Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Подскажите пожалуйста, хотел установить худ из Зов Припяти Тень Чернобыля, но не могу разобраться какие скрипты или конфиги отвечают за отображение часов на миникарте?

 

Это форум по моддингу S.T.A.L.K.E.R., а не форум ясновидящих.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

CuJIbBEP, "мигание" лампочек сделать не так и сложно, учитывая, что для класса hanging_lamp имеются методы turn_on()/turn_off().

Для фонариков сделать несколько сложнее, т.к. их "вкл/откл" в игре осуществляется аттачем и деаттачем фонариков "к лбам" неписей... смотри схему sr_light.

 

Стрелоk,

1. В моде "SIMBION" актор летает не В вертолете, а вместе с вертолетом. Если при виде от 1-го лица это не сильно заметно, то легко видно при включении вида от 3-го лица. Т.о. в моде создана иллюзия управляемого полета актора на вертушке для вида от 1-го лица, а не сам полет.

2. В игре (СТАЛКЕР) посадить актора в объекты класса вертушек и полетать невозможно, в отличии, например, от класса машин. Тем более невозможно "посадить пассажиром". Хотя ... при развитой фантазии и навыках в кодинге и приложив время и усилия, создать иллюзию в общем-то как-то возможно.

 

Rover_M51, жди LA и возможно SkyLoader порадует тебя автоматической винтовкой с зум-прицелом. ИМХО, это уже скорее чистый чит, а не развитие игры...

По 1 и 2 - без правки движка - все это фантазии.

Ну а подбираемыми "рюкзачки-тайнички" вполне можно сделать, и помнится даже в каком-то моде это было сделано (может кто и напомнит), так что делай...

Изменено пользователем Artos
  • Нравится 2

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Скажите пожалуйста, что нужно сделать, что бы после вызова определенной функции у Актора изменялись показатели иммунитета к чему либо?

 

Без правок в движке это сделать не получится.

ColR_iT

Как примитивный и простой( в исполнении) выход - заспавнить в инвентарь невидимый(не отображаемый и не выбрасываемый)) артефакт с нужными свойствами :)

Подбираемые рюкзаки в SGM .

Изменено пользователем gruber

Всем доброго вечера! Возникла проблема с проигрыванием анимации НПС.

Имеем такую логику:

 

 

[logic]
active = kamp@volazar

[kamp@volazar]
center_point = vol_war_kamp
radius = 2
meet = meet@on
on_info = {+vol_go_lab} sr_idle@wait

[sr_idle@wait]
on_timer = 5000 | patrol@open_door

[patrol@open_door]
path_walk = vol_patr_go_to_the_door
path_look = vol_look_go_to_the_door
meet = meet@off
on_info = {+vol_go_lab2} sr_idle@wait2

[sr_idle@wait2]
on_timer = 5000 | remark@open_door

[remark@open_door]
anim = press
meet = meet@off
target = vol_look_go_to_the_door,0
on_timer = 7000 | remark@open_door2

[remark@open_door2]
anim = punch
snd = use_abuse
meet = meet@off
target = vol_look_go_to_the_door,0
on_timer = 7000 | patrol@open_door2

[patrol@open_door2]
path_walk = vol_patr_go_to_the_door2
path_look = vol_look_go_to_the_door2
meet = meet@off

[meet@on]
use = true
use_wpn = false

[meet@off]
use = false
use_wpn = false

 

Соответствующие пути естественно прописаны.

Суть "сценки" вот в чем: НПС сидит у костра, в определенный момент (при наличии у актора поршня) он встает и идет к двери с кнопкой. Подойдя к кнопке, останавливается и проигрывает анимацию press (нажатие), затем ждет и говоря звуковую фразу (пока что написана от балды) бьет кулаком (анимка punch) по ней (кнопке). После чего, дверь открывается.

 

Все хорошо до начала проигрывания первой анимации. Вместо того, чтобы ее проиграть, НПС садится на землю и начинает "ездить" по локации.

Ради интереса, заспавнил еще одного НПС, который сразу же проиграл все анимации как мне нужно(!).

В чем может быть проблема? Или не все, что нужно, можно реализовать (глючность анимаций?).

volazar, не очень ясно с "ездит", но всё же...

Анимация press состоит из двух частей, для адекватной её работы попробуй прописать её не в remark-e, а в точек пути, где НПС стоит и нажимает кнопку, вот так: wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed

А в самой схеме переход на другую сделай через on_signal, вот так: on_signal = pressed | другая_схема.

Естественно это должно происходить уже не в remark, а в какой нибудь другой, walker например.

  • Нравится 1

ColR_iT, твой способ к сожалению тоже не сработал...

Покопался и нашел причину. В который раз убеждаюсь, что пути Зоны неисповедимы))

Причина крылась как ни странно в том, что изначально НПС был кампером. Стоило его просто поставить по стойке смирно, как все пошло по маслу - переход на валкера и нормальные отыгрывания всех нужных анимаций.

