Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

@Charsi, Угу, уже поискал. Спасибо. Может ему какой нибудь файл логики прописать ?

И туда уже включить анимацию каким то образом ?

 

Собственно ставиться задача, сделать спавн предмета по условию. Но в оллспавне невозможно сделать это, потому что секция 

[spawner]
cond = {+ поршень}

для итемов не работает.

Он у меня с НИ спавнится уже на месте, а не должен.  И всё крутится и работает идеально.

Зато скриптом я могу сделать по условию, но не работает анимация.

Как быть ?

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG, А совместить спавнер и логику не вариант? А потом прописать путь к ней.

Добавлено BFG,

Я видел подобный пример в оллспавне.

Делается рестр, пишется логика рестра, в ней пишется вызов скриптовой функции спавна. Затем рестр удаляется.

Но мы опять упираемся в скриптовый спавн, т.е. в то, что я сделал уже. Стало быть опять нет анимки и итем безобразный.

Ссылка на комментарий

@BFG, найти такой класс, который может перемещаться по патчу (реагирует на вейпоинт). При нужном условии, из под земли выезжает, твоя красава. Это что то я замудрил.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
Зато скриптом я могу сделать по условию, но не работает анимация. Как быть ?

Ну, быть может, в сторону правки нет-пакета посмотреть ?

Изменено пользователем UnLoaded
Ссылка на комментарий

@BFG, спавни как физ.объект под логикой ph_button. Схему можно модифицировать, чтобы учитывался параметр fixed_bones.

 

@Дизель, двери в ТЧ работают под физикой, а не под анимацией. Под анимацией не двигаются шейпы.

Изменено пользователем Charsi
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Собственно ставиться задача, сделать спавн предмета по условию.

Есть способ - спавнить, как обычно, но сразу после старта уводить предмет в офф-лайн (не удалять!) А в нужный момент скриптом выводить его в он-лайн через конкретный номер секции в аллспавне. На форуме такое дело описывалось, мною проверено, но не проверялось на анимированных предметах.
Ссылка на комментарий

Может ему какой нибудь файл логики прописать ?

Попробуй добавить в custom_data

[physics_common]
fixed_bones = link

[animated_object]
Ссылка на комментарий

Всем доброго дня! Помгите мне пожалуйста с одной проблемкой:

FATAL ERROR



[error]Expression : xml_doc.NavigateToNode(path,index)

[error]Function : CUIXmlInit::InitStatic

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ui\UIXmlInit.cpp

[error]Line : 172

[error]Description : XML node not found

[error]Arguments : hud_blur1





stack trace

 

 

 

Что это такое? Почему оно выскакивает?) Как можно решить эту проблему? Просто вот один старый проект я свой запустил, а там такое. Помогите, люди добрые.

RafMadMan.gif

Ссылка на комментарий
Что это такое? Почему оно выскакивает?

Где-то в проекте прописан вызов из XML hud_blur1, а в самих XML он не прописан. Нужно содержимое gamedata\config\*.* , правленое под этот проект.
Так прикол в том, что этот hud_blur1 в ui_custom_msgs и прописан.

Я не очень хорошо знаю, в каком порядке XML читаются, поэтому предположу, что он в проекте вызывается из какого-то другого файла.
Вылетает эта ошибка только на широкоформатинках, из-за того, что не прописаны координаты в хмл файле с пометкой "16"

Ну дык я об этом и говорил. Правда, без указания конкретного файла, но общий принцип...
Только вот теперь я не знаю какие координаты прописывать

Смотри по аналогии с существующими. Там под разрешения погоняется в зависимости от соотношения сторон монитора. Примерно подставь, потом запусти игру и уже смотри, как вышло, подгоняй по месту, если что.

@RafMadMan, Значит, неправильно написал. Скопируй эту секцию из файла для квадратных мониторов, без изменений. Если взлетит - тогда подстроишь. Изменено пользователем BFG
  • Спасибо 1

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Ссылка на комментарий

@Romz, Так прикол в том, что этот hud_blur1 в ui_custom_msgs и прописан.

 

@Romz, спасибо за старания, но я сам уже решил проблему. Вылетает эта ошибка только на широкоформатинках, из-за того, что не прописаны координаты в хмл файле с пометкой "16".

 

@Romz, ну да, ты прав. Только вот теперь я не знаю какие координаты прописывать. У людей же разные разрешения, у кого 1680х1050, у кого 1366х768(

 

@Romz, да не, не проканало. Та же ошибка.
Но при этом - на кадратных мониторах всё пашет.

 

@Romz, попробую.

Изменено пользователем BFG

RafMadMan.gif

Ссылка на комментарий

@Romz@RafMadMan, Чат в ЛС!

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

AMD Ryzen 5 2600 \ ASRock B450 PRO 4 \ RTX 2070 Super \ RAM DDR4 16Gb (3400MHz) \ 2 SSD Crucial MX500 (250Gb и 500Gb) \ Windows 10 (2004) x64-bit

%DF%20-%20%C2%F1%EF%FB%F8%EA%E0%20%21.gi

 

Ссылка на комментарий

 

 

Собственно ставиться задача, сделать спавн предмета по условию.

