Перейти к контенту

Forestskif

Проверенные
  • Число публикаций

    69
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    30 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Forestskif

  1. Приветствую. Народ, направьте туда, где можно разобраться в параметрах stalker_damage, а именно в трех параметрах костей. Поставил мод "Ветер времени", столкнулся в самом начале с неписем и мне пришлось всандалить ему в голову 16 5-к из Ксюхи с расстояния в 3 метра, чтобы он упал... раненый. Я аккуратно выглянул из-за угла и он принял все пули не отвечая, потому как ждал, пока я выйду, дабы меня арестовать. Собственно таким образом появилась возможность проверить повреждения. Я не знаю, может кому-то подобное нравится - всаживать по мол магазина в голову неписей, но хочется по нормальному настроить, а я никак не пойму какой из этих трех параметров за что отвечает. По началу я просто изменил k_hit у боеприпасов, доведя уровень повреждения от пуль до нормы, но возникла другая проблема. Если непись умирает с 3 пуль, то что в голову, что в торс, что в пятку - реакция одинаковая. Я прочитал данную тему и по сути не нашел ответа. Есть еще от админа наводка обратиться к некоему steelrat-у, но как к нему обратиться, а точнее как найти на этом форуме я тоже не разобрался.
  2. Скажите, плз, каким образом в ТЧ настроить так, чтобы при попадании в "кость" непись ни при каком повреждении не умирал, а падал раненым? Хочу настроить это для ног, таза и первой кости торса неписей.
  3. Приветствую. Подскажите, пожалуйста, каким макаром изменить воду в игре? Учитывая то, что она, к примеру на болотах, по идее игры атас какая зараженная и реально грязная, хочется придать ей соответствующий вид - мутный и цвет поменять. В общем сделать ее не чистой и манящей, а реальной помойкой как минимум с грязной пленкой на поверхности, которая и является источником такого адового заражения. Я экспериментировал с альфаканалами текстур воды, но никакого результата не заметил. Подскажите хоть в каком направлении копаться.
  4. Дизель А что такое "шейп"? От слова "shape" - то есть "форма". Я не в курсе, извиняюсь. Так понимаю ттх неписей находятся в файлах damages.ltx, immunities.ltx и m_stalker.ltx, а ттх броников в файле outfit.ltx? Space.Marine Что значит бред? Я пытаюсь, пробую. Сразу бредом называть. Если вернуть все обратно, то опять по новой всаживать в непися хренову тучу пуль, в том числе в незащищенную голову. Вот это действительно бред, когда всаживаешь в голову в капюшоне пулю за пулей, а он не дохнет. Причем при каждом попадании в голову на стене за неписем огромные разводы кровищи остаются. За наводку на TrickSR благодарю. Полезная информация. Только попытки найти этот мод не увенчались успехом. Попадались страницы, где в архивах exe-шные файлы с вирусами, а не gamedata. Можете дать ссылку, если не трудно, на этот мод?
  5. Ну это понятно, что формулами, а не непосредственно. Это ж тогда надо, чтобы поверх модельки непися была насажена моделька броньки со своими "косточками" и при уменьшении параметра защиты увеличивалось бы пропорционально воздействие на самого непися. Я как раз хочу понять, хоть примерно, где в каких файлах это учитывается. По этой инфе может смогу и отыскать по какой формуле. А так я как слепой баран в стены тыкаюсь в поисках выхода.
  6. Подскажите, хотя бы, где найти эту информацию. Неужели никто не может помочь?
  7. Звиняюсь, я опять со своими мухоморами. утомился уже. Нашел несколько форумов по своей теме, кучу всего перечитал, кучу перепробовал и никак. Чертовы экзоскелетчики помирают так же, как остальные. Более того на форумах по ходу нет фиксированного мнения и все пытаются понять так же, как и я. Как будто нет информации, как это все вообще в игре сделано. Даже споры есть: - "я определил формулу расчета. Тестировал..." - "Не, она не правильная, фот правильная формула!" - "все у вас не правильно, вообще не так...". Экспериментировал со всеми файлами, которые определил - damages.ltx, immunities.ltx, m_stalker.ltx, outfit.ltx. Менял, спавнил, стрелял, менял, спавнил, стрелял, менял, спавнил, стрелял как конвеер. Настроить по нормальному реакцию на попадания более и менее удалось, но чертова броня на неписях как будто отсутствует. Что в куртке, что в экзоскелете - один хрен Это вообще реально сделать или это из серии: - "прописано в движке, так что забудь..."? На одном форуме нашел упоминание о exo_helmet_damage, вот только я этого параметра в ЗП вообще ни в одном конфиге не нашел. Разумеется в полностью распакованной gamedata.
