Miller 10 Опубликовано 18 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2011 Народ,а что нужно аттачить к стволу при работе с руками Тамбовского?Dummy?А то я аттачу все кости,и потом при переносе phy костей никаких вообще нет,кроме костей,которые создал для ствола. А,и еще - у меня в этом phy линков больше чем в модели рук,так и должно быть? Далее:где создается главная кость?В стволе,руках или где то еще?И как она в схематикелинкуется?Сначала все кости ствола к wpn_body,а потом wpn_body к главной? ЗЫ:простите за такое кол-во вопросов,но я уже столько долблюсь с созданием худаЕсли что,буду редактировать этот пост Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 3 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2011 Меня тоже интересует принцип линковки для худа, особенно для ЗП - в нем какая-то странная система, оружие без рук, руки без оружия, и непонятно, как анимировать =/ Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 5 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2011 И еще вопросик... Как в игре позицию оружия настравивать??? Переношу Arsenal Mod в ЧН, но надо настраивать позицию в руках... Методом проб и ошибок уходит много времени... Ссылка на комментарий
STRIFER 1719 Опубликовано 28 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2011 сдк 0.7 в 3ds max создаю руки аналогичные игровым( то есть в сдк экспортируется точно такой же скелет как в игре, один меш естественно, но текстура у рук не одна, а две) Далее в сдк назначаю текстуры рукам, експортирую в ogf, кладу две текстуры от рук в геймдату куда надо, кладу модель рук ogf с заменой с папку wpn_hand. По идее не должно быть ошибок никаких, ведь скелет точно такой же, точно такие же названия каждой кости, все идентично оригинальной модели из игры, открывал в сдк и специально сверял, но все же я получаю вылет вот с этим логом Expression : fatal error Function : CBlender_default::Compile File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp Line : 63 Description : <no expression> Arguments : Not enought textures for shader, base tex: act\hands - не надо меня с этой фразой в транслейт отправлять, ходил уже, просто я не знаком с шейдерами и связанной с ними деятельностью, так сказать... Гуглил, не нашел такого вылета в гугле. Не могу понять что этот лог означает, почему вылет. Может была у кого нибудь подобная фаталка? Далее, если я прописываю в сдк текстурам в вкладке surfaces (у меня там две текстуры, пробовал и с одной, на случай если более одной текстуры нельзя-результат тот же) параметры такие же как и у оригинала, следует такой вылет с логом безо всяких аргументов? stack trace: в общем я в растерянности, все идентично оригиналу(на сколько я знаю), но модель рук никак не подменяется, вылетает сразу же как нажимаю, новая игра Ссылка на комментарий
STRIFER 1719 Опубликовано 7 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2011 (изменено) 3DS MAX. создаю элементы худа для зп, как вы знаете руки отдельно, оружие отдельно. Проблема с оружием. Для примера возьму пистолет макарова из cs source от woody(потому что наверняка я не первый работаю с соурсовскими моделями). Модель приходиться зеркалить - при импорте SMD файла в макс худ из кс почему то всегда в обратную сторону. Далее экспорт в sdk через плагин экспорта для сталкера. При экспорте лог предупреждает о куче (invalid faces) но экспорт завершается успешно. Далее открываю в сдк и назначаю текстуры, и вижу совсем не то, что вижу в максе. текстуры ложатся совсем уж странно, ничего не понять. Далее экспортирую в ogf и в игре модель такая же страшная, а иной раз при экспорте в ogf сдк выдает ошибку и вылетает на раб стол. ВОПРОСЫ: 1. Как подготовить модель в максе для экспорта в сдк? как избавиться от инвалидов не нарушая геометрию? возможно ли это вообще? 2. возможно ли что текстуры в сдк криво накладываются из-за банального отзеркаливания модели в максе? Изменено 7 Августа 2011 пользователем STRIFER Ссылка на комментарий
strchi 1 Опубликовано 14 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2011 (изменено) STRIFER посмотри на сталкер вики, перенос моделей из CS в сталкера! там про сауровские модельки. Изменено 14 Августа 2011 пользователем strchi Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 26 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2011 Скажите, пожалуйста, видел в интернете туториал по переносу оружия из ЗП в ТЧ. А из ТЧ в ЗП каким образом можно перенести? Различные худы и прочее... Ссылка на комментарий
Roman82 4 Опубликовано 2 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2011 Доброго дня всем. Имею такой вопрос. Есть модель оружия (ПМ), ее нужно отвязать от текстуры перчатки. Как это можно быстро сделать? Наполовину вопрос решил, перегнал wpn_pm_hud.ogf с помощью ogf master в smd, отвязал хвост перчатки. Но как это все опять правильно запаковