Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

@ALEKCZY обычно указывает конкретную причину (аи сетка или детали), если что-то из них, то это можно скрыть.

 

Или использовать сдк от Yara, там такой проблемы нет.

  • Спасибо 1

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Подключил новую локацию к своему моду, получаю вылет при загрузке новой игры на этой локации (line 73 amk_mod.script:1122: attempt to compare number with nil). Даже понятия не имею как фриплей с выбросом из амк связаны с новой локой?

Скрытый текст

function blowout_type()
    local lname=level.name()
    local t=amk_hideouts.blowout_types[lname]
    if t>1 and amk.load_variable("freeplay",0)==2 then t=0 end
    return t or 0
end

33 минуты назад, ALEKCZY сказал:

Подключил новую локацию к своему моду, получаю вылет при загрузке новой игры на этой локации (line 73 amk_mod.script:1122: attempt to compare number with nil). Даже понятия не имею как фриплей с выбросом из амк связаны с новой локой?

Я щас пробежал по скриптам, возможно проблема в динамических аномалиях, а т.к. я их ни как не связал с новой локой ловлю вылет. Остается проблема в том, как это решить

Ссылка на комментарий
48 минут назад, ALEKCZY сказал:

фриплей с выбросом из амк

А разве не на отсутствие на новой локе заданых убежищ от выброса оно жалуется?

Я так понимаю, если у тебя их не задано - получается, что t=amk_hideouts.blowout_types[lname] у тебя выходит этот самый nil, ничего.

Изменено пользователем pz_3
  • Нравится 1

Pz_3.gif

Ссылка на комментарий

@ALEKCZY 
Ну, для начала посмотри, мб amk_hideouts - это как раз название скрипта(я уже и не помню структуру файлов АМК и нет ничего под рукой ТЧшного), если нет - то командером поиск по папке скриптов. Да думаю ты и сам это должен понимать, раз знаний хватает, чтобы в СДК копаться.

 

Upd. Дело таки не в укрытиях, если кто читает это поиском. Я так понял оно пытается понять подземный или надземный выброс, но вместо этого делает мозг. Или синтаксис, или нечистая сила.

Изменено пользователем pz_3
  • Спасибо 1

Pz_3.gif

Ссылка на комментарий
3 часа назад, ALEKCZY сказал:

возможно проблема в динамических аномалиях

 

3 часа назад, ALEKCZY сказал:

проблема в том, как это решить

Если так, новой локации нет в массивах amk_anoms.script.

Скрытый текст

Добавь level.name новой локи

в массив level_vertexes, значение - кол-во вертексов на этой локации либо 0,

в массив game_vertexes, значение - мин./макс. геймвертекс,

в массив level_number,

в массив level_anoms, по аналогии с другими, но следи, что бы сумма этих циферок:

{mosquito_bald = 40, mincer = 30, witches_galantine= 15, sphere= 10, zavesa= 5}

была 100

 

Это если дело в спавне так называемых "динамических аномалиях" родом из AMK-мода. Возможно, что то забыл...

Ещё в базе AMK нужно не забыть про amk_hideouts.script (массив blowout_types), amk_mod.script (массив weather_types) и amk_offline_alife.script(maps)

 

  • Полезно 2

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

2022-й подходит к концу, а моды продолжают пилить на амк-скриптах... хмм. Ну ладно.

Как будто OGSR и массы всего остального и не бывало...

  • Жуть! 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@mole venomous 

Да, как и сказал товарищ @pz_3 проблема была в укрытиях amk_hideouts.script. При помощи pz_3 эта проблема решилась, добавлением моей локи. Теперь локация загружается и работает. Насчет динамических аномалий спасибо, попробую позже их адаптировать для новой локи.

@Zander_driver

я билдоман и к тому же консерватор;) Да и не тяжеловато будет новичку за огср хвататься?

Ссылка на комментарий
13 минут назад, ALEKCZY сказал:

Да и не тяжеловато будет новичку за огср хвататься?

Вот именно новичку в первую очередь я бы и рекомендовал хвататься за OGSR всеми конечностями включая зубы. Легче будет и продуктивней.
А хвататься новичку за старое прости господи нулевых годов, это как раз таки тяжеловато. Очень. И в времязатратах, и в костыльности реализации чего угодно, и в попытках выяснять что же черт побери пошло не так.

Я ни капли не шучу если что.

