0
level_vertex_id = 7
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static

[logic]
cfg = scripts\door_metal_small.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\door\door_traders_box

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link


[11120]
; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = predbannik_physic_destroyable_object_0043
position = -428.798583984375,-5.66685914993286,-144.730041503906
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3870
distance = 0
level_vertex_id = 7
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static

[logic]
cfg = scripts\door_metal_small.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\door\door_traders_box

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link


[11121]
; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = predbannik_physic_destroyable_object_0044
position = -429.356262207031,-5.66695642471313,-144.724639892578
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3870
distance = 0
level_vertex_id = 7
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static

[logic]
cfg = scripts\door_metal_small.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\door\door_traders_box

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link


[11122]
; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = predbannik_physic_destroyable_object_0045
position = -429.871185302734,-5.66703367233276,-144.726837158203
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3870
distance = 0
level_vertex_id = 7
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static

[logic]
cfg = scripts\door_metal_small.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\door\door_traders_box

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link


[11123]
; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = predbannik_physic_destroyable_object_0046
position = -430.385559082031,-5.66703367233276,-144.728485107422
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3870
distance = 0
level_vertex_id = 7
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static

[logic]
cfg = scripts\door_metal_small.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\door\door_traders_box

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link


[11124]
; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = predbannik_physic_destroyable_object_0047
position = -430.910980224609,-5.66718292236328,-144.74055480957
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3870
distance = 0
level_vertex_id = 7
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static

[logic]
cfg = scripts\door_metal_small.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\door\door_traders_box

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link


[11125]
; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = predbannik_physic_destroyable_object_0048
position = -431.426452636719,-5.66718292236328,-144.740432739258
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3870
distance = 0
level_vertex_id = 7
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static

[logic]
cfg = scripts\door_metal_small.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\door\door_traders_box

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link


[11126]
; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = predbannik_physic_destroyable_object_0049
position = -431.940307617188,-5.66718292236328,-144.740829467773
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3870
distance = 0
level_vertex_id = 7
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static

[logic]
cfg = scripts\door_metal_small.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\door\door_traders_box

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link


[11127]
; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = predbannik_physic_destroyable_object_0050
position = -424.4375,-5.26918792724609,-149.501647949219
direction = 0,-1.55880033969879,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3870
distance = 0
level_vertex_id = 7
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static

[logic]
cfg = scripts\door_metal_large_free.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = dynamics\door\shelf_metal_160x200_door_r

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link


[11128]
; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = predbannik_physic_destroyable_object_0051
position = -424.460174560547,-5.26918792724609,-147.902786254883
direction = 0,-1.55638587474823,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3870
distance = 0
level_vertex_id = 7
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static

[logic]
cfg = scripts\door_metal_large_free.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = dynamics\door\shelf_metal_160x200_door_l

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link


[11129]
; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = predbannik_physic_destroyable_object_0053
position = -432.521484375,-4.68289756774902,-152.537948608398
direction = 0,3.13919949531555,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3870
distance = 0
level_vertex_id = 7
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static

[logic]
cfg = scripts\door_wood_large_unlocked.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\door\cabinet_village_140x210_ph_door_l

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link


[11130]
; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = predbannik_physic_destroyable_object_0055
position = -433.861724853516,-4.68282413482666,-152.531509399414
direction = 0,3.13498711585999,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3870
distance = 0
level_vertex_id = 7
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static

[logic]
cfg = scripts\door_wood_large_unlocked.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\door\cabinet_village_140x210_ph_door_r

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link


[11131]
; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = predbannik_physic_destroyable_object_0054
position = -431.23388671875,-4.68335294723511,-152.527191162109
direction = 0,3.13858485221863,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3870
distance = 0
level_vertex_id = 7
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static

[logic]
cfg = scripts\door_wood_large_unlocked.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\door\cabinet_village_140x210_ph_door_r

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link


[11132]
; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = predbannik_physic_destroyable_object_0052
position = -429.893951416016,-4.68210601806641,-152.531219482422
direction = 0,3.13919997215271,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3870
distance = 0
level_vertex_id = 7
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static

[logic]
cfg = scripts\door_wood_large_unlocked.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\door\cabinet_village_140x210_ph_door_l

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link

 

Кто-нибудь может подсказать, зачем могло быть нужно их делать столько много, и почему без них игра падает.

Рестрикторы в этом месте искал - нету.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил.

Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки.

  • Неравнодушный сталкер
Zander_driver, Ковыряй логику двeри, пробуй inf... нa зaкрыто комeнтить. Изменено пользователем Priboj37

Здравствуйте. Не подскажете, как сделать, чтобы окно диалога нельзя было закрыть?

Изменено пользователем zzedik

Здравствуйте!У меня тут не большой вопрос. Есть возможность реализовать чтоб при разговоре с НПС если у тебя есть определённый предмет то при разговоре с ним он начинает стрелять, а если нету то остается нейтральным.

Добрый день, подскажите как сделать нормальное отображение ГГ в кожаной куртке?

 

http://i-fotki.info/11/335ca2aa1dc8e27072e3...800505.jpg.html

Изменено пользователем максгород

maxgorod.gif

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...