Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

СДК v0.4

Много весит очень.

Изменено пользователем Вспышка
Добавлено Вспышка,

Смайлов меньше ставь.

Грамотно пиши!

Ссылка на комментарий
@rezzerv, ты хочешь добавить аи-переходы между локациями? Используй ggrc - это утилита для слияния глобальных графов, в нём есть такая функция.
  • Спасибо 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Я использую в настоящее время, АМК худ и инвентарь, а также Particle Paradise Bulid 2614. Eще один проблем. И некоторые другие по этой линии.

 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : SG
[error]Function      : CRender::model_CreateParticles
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender_R2\r2.cpp
[error]Line          : 330
[error]Description   : Particle effect or group doesn't exist
[error]Arguments     : _ecp\group_items\anomaly_mine_static
 
 
stack trace:

Русский язык мне не родной.

Ссылка на комментарий
Я использую в настоящее время, АМК худ и инвентарь, а также Particle Paradise Bulid 2614. Eще один проблем. И некоторые другие по этой линии.

 

FATAL ERROR [error]

 

Expression : SG

[error]Function : CRender::model_CreateParticles

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender_R2\r2.cpp

[error]Line : 330

[error]Description : Particle effect or group doesn't exist

[error]Arguments : _ecp\group_items\anomaly_mine_static

 

stack trace:

 

Ясно же написано: эффект партикла или группы партиклов не существует. Имена папок и имя партикла - в строке "Arguments:". Вытаскивай из нужного particles.xr и добавляй в свой.

Изменено пользователем AndrewMor
Добавлено BFG,

Строгое предупреждение !!!

Запрещено цитировать предыдущий пост целиком.

Оверквотинг.

 

  • Нравится 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Давно заметил одну проблему. Если играть в ТЧ с четвертым патчем на разрешении 1366х768(такое же и разрешение монитора), то весь текст в игре выглядит ОЧЕНЬ жирным.

d8f7c74100bdcc6934b93fa94827d48ed403892263f80dafa618af04269d3beb2c19c8c9d4038922

 

 

А на шестом патче все прекрасно.

41e7cc3576a68b2f73760abb1f542f22d4038922b05e332719f3d2dc572c56f95b28b707d4038922

 

 

Вопрос: можно ли как-то сделать нормальное отображение текста на четвертом патче с разрешением экрана 1366х768?

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

Похоже мою просьбу проигнорили или забыли. Неужели никто тут так и не может помочь по теме разделения одного типа мутантов на дружественных и враждебных?

Изменено пользователем Forestskif
Ссылка на комментарий

Злобных сделай арена_монстрами. Остальных как положено добрыми через таблицу.

Ссылка на комментарий

Точно, про арена_монстрячность я и забыл. То есть в таблице можно прописать аренамонстрам нужные френд параметры, потому как мне дружественными надо всего лишь  boar_normal, dog_weak и dog_normal сделать, а потом в нужных местах в файлах m_ в параметрах дружественных типов в строке community прописать arena_monstr вместо dog или boar? Но тогда у меня на арене начнется мир, дружба и няшность =\

Может есть, все таки, возможность в табличку правильно прописать еще один самостоятельный пункт типа "friend_monstr", который уже настроить как надо и прописывать тем зверям, которым это требуется?

 

Попробовал прописать в boar_normal "community = arena_monstr" - заспавнил, мутант не отреагировал на параметры для этого типа в релатион и напал. Потом игра вылетела с этой строчкой:

$ LA_DBG:[164367] [error]Description: Wrong faction name! [arena_monstr]

Чет я опять ступил =\

Изменено пользователем Forestskif
Ссылка на комментарий

 

 

можно ли как-то сделать нормальное отображение текста...

Можно,эаменив файл fonts.ltx в папке config

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

 

 

boar_normal "community = arena_monstr"
boar_normal 
"community = arena_monstr"

:nono:

[dog_black_dark]:m_dog_e
....
species             = arena_monstr

Вот так вообще-то.

 

Ссылка на комментарий

А! Во! =))))) спасибо!!!!!  :good2:

...надеюсь получится на сей раз 


Блин, поторопился я радоваться.

Данный параметр в том же m_dog.ltx есть только в блоке "monster_base". Я правильно понимаю, что он отсутствует в блоках 

[dog_weak]:m_dog_e
...

[dog_normal]:m_dog_e

...