*** *** ***

Под "ездит" я подразумевал то, что НПС садился на пятую точку и таким образом беспорядочно "плавал/ездил" по всей локации.

volazar, твоя проблема крылась в том, что неуместно применять для сталкеров схемы предназначенные для рестрикторов.

Схема sr_idle - для рестрикторов и попытка применить(перейти на нее) для сталкера - как раз и приводит к твоим "пути Зоны неисповедимы", т.е. непись остается под схемой кампера (сидит на пятой точке) ... Если требуется пауза в логике, то следует ее организовывать на сталкеровских схемах логики, а не абы какая под руку попадется. Экономия строк в логике подобным образом - плохая идея.

Изменено пользователем Artos
  • Нравится 1

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Такой вопрос: я прописываю вертолету логику, но не реагирует в прямом смысле. Просто тупо висит в воздухе. Даже если прописать простецкую логику- эффект тот же. Кто нибудь сталкивался с чем-то подобным?

 

Логику то покажи.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

К20

AndreySol

 

Я не силен в скриптах, но арты в нлс и "Черная метка" - работают из рюкзака, да и примера фонящих предметов в различных модах много, может можно по анологии и резисты актеру менять.

  • Нравится 1
  • Не нравится 1

Никак не могу побороть вылет. Такой аргумент: Arguments : Can't find texture 'ui_hud_ammo_info'.

Сталкера, подскажите чайнику в ковырянии, что это за файл и где он в директории игры находится.

[logic]

active = heli_move@idle

 

[heli_move@idle]

path_move = marsh_heli_fly

engine_sound = true

 

Поставил простецкую логику: проблема та же. В заданную точку не летит, звука мотора нет

[marsh_heli_fly]

points = p0

p0:name = wp00

p0:position = 10.508094787598,0.19842019677162,65.665016174316

p0:game_vertex_id = 143738

p0:level_vertex_id = 3441

К20

Я не силен в скриптах, но арты в нлс и "Черная метка" - работают из рюкзака, да и примера фонящих предметов в различных модах много, может можно по анологии и резисты актеру менять.

Если ты "не силён" в скриптах, то зачем давать бесполезные советы? Имунитеты актору по "аналогии" никак не добавить (изменить), т.к. в случае фонящих предметов из рюкзака ГГ скриптом увеличивается доза радиации. Однозначно, без ковыряния движка иммунитеты скриптом не изменить. В Xray-extension для ТЧ уже много чего добавили, но про изменение иммунитетов точно сказать не могу, т.к. ковыряю ЗП.

Как сделать это: если актор целится из любого оружия, срабатывает необходимое действие

Никак не могу побороть вылет. Такой аргумент: Arguments : Can't find texture 'ui_hud_ammo_info'.

Сталкера, подскажите чайнику в ковырянии, что это за файл и где он в директории игры находится.

Не найдена текстура ui_hud_ammo_info.dds в папке ui ,или где то не полностью прописано ,для точного ответа нужен полный лог

  • Нравится 1

Пытаюсь заспаунить источник света. В распакованном all.spawn, в файле alife_l01_escape.ltx скопировал секцию 617 (это лампа в подвальчике справа от костра в центре Деревни новичков, имя - light_alarm_glass_0000), добавил в конец вышеозначенного файла, изменил: имя на light_alarm_glass_0004, координаты, gv и lv, остальное не трогал. Для level.spawn для Кордона сделал все то-же самое. Скомпилил level.spawn и all.spawn, начал НИ - нет источника света в точке спауна. Начал проверять в чем же дело - оказалось, что объект не выходит в он-лайн. Но почему тогда light_alarm_glass_0000 нормально спаунится и светит как положено, ведь для нового источника все скопировал один в один ?

Точку спауна проверил - спаунил по ней аптечку, нормально вроде.

AndreySol, а зачем добавлять в level.spawn? Я спавнил в Варлабе просто через all.spawn и все работало.

Приведу секцию настольного светильника:

 

section_name = lights_hanging_lamp
name = war_svet_5
position = 39.122,-2.500,-4.293
direction = 0,0.8,0
s_flags = 0x23

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3223
distance = 0
level_vertex_id = 7772
object_flags = 0xfffffffa
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\light\lampa_01_on

; cse_ph_skeleton properties
skeleton_name = 

; cse_alife_object_hanging_lamp properties
main_brightness = 0.8
main_color_animator = light 40 hz
main_range = 2
light_flags = 0xb55c
startup_animation = 
lamp_fixed_bones = link
health = 10000000
main_virtual_size = 0.1
ambient_radius = 2
ambient_power = 0.3
ambient_texture = lights\lights_duolight02grey
main_bone = bone_lamp
main_cone_angle = 2.0
glow_texture = glow\glow_orange
glow_radius = 0.3
ambient_bone = bone_lamp

 

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...