  • Согласен 3
  • Жуть! 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver 
С одной стороны, я согласен, что ОГСР вобрал в себя многолетнюю практику копания со свалкером, многих фич которые добавлены движком мне недостает в ЗП где давеча пришлось немного покопаться. Но разве "из коробки" с ОГСРом идут условные АМК-компоненты? Имею ввиду менеджер новостей, выброс, и т.д.

Pz_3.gif

Ссылка на комментарий
7 часов назад, pz_3 сказал:

разве "из коробки" с ОГСРом идут условные АМК-компоненты?

Такие компоненты гораздо лучшего качества, нежели были в АМК, можно найти во множестве модов на любой вкус, в том числе, (внезапно), и в ОГСР-моде в том числе.

Само собой в число "множества модов" не надо зачислять сборки сделанные из непонятно чего непонятно кем.

Ну серьезно, практически куда угодно ткнув пальцем, можно попасть в скрипт более доведенный до ума, чем то что было в АМК. АМК-мод для своего времени конечно был мегакрут, но кумулятивный эффект многолетних усилий модостроителей дает о себе знать, как ни крути.

 

Можем перейти к конкретным примерам, если хочешь. Попробуй назвать хоть один "АМК-компонент", (именно из амк), который имеет смысл использовать сейчас? Покажи его тут, разберем плюсы, минусы, и думаю найдем достаточно причин почему брать это не стоит, и найдем более адекватную замену из более современных вариантов.

ЗЫ. Вспомнилось... в 2010/2011-м году подобные разборы были нормой тут. Куда они делись?)

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver 

И все таки у АМК есть один плюс, его не нужно очищать от шелухи, он ведь был для "чистой" игры сделан.:biggrin:

 

Нет, я не спорю, сейчас уже есть много нового, лучше написаного, менее костыльного, но как я и сказал, в большинстве своем оно идёт в составе чего то более крупного. Было бы неплохо в комплект к ОГСРу предложить и пачку минимодов АМК заменителей, но некому, увы, заняться такой благотворительностью.

30 минут назад, Zander_driver сказал:

АМК-компонент", который имеет смысл использовать сейчас?

 

Наверное только варку артефактов я не видел в каком то новом виде. Хотя от нее сейчас вцелом отошли.

Изменено пользователем pz_3

Pz_3.gif

Ссылка на комментарий
2 часа назад, pz_3 сказал:

у АМК есть один плюс, его не нужно очищать от шелухи, он ведь был для "чистой" игры сделан.

У АМК есть один минус, он по современным техническим критериям весь состоит из шелухи.

Именно потому что был для "чистой" игры сделан, где не было хит-колбека актора, не было систем сохранения данных, не было очень много всего нужного для биндеров скриптов и т.д. и т.п. И все это нужное. Ну, необходимое для всего. Приходилось реализовывать всяческими костылями. Где идет перебор всего инвентаря, чтобы отловить попадание чего-то на пояс, или дергание нетпакета ствола в руках, (на каждом фрейме), чтобы отловить событие выстрела, и тэ дэ, и тэ пэ... одни только манипуляции с нетпакетами чего стоят. Чего ради и зачем, их приходилось устраивать. Помните? :)

А это для АМК фундамент. Он на вот таких, из костылей построенных, системах, стоит весь, целиком и полностью. Потому собственно если мы хотим собрать мод, "очищенный от шелухи". Т.е. костылей. То первым делом мы должны все наследие амк целиком и не ковыряясь, отправить в корзину. Не потому что мы такие злые новомодные не-консерваторы и любим все новое, нет) А просто из соображений того что те системы, которые там работали на костылях, требуя специфических ритуалов и правил для применения, и все равно работая через пень-колоду, в современном моде на движке вроде ОГСР реализуются парой строк кода, используя предоставленные движком из коробки, возможности.

И потому когда ты говоришь "ведь он для чистой игры сделан" - у меня встречный вопрос, а с какой стороны, под каким углом зрения, можно узреть в этом преимущество? Ведь это (именно это!) и есть главный недостаток. Именно потому что все это опиралось на движок "чистой" игры. Именно поэтому приходилось строить все эти костыли. Именно поэтому если делать то же самое на базе ОГСР, то громада скриптовых систем АМК ужимается и редуцируется до мелкой кучки небольших скриптиков. И с меньшими проблемами выполняя то же самое гораздо лучше.