  8. Не, не в курсе. Я занимался модингом меж работой и перерывы были очень большие. Все успевало выветриваться, да и на то, чтобы разобраться, того времени, которое было в недостатке из свободного, не хватало. Щас вот наконец наладил небольшой бизнес и время появилось, вот и решил вернуться к модингу и доделать то, что давно хотел. Ковыряние в потрохах Сталкера действует расслабляюще. Я ж не просто так такую аватарку выбрал. ЧайникЪ я, но вроде не глупый. Понемногу разбираюсь, а кое че и со скрежетом вспоминаю, давно забытое =) Собственно настроить так, чтобы те же хэдшоты были естественного исполнение - "один пуля - один трупик" не сложно, однако проблема в том, что такой вариант получается как в не прикрытый голова, так и в шлемом покрытый. За наводку на CoC спасибо. Правда я совершенно не уверен, что смогу понять как они это сделали ибо скрипты для меня пока что как то так Про содержимое gamedata\configs\models\capture вообще не в курсах. Честно. Теперь изучу. Про damages.ltx я, если честно, тупо забыл. Решил вот поиграться и качнул этот мод "Путь во мгле". Он очень понравился, а потом меня, как грится, опять понесло. Щас копаюсь в нем и пытаюсь на его базе реализовать старую идею, а этот файл в нем вообще не задействован. Найду оригинал ЗП и все потроха выковыряю. Сразу надо было так сделать. Тут я тупанул. Все уже забыл, блин. Как по новой копаюсь. Последний раз модил чуть ли не год назад или даже больше. Поищу информацию про эти файлы. Еще раз благо дарю.
  9. Не знаю, поддержите вы меня в этом, или нет, однако мне кажется, что если есть возможность сделать любимую нами игру более естественной (хоть на сколько-то), это будет хорошо. С одной стороны меня, и моих знакомых, которые так же попросили меня попытаться подправить любимую игру, бесит то, что для того, чтобы уложить противника в капюшоне в его голову надо всаживать чуть ли не обойму. Те, кто имеет боевой опыт, играют в такие игры для того, чтобы опять погрузиться в боевую атмосферу, а подобное напрочь ломает все ощущение присутствия. Ну и главное (и тут мы все друг с другом солидарны на все 100%) гораздо приятнее в игре ранить противника, чтобы он потом мог сами себя вылечить или же его подлечат бойцы с его стороны, когда ты уже прошел мимо или забрал то, что тебе было нужно. Вы не поверите, но некоторые меня просили как-то сделать, чтобы можно было лечить раненых противников, чтобы они после этого становились хотя бы нейтралами. А однажды мой друг, ветеран, только познакомился с ТЧ у меня дома и играясь подозвал со словами: - «Слушай, че за фигня? Тут раненый бандит валяется, просит о помощи, у меня есть аптечка, а я не могу ему ее дать. Это как так?» - «Он бандит, твой противник. Ты же сам его подстрелил.» - «Да какая разница. Мне его теперь бросить чтоли? Че это за зверская игра такая?». Он так и не мог уйти от раненого противника, хоть это просто игра, а когда тот умер так и не получив от него помощи, так вообще взбесился. Взрослый дядька, который убивал на войне. Я сам это хотел исправить, но вообще без понятия возможно ли такое. Ну не поворачивается рука пристрелить раненого и это не сентиментальность. Таковые все мои друзья, которые знают про войну не по телику. Такова уж природа русского человека и не важно реальность это или игра. Не даром на Донбасе раненых ВСУ-шников лечат, причем часто вместе с ополченцами в одной палате. Если ранил врага, то отбираешь оружие и бинтуешь. Причем даже, если раненый - гнида последняя. Все равно. Палачей среди русских на войне практически нет. А если и есть, то это уже нелюдь. Даже сломанный горем русский палачом не станет никогда. STALKER – игра приближенная к реальности, так что и реакция в ней у таких игроков аналогичная. Поэтому если игра позволяет ранить противника и он сам потом может себя вылечить, то это надо использовать и настроить как следует, чтобы можно было выстрелом в ту же ногу обезвредить, но не убивать. Не знаю, как вам, но мне и моим друзьям это по душе и в такую игру играть хочется. О, UnLoaded, я как раз об ентом и хотел сказать =) Благодарю за еще одну подсказку!