[dog_strong]:m_dog_e

...

[dog_bulterier]:m_dog_e

...

потому, что является поумолчальным и если я пропишу к примеру в [dog_weak] дополнительную строку "species" со своим параметром, который добавлен в релатион, то он будет привязан только к [dog_weak], тогда как все остальное останется по умолчанию?

 

Нет. Попробовал. И это ошибочное решение. Можете поподробнее написать как это реализовать, а-то я так с кусками информации долго буду фигней страдать?

Изменено пользователем Forestskif
Ссылка на комментарий
если я пропишу к примеру в [dog_weak] дополнительную строку "species" со своим параметром, который добавлен в релатион, то он будет привязан только к [dog_weak], тогда как все остальное останется по умолчанию?

Всё верно...

Только делаешь ты всё наоборот. Тебе нужны злые монстры? Они изначально есть как арена_монстры. Поэтому тут ничего не трогай. Пиши species  = arena_monstr всем злюкам, у которых будет добрый(нейтральный) аналог.  А отношения аналогов регулируй через таблицу.

ЗЫ. Два года в этой схеме уже работаю со зверушками...всё ОК.

ЗЫЫ. Читай внимательней, то, что тебе пишутЪ.

arena_monstr всем злюкам, у которых будет добрый(нейтральный) аналог.

 

Зачем трогать остальных зверушек?

Изменено пользователем _Val_
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Да мне по сути надо только dog_weak, dog_normal и boar_normal добрыми сделать. Их модели будут в игре заменены на модели обычных животных и они до кучи по идее должны кидаться на мутированное зверье своего же вида и других монстров. Все остальные же останутся как есть - жуткими порождениями Зоны. То есть у меня из набора:

[dog_weak]:m_dog_e

...

[dog_normal]:m_dog_e

...

[dog_strong]:m_dog_e

...

[dog_bulterier]:m_dog_e

...

первые два будут дружественными к НПС и враждебными к монстрам и остальным 2 из списка. Такая же фигня и с кабанами - нормал дружественный к НПС и враждебный к монстрам и своему стронгу, стронг враждебный к НПС и к своему нормалу. То есть два типа кабанов, которые противоположны в отношениях к окружению.

Учитывая, что в ЛА, помимо стандартных монстров есть еще дополнительные, есть ли смысл всех монстров затачивать под одну гребенку arena_monstr, тогда как всего малая часть нужна дружественной. Было бы проще, если бы только собаки были дружественными,но по идее доработки в зоне часть собак и кабанов нормальная, часть съехавшая по фазе, но только эти два вида животных.


 

 

Читай внимательней, то, что тебе пишутЪ.

да я по многу раз перечитываю, просто я не крутой модер и по сути на могу понять некоторые вещи. Не наболотыкался еще в модинге и мне это все еще в новинку. Все такими были изначально. Из мамки никто спецом не выползает.

"Пиши species  = arena_monstr всем злюкам, у которых будет добрый(нейтральный) аналог." - то есть в моей ситуации надо в файлах m_boar.ltx и m_dog.ltx строках:

;species of monster
species = ...
прописать "arena_monstr".
 
Так понимаю под "нейтральными аналогами" (исходя из описанной мной выше идеи) подразумеваются эти блоки в данных файлах?

[dog_weak]:m_dog_e

...

[dog_normal]:m_dog_e

...

[boar_normal]:m_boar_e

...

но что прописывать в них?

 

У них у всех в параметре "community" стоят соответственно "dog" и "boar". Строк "species" у них нет. Мне нужно в релатион у этих строк выставить дружественные параметры и в блоках [dog_strong], [dog_bulterier] и [boar_strong] в "community" прописать все тот же "arena_monstr"?

Изменено пользователем Forestskif
  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий
Да мне по сути надо только dog_weak, dog_normal и boar_normal добрыми сделать.

Делаешь новое комьюнити собак, например : goodydog

Прописываешь его в game_relations.ltx, добавляешь в строку

[monster_communities]
communities = ...  goodydog

Там же вносишь в таблицу отношений, в которой указываешь к кому и как собака будет относиться с враждой\дружбой.