 

2 часа назад, mole venomous сказал:

ремейк АМК... Кроме шуток.

Тут вопрос на самом деле в терминологии. В технологическом смысле, львиная доля этого - уже движок ОГСР сам по себе.

В идеологическом (религиозном) смысле - "Тот самый священный амк, который будет построен на основе той самой чистой игры, и работать будет только исключительно на патче 1.0004". Ну так он есть, давно. Кому нельзя использовать что-то иное, его и используют до сих пор. Зачем его еще раз делать? :)

 

2 часа назад, pz_3 сказал:

варку артефактов

А что, хороший пример.

В амк чтобы поймать попадание арта в аномалию, емнип, приходилось перебирать 65к объектов, проверяя, а на этой ли локации объект, а аномалия ли это, а в онлайне ли она, а где она находится, и не попал ли в нее арт, который изволил выкинуть ГГ.

В ОГСР вместо этого колбек попадания объекта в аномалию. В биндере аномалии. Т.е. кроме проверки что это арт, нам вообще ничего не надо. Целый скрипт редуцируется до пары строк.

В амк чтобы сохранять прогресс варки, приходилось хранить данные вытворяя страшную темную магию с нетпакетами. Регулярно огребая на этом пути разнообразное множество последствий на любой вкус.

В ОГСР для этого есть script_vars_storage, который дергается одной-двумя строками кода и снимает с мододела полностью весь груз головной боли о любом сохранении каких угодно данных и без каких либо последствий.
Итого варка артов на базе ОГСР ужмется до маленького скрипта смешных размеров. К которому громкие слова "компонент" или "система" уже как-то смешно прикладывать. Но он делает-то то же самое.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Нравится 3

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver 

Да никто и не спорит, что АМК безбожно устарел, как и устарел после появления ОГСРа чистый ТЧ движок. Проблема то, повторюсь, в том, что разработчики мода(на то он и мод, собственно) имеют желание что то реализовать на уже готовой платформе. Какая бы кривая она не была, но АМК это все таки не столько мод, сколько платформа для модов. И я пока что не вижу ей равнозначной по функционалу замены.

Да, ты прав, в пока ещё живых модах исходно базировавшихся на АМК остаётся все меньше АМКшного, старые АМК функции переписываются на новом тех. уровне, но в большинстве своем они появляются как кусок какого то конкретного проекта. Если бы, вдруг, мне в голову завтра пришло, "хочу сделать свой мод", то одну только базу пришлось бы хрен знает сколько лет собирать. Тебе со своей судьбой зоны ли не знать.

Это вцелом бич сталкерского коммунити, народ сидит каждый в своем подвале и тайком что то пилит, зачастую то, что уже делают или сделали другие подвальщики. Вот знаешь, цены бы не было тем, кто хоть часть своих наработок публиковал как мини моды, с более простым подключением и адаптацией, чем вивисекция из крупного проекта. Но я как то особо и не припомню таких акций невиданной щедрости, более того мне почему то кажется, что останься ОГСР без внимания(хотя я мб и переоцениваю его роль) Кродина, ОГСР проекты тоже разбрелись бы по подвалам и плодили не взаимозаменяемые внутри подсемейства ОГСР фишки.

Хотя я почти уверен, что это уже свершившийся факт.

Изменено пользователем pz_3
  • Нравится 1
  • Смешно 1

Pz_3.gif

Ссылка на комментарий
32 минуты назад, pz_3 сказал:

Проблема то, повторюсь, в том, что разработчики мода(на то он и мод, собственно) имеют желание что то реализовать на уже готовой платформе.

ОГСР-движок и есть такая платформа.
Чего-то не хватает? Пилите свое. Все равно это проще и надежнее, чем опираться на устаревший фундамент из костылей.

33 минуты назад, pz_3 сказал:

Если бы, вдруг, мне в голову завтра пришло, "хочу сделать свой мод", то одну только базу пришлось бы хрен знает сколько лет собирать. Тебе со своей судьбой зоны ли не знать.

Мне как раз и знать :) Когда СЗ пересела на ОГСР, старый скриптовый функционал был отправлен в топку практически весь. И вся функциональная база перепилена с нуля уже под ОГСР. Вся, с нуля, полностью заново. Это заняло год в одиночку, спустя год я уже больше допиливал и оттачивал то что мне хотелось по фичам и деталям. Фундамент, платформа со всем нужным мне функционалом был уже готов.