Как вариант: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=7450&page=23#entry803687

Ссылка на комментарий

Решение проблемы этого поста. Метод придуман lsclon при разработке Терры Инкогнита (подсказал и вспомнил mauvais)

=========================

1. Извлекаем Бардаком анимку, затем добавляем в СДК к анимации предмета, точно такую же анимацию и переназываем её как - $editor

нарисовал как сумел - 29b679760ae4c7c2fa9e22562ee3e04a5eb4af22

2. Компилим модельку стандартно.

3. 

[predmet]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency = 
$spawn  = "arhara_items\predmet"
;$prefetch  = 32
class = O_PHYS_S
cform = skeleton
visual = physics\decor_4\predmet.ogf
radius = 1
quest_item = true
can_take = false
remove_time = 9998
custom_data = scripts\collide_ignor.ltx
inv_name      = "Предмет"
inv_name_short      = "Предмет"
inv_weight = 100.0
inv_grid_width = 2 ; 
inv_grid_height = 3 ; 
inv_grid_x = 1 ; 
inv_grid_y = 16 ; 
cost      = 15000

 

 

4. В кастом дате collide_ignor.ltx прописываем
[collide]
ignore_static

5. Вызов через экшен в диалоге стандартный.

6. Функция спавна стандартна
function predmet()
alife():create("predmet",vector():set(x,y,z),lv,gv)
end

==========================

Итем с анимацией спавнится в нормальном состоянии, анимка работает.

 

p.s. скорее всего данный способ работает только с итемом содержащим ОДНУ анимацию.

Изменено пользователем BFG
  • Полезно 2

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

В скрипте amk_anoms.script есть вот такие строки (для примера одна из них):

level_anoms={
l01_escape={50,75,400,{electra=12, zavesa=2, smallrain=26, fountain=17, gravi=0, mincer=0, buzz=0, sakbuzz=2, mosquito_bald=0, sphere=4}}

Меня интересуют вот эти значения -

{50,75,400

Что они означают?

Предполагаю что это: минимум и максимум аномалий на локации (т.е. значения "50" и "75" соответственно). А что тогда означает - "400"?

AMD Ryzen 5 2600 \ ASRock B450 PRO 4 \ RTX 2070 Super \ RAM DDR4 16Gb (3400MHz) \ 2 SSD Crucial MX500 (250Gb и 500Gb) \ Windows 10 (2004) x64-bit

%DF%20-%20%C2%F1%EF%FB%F8%EA%E0%20%21.gi

 

Ссылка на комментарий

@Вспышка, емнип, 50, 75 - минимум и максимум аномалий для спавна, 400 - максимум аномалий на локации.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

На сколько я помню исходники - третья цифра не используется ни где.

Кстати, рассчет вероятностей в асболютном большинстве же исходников - кривой.

Добавлено BFG,

В этой же теме, пару лет назад был ответ на данный вопрос. И вроде он был таким же. Кто отвечал не помню уже.

Добавлено BFG,

Ага, нашёл пост Артоса

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5525&p=580256

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Добрый вечер. Помогите пожалуйста разобраться с вылетом:

Распаковываю all.spawn с помощью acdc, открываю файл way_|01_escape и прописываю путь:

[esc2_leshiy_stay]
points = p0
p0:name = name00
p0:position = -211.379180908203,-19.945894241333,-140.205642700195
p0:game_vertex_id = 61
p0:level_vertex_id = 41941

Сворачиваю обратно, помещаю в папку spawns

Далее прописываю этот путь в логику сталкера, который должен тупо стоять на 1 месте:

[smart_terrains]
none = true

[logic] 
active = camper 
danger = danger_ignore

[camper]
path_walk = esc2_leshiy_stay
radius = 10

[danger_ignore] 
ignore_distance = 5

Вызываю функцию его спавна из диалога и получаю вылет

Expression : fatal error

Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: ....r. - shadow of chernobyl\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)

 

Ковыряю ТЧ на патче 1.0004. В _g.script функция, включая 20 строчку, имеет такой вид:

function printf(fmt,...)
	log(string.format(fmt,...))
end

Скажите, в чём ошибка?

Изменено пользователем NonGrande
Ссылка на комментарий

@NonGrande, в точке пути необходимо поставить флаг. В распакованном спавне, в way_...ltx это что-то вроде

p0:flags = 0x1

Изменено пользователем naxac

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

 

 

Помогите пожалуйста разобраться с вылетом

Попробуй вообще убрать логику, проверь, будет ли твой непись спавниться нормально ?

Насчет наличия\отсутствия флага синхронизации - это не причина вылета.

Ссылка на комментарий

@NonGrande

Секцию danger необходимо указывать только для какой-то конкретной схемы.
Сделай так: 

 

 

[logic]
active = camper

[camper]
path_walk = esc2_leshiy_stay
radius = 10
danger = danger_ignore

[danger_ignore]
ignore_distance = 5

[smart_terrains]
none = true

 

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...