Делаешь новый файл, например goodydog.ltx
Прописываешь стандартно всё как у обычной собаки:
[m_goodydog_e]:monster_base
$spawn            = "monsters\goodydog" 
$npc      = on 
$prefetch  = 16
Scheduled      = on 
Human      = off 
Health = 100 
....
.... 
и далее все параметры и визуалы, коэффициенты и всё что там у собак есть. 
Здесь же прописываешь секции weak, normal, strong.

Если спавнишь через оллспавн, в секцию логики добавь строки:

actor_friendly = true
npc_friendly = true
Ну и всё.
Изменено пользователем BFG
  • Спасибо 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Воу. Спасибо. Постараюсь разобраться.

Если честно я задумался изначально о том, чтобы действительно самостоятельный тип монстра сделать, но побаивался сложностей с дальнейшим прописыванием нового типа монстра в игру, в том числе и со спавном. Так понимаю за это отвечает файл all.spawn (который я пока без понятия как распаковывать и запаковывать потом), а так же куча других файлов. Пытаясь в этом всем разобраться я понял, что серьезного глубокого изучения не избежать, потому и решил попробовать заменить визуалы у определенных монстров и сделать их дружественными.

Теперь понимаю, что все далеко не так просто =)

Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста, в каком направлении копать? Выхожу в онлайн на Радаре, рядом в онлайн выходит монолитовец и тут-же умирает. Хит коллбэк не вызывается. В death коллбэк убивший его - он сам. Как же отследить, почему и где он убивается?

Ссылка на комментарий

BFG чет я по вашей схеме малость  :dash2:

Взял параметры rat в релатион, преправил их как мне надо и прописал строчки species = rat в тех местах, где у меня по идее дружественное зверье. Вроде все работает как надо и пока не вылетало. Правда я пока только через спавн меню тестил с разным зверьем и народом. Фиг знает как оно по игре пойдет, но все равно спасибо _Val_ за подсказку =)

За-то крыски теперя тоже ежле че за людёв горой на любого монстряку  :russian_ru: особливо забавно наблюдать за их баталиями с тушканами. Шуму много, а хипишу не видать.

Изменено пользователем Forestskif
Ссылка на комментарий

 

 

Выхожу в онлайн на Радаре, рядом в онлайн выходит монолитовец и тут-же умирает.

 

Люди, кто в потрохах мамонта разбирается? Вот это вот из ОП-2, но скорее всего из Солянки:

	if type == "rad_antena" then
		for i = 1, 5 do
			t = { section = "logic@rad_antenna_patrol_wagon"..i,
				idle = 0,
				prior = 5, state = {0},
				squad = squad, group = groups[1],
				in_rest = "rad_wagon_restrictor", out_rest = ""
			}
			table.insert(sj, t)
		end

Похоже, из-за этого убивается монолитовец. Если я отключаю ему установку логики, он жив живехенек. Поискал строку "@rad_antenna_patrol" во всем моде. Нету. Т.е. секция назначается, а самой логики-то нету. Если я правильно все понимаю. Может кто-нибудь, что-нибудь помнит?

Ссылка на комментарий
Поискал строку "@rad_antenna_patrol" во всем моде. Нету. Т.е. секция назначается, а самой логики-то нету.

Всё там есть. Вот оллспавн распакованный из ОП-2 патч 9 фикс 1 - http://rghost.ru/75Rww5MxS

Смотри в файле alife_l10_radar.ltx секцию 

[8850]
section_name = smart_terrain
name = rad_antenna_patrol
[gulag1] 
type = rad_antena
capacity = 11

И ниже, тех кто там сидит всей толпой ( по тэгу - rad_antenna_patrol ).  В файле путей way_l10_radar.ltx найдёшь этот путь, который искал. Да толку то ! Там стандартные точки пути мобов и всё. Куда пошёл, куда посмотрел, где остановился.  Это всё чем могу помочь. Что означает этот мудрёный код, что ты привёл, я не знаю. Не скриптер мну )))

 

Ты случайно не в тупичке на Радаре вышел, где переход на ТД и БТР около вагончика стоит ? Если там, то погляди есть ли там костёр, я не помню. Возможно моб умирает от костра, когда выходит в онлайн.

Изменено пользователем BFG
  • Спасибо 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
@dsh, логика этого гулага грузится в скрипте gulag_radar, функция load_ltx_antenna_patrol. Во всём виновата секция walker@death - она убивает нпс в смарте после выхода ГГ из бункера после отключения антенн, "типа вояки напали на монолит". Изменено пользователем naxac
  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...