В одиночку с нуля за год сделать мод это долго? Ну не знаю. В сравнении с другими попытками что-то где-то на чем-то пилить, пока мне кажется это лучший результат что у меня был за все время ковыряния в модах. (Ладно не совсем с нуля, но очень близко к тому. Скриптовая база старой СЗ практически была сброшена в ноль).

40 минут назад, pz_3 сказал:

Это вцелом бич сталкерского коммунити, народ сидит каждый в своем подвале и тайком что то пилит, зачастую то, что уже делают или сделали другие подвальщики.

Ага, есть такое. Иногда мне кажется что это и есть главнейший минус X-Ray комьюнити. На Unreal такого почему-то нет.

Самое забавное что в одном подвале как правило даже не в курсе, что сделано и уже работает в другом соседнем подвале. Интереса к чужим разработкам нет. Типа, "Сижу, ковыряю тут. Йа пуп земли, ждите, КТТС, до-ковыряю". И может быть кто-то где-то уже сделал в точности такое. А может быть то что делается, вообще делать надо не так, а по-другому было бы в 20 раз быстрее и проще. Не волнует, будем ковыряться, обещая кттс, а потом может быть проект закроется.
Сколько таких уже было? :)

45 минут назад, pz_3 сказал:

Вот знаешь, цены бы не было тем, кто хоть часть своих наработок публиковал как мини моды, с более простым подключением и адаптацией, чем вивисекция из крупного проекта. Но я как то особо и не припомню таких акций невиданной щедрости

Хм :) А я помню.

Магазинное питание Кирага. Энергопитание экзоскелетов от него же. Нетпакеты и se_stor Artos-a, и т.д. и т.п., раньше целая тема была из таких вот компонентов. Во всяком случае, задумывалась она именно так.

В 2008 - 2011, со скрипом 2012-2013 годах, такого было очень много. Я это хорошо помню, авторы именно заботились о том чтобы изолировать свою фичу и максимально облегчить ее подключение к чему угодно.

А потом все это как-то постепенно сошло на нет. Спад начался года с 2011, сначала количественный. При том что мастодонты моддинга вроде xStream, Charsi, Artos, тогда еще продолжали делать и давать всем желающим (с подробными инструкциями), прорывное, новое, и мега-полезное.

Затем постепенно они все ушли. А новых в том же количестве и качестве как-то не пришло и не выросло. Плюс все что можно было сказать (сделать) относительно простого, уже сделано, выложено, и скоммуниздено в тысячу модов, так что никого этим не удивишь. Таким образом отвалился низкий порог вхождения в построение "удобных для подключения мини-модов". Что и перекрыло доступ "свежей крови" в нишу тех кто этим занимается.

Сейчас... с одной стороны, как будто есть некий подъем. Отчасти он базируется на том факте что исходники движка X-Ray слили, что и дало со временем моддингу по сути второе дыхание. Но базовые проблемы (каждый пилит в своем подвале, сугубо под себя, и несовместимое со всеми остальными) - никуда не делись. Стало быть эту вторую волну ждет такой же финал угасания, это вопрос времени. Последними угаснут (А может и не угаснут даже), проекты которые ставят во главу угла совместимость с чем угодно, включая исходный оригинал, а также простоту отладки и открытый код. А это как раз таки ОГСР.

Может быть если бы исходники слили бы раньше, годика на три. Это бы не позволило угаснуть той первой волне мододелов, и тогда, моддинг нынешний выглядел бы радикально иначе, не растеряв кучу ценных кадров... но случилось так как случилось.

  • Согласен 1
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Не могу подогнать координаты своей локи на глобальной карте, даже расположение персонажа разлчино на глобальной и мини карте. Пытаюсь через map dragger делать. И за что отвечает bound_rect?

Ссылка на комментарий

@ALEKCZY bound_rect это вроде соотношение углов разных на локации.

 

А чтобы нормально global_map настроить, надо узнать размеры локации (обычно в level_stat.txt в папке локации), и делить на чётные значения.

 

То есть если локация 800х800, то её размеры могут быть на глобал мапе 600х600, 400х400 и так далее...

  • Полезно 1

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Есть ли какой-нибудь скрипт для вычисления максимального и минимального game вертекса локации? Или все в ручную.

Ссылка на комментарий

@ALEKCZY зачем тебе это?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...