  10. Благодарю =) Я про них знаю, но не могу найти никак информацию за что отвечают эти три цифры, а в некоторых случаях и 4, и че в них писать. Кучу времени потратил экспериментируя с ними методом научного тЫка и понял, что страдаю безполезной фигней. Видимо эти параметры надо рассчитывать по какой-то формуле в зависимости от хита данного оружия и боеприпаса к нему. Но я не знаю по какой =))) Подскажите, пожалуйста, если в курсе. Мне так на много быстрее удастся самостоятельно разобраться. Так понимаю первая - это именно уменьшение здоровья, вторая величина открытой раны при попадании, третья анимация, а четвертая не понятно за что отвечает. Это то, что я понял, покопавшись. Но все равно надо понять бы получше. К примеру параметр -1 второй цифры - это что? Отсутствие дырки получается? В третьей у вас 4.0 стоит - это 4-я анимация или как? Значение 1.3 в первой - это от здоровья отнимается 1.3, но какой параметр у здоровья непися. От куда его брать, чтобы понять как он себя поведет при таком параметре. Это -130% или что-то другое: И, все же, что за 4-я цифра и зачем она. Виноват. 4-я у монстряков только попадалась. Да и самое главное, что я написал прежде. Реально ли в игре настроить различающиеся параметры убиваемости для неписей в различных броньках. На сколько я понял это находится в файле immunities.ltx, но когда я экспериментировал, то почему-то разницы не видел и когда у [exo_resist] в параметре fire_wound_immunity поставил 0, то непись в экзоскелете все равно помирал от пуль как и прежде. Причем че бы я не ставил, как он умирал от 3 пуль в грудак (при тех настройках, что я на тот момент сделал, экспериментируя с параметрами в immunities.ltx), так и продолжал. Как буд-то эти параметры вообще не влияли никак =\ PS да, кстати, народ. обновите свои виндусяки. Нашумевший червь, оказывается, пролезает через дыры, а не по почте как раньше. В этом его опасность и обновление позволяет эти дырки закрыть. Так, на всякий .)
  11. Не приятно... Я в курсе, что болевой шок может вызвать и что от этого болевого шока бывает, так что не надо мне про реализм. Ранений я повидал. Здесь вопрос про то, можно ли настроить эти параметры в игре. Так что ответьте по сути. Про войну и ее реализм я тоже могу рассказать. Сердце у бойцов останавливалось и при прилете 120-й в соседний дом. Но подобные диалоги для других форумов. В игре при попадании в ступню непись эффектно подлетает как от попадания в грудь. Это не нормально. Пусть дохнут и от попадания в ступню, но не постоянно. Ответьте на мой вопрос по существу, пожалуйста. Если движок не позволяет подобные настройки производить, то это другой вопрос. Нет так нет, не буду тратить время на попытки в этом разобраться.
  12. Благодарю, с этим разобрался. Но у меня еще вопрос... и даже не один будет, по ходу... Скажите, в игре вообще есть возможность настроить отдельно убиваемость для неписей в различной броньке? К примеру можно ли сделать так, чтобы экзоскелетчики очень слабо пробивались и на них приходилось бы тратить на много больше боеприпасов, тогда как сталкеры в курточках вылетали на ура с пары выстрелов или одного в голову? Копался и в immunities.ltx, и в m_stalker.ltx - чет все без толку. Все почти одинаково реагируют. К примеру при хэдшоте что в капушенчике сталкер, что в военном шлеме, что в экзоскелете - одинаково дохнут. Так же хочется понять как настроить таким образом, чтобы при попадании в ступню не помирали, с эффектным падением, а только истекали кровью. Реализму хочется добавить и уже весь измучился пытаясь разобраться.
  13. Суть вопроса вот в чем. Я копаюсь в моде "Путь во мгле" на предмет улучшения реалистичности и сейчас занимаюсь настройкой убойности неписей, а так же монстров, попутно вводя новые, что нахожу, чтобы добавить разнообразие. Так вот появилась крайняя необходимость в спавн меню, через которое я бы мог спавнить на локе перед гг необходимого непися или монстра, дабы тестировать настройки, но никак не могу найти таковой в сети. Все, что есть, это чит-моды для спавна оружия, патронов, денег. Мне это вообще ни к чему, а как написать или переправить скрипт, чтобы спавнить не инвентарь, а перед гг, я не знаю. Может у кого нить завалялся таковой. Мне даже самый простенький подойдет, который я прицеплю к кннопке в ui_main_menu. Тупо список с парой кнопок "спавн" и "отмена", который я сам буду редакрировать, но главное, чтобы спавнить НПС.
  14. Forestskif

    Lost Alpha - Технические проблемы

    Приветствую =) У меня странность возникла. Решил создать набор звуков шагов для того, чтобы еще более атмосферно было играть, да и однообразные звуки шагов реально выбешивают, однако поменяв файлы в папке gamedata\sounds\material\actor\step\ ничего не произошло. Там новый набор по 15 штук для каждого покрытия, однако в игре все те же однотипные по один-два звучка на каждую поверхность =\ Не могу понять чего не так. Может в LA звучки где-то в другой папке?! И еще вдогонку. Есть возможность менять модели НПС без необходимости начинать новую игру? Может есть какая спецпрога, которая позволяет поменять данные в sav-файле. Просто не помню всех персов, да и не всегда понятно где кто в xml-файлах. Думал править так на локе по мере игры, отдельно сейвиться перед переходом на новую в первый раз и загружаться с этого сейва, но облом. Я не думал, что при старте игры вообще все в сейв файле сохраняется. На всю игру дальнейшую. Это логично для такой игры, но на всех локах, даже если ты еще и не доперся туда ваще =\
  15. Ммммм, класно =) ... в скриптах бы, как нить, разобраться 0_о блин
  16. Скажите, пожалуйста, возможно ли привязать интерфейс инвентаря к костюмам? К примеру есть костюм нейтрального сталкера и костюм военного сталкера. У военного костюма подсумков больше, чем у нейтрального, соответственно если на ГГ напялен нейтральный костюм, то у него помимо рюкзака есть, к примеру, 6 слотов на поясе для патронов, если же надет военный костюм, то этих слотов уже 12 ну и так далее. Идея в том, чтобы в зависимости от костюма менялся и функционал инвентаря. Вопрос в том, возможно ли такое замодить в принципе?
  17. Простите, что пишу сюда, но по данному вопросу доп-мода для Lost Alpha в соответствующей теме тишина уже давно. Может тут кто-то из мастеров поможет. Я уже давно ищу адаптированную для ЛА версию мода, добавляющего в игру параметр объема инвентаря. Для оригинального ТЧ такой мод есть, вот он https://yadi.sk/d/4gY6fzaujKgH8, но для ЛА я так и не могу найти, а сам перепаять из-за того, что в ЛА скрипты переписаны, никак не могу. Я и так в скриптах почти ноль, а тут еще кошмарнее все. В принципе в сети гуляет информация о неком "XOS inventory space mod for lost alpha", однако сколько я не искал, все время натыкался на пустующие ссылки на файлообменниках или на сайты, где висит только видеообзор этого мода и никаких намеков на скачивание или опять же дохлые или зараженные ссылки. Плюс ко всему все это англоязычное. Может получится просто переделать имеющийся аналог для ТЧ под ЛА?! Ну очень надо и я реально сам не в состоянии самостоятельно справиться =\
  18. BFG чет я по вашей схеме малость Взял параметры rat в релатион, преправил их как мне надо и прописал строчки species = rat в тех местах, где у меня по идее дружественное зверье. Вроде все работает как надо и пока не вылетало. Правда я пока только через спавн меню тестил с разным зверьем и народом. Фиг знает как оно по игре пойдет, но все равно спасибо _Val_ за подсказку =) За-то крыски теперя тоже ежле че за людёв горой на любого монстряку особливо забавно наблюдать за их баталиями с тушканами. Шуму много, а хипишу не видать.
  19. Воу. Спасибо. Постараюсь разобраться. Если честно я задумался изначально о том, чтобы действительно самостоятельный тип монстра сделать, но побаивался сложностей с дальнейшим прописыванием нового типа монстра в игру, в том числе и со спавном. Так понимаю за это отвечает файл all.spawn (который я пока без понятия как распаковывать и запаковывать потом), а так же куча других файлов. Пытаясь в этом всем разобраться я понял, что серьезного глубокого изучения не избежать, потому и решил попробовать заменить визуалы у определенных монстров и сделать их дружественными. Теперь понимаю, что все далеко не так просто =)
  20. Да мне по сути надо только dog_weak, dog_normal и boar_normal добрыми сделать. Их модели будут в игре заменены на модели обычных животных и они до кучи по идее должны кидаться на мутированное зверье своего же вида и других монстров. Все остальные же останутся как есть - жуткими порождениями Зоны. То есть у меня из набора: [dog_weak]:m_dog_e ... [dog_normal]:m_dog_e ... [dog_strong]:m_dog_e ... [dog_bulterier]:m_dog_e ... первые два будут дружественными к НПС и враждебными к монстрам и остальным 2 из списка. Такая же фигня и с кабанами - нормал дружественный к НПС и враждебный к монстрам и своему стронгу, стронг враждебный к НПС и к своему нормалу. То есть два типа кабанов, которые противоположны в отношениях к окружению. Учитывая, что в ЛА, помимо стандартных монстров есть еще дополнительные, есть ли смысл всех монстров затачивать под одну гребенку arena_monstr, тогда как всего малая часть нужна дружественной. Было бы проще, если бы только собаки были дружественными,но по идее доработки в зоне часть собак и кабанов нормальная, часть съехавшая по фазе, но только эти два вида животных. да я по многу раз перечитываю, просто я не крутой модер и по сути на могу понять некоторые вещи. Не наболотыкался еще в модинге и мне это все еще в новинку. Все такими были изначально. Из мамки никто спецом не выползает. "Пиши species = arena_monstr всем злюкам, у которых будет добрый(нейтральный) аналог." - то есть в моей ситуации надо в файлах m_boar.ltx и m_dog.ltx строках: ;species of monster species = ... прописать "arena_monstr". Так понимаю под "нейтральными аналогами" (исходя из описанной мной выше идеи) подразумеваются эти блоки в данных файлах? [dog_weak]:m_dog_e ... [dog_normal]:m_dog_e ... [boar_normal]:m_boar_e ... но что прописывать в них? У них у всех в параметре "community" стоят соответственно "dog" и "boar". Строк "species" у них нет. Мне нужно в релатион у этих строк выставить дружественные параметры и в блоках [dog_strong], [dog_bulterier] и [boar_strong] в "community" прописать все тот же "arena_monstr"?
  21. А! Во! =))))) спасибо!!!!! ...надеюсь получится на сей раз Блин, поторопился я радоваться. Данный параметр в том же m_dog.ltx есть только в блоке "monster_base". Я правильно понимаю, что он отсутствует в блоках [dog_weak]:m_dog_e ... [dog_normal]:m_dog_e ... [dog_strong]:m_dog_e ... [dog_bulterier]:m_dog_e ... потому, что является поумолчальным и если я пропишу к примеру в [dog_weak] дополнительную строку "species" со своим параметром, который добавлен в релатион, то он будет привязан только к [dog_weak], тогда как все остальное останется по умолчанию? Нет. Попробовал. И это ошибочное решение. Можете поподробнее написать как это реализовать, а-то я так с кусками информации долго буду фигней страдать?
  22. Точно, про арена_монстрячность я и забыл. То есть в таблице можно прописать аренамонстрам нужные френд параметры, потому как мне дружественными надо всего лишь boar_normal, dog_weak и dog_normal сделать, а потом в нужных местах в файлах m_ в параметрах дружественных типов в строке community прописать arena_monstr вместо dog или boar? Но тогда у меня на арене начнется мир, дружба и няшность =\ Может есть, все таки, возможность в табличку правильно прописать еще один самостоятельный пункт типа "friend_monstr", который уже настроить как надо и прописывать тем зверям, которым это требуется? Попробовал прописать в boar_normal "community = arena_monstr" - заспавнил, мутант не отреагировал на параметры для этого типа в релатион и напал. Потом игра вылетела с этой строчкой: $ LA_DBG:[164367] [error]Description: Wrong faction name! [arena_monstr] Чет я опять ступил =\
  23. Похоже мою просьбу проигнорили или забыли. Неужели никто тут так и не может помочь по теме разделения одного типа мутантов на дружественных и враждебных?
  24. Кажется эти дополнительные классы мутантов надо еще где-то прописывать. Я заметил, что игра сама по себе просто выгружается, на секунду показывая режим консоли. В логе классического еррор-блока, который заканчивает лог при вылетах, не наблюдается, однако в тексте имеются строки: $ LA_DBG:[81751] [error]ABORT CALLED: $ LA_DBG:[81751] [error]From: gamedata\scripts\xr_statistic.script in function 'getEntityCount' (399) $ LA_DBG:[81751] [error]Line: 412 $ LA_DBG:[81751] [error]Description: Wrong faction name! [boar_fr] ... -//- $ LA_DBG:[81751] [error]Description: Wrong faction name! [boar_en] Пожалуйста, помогите разобраться как реализовать задумку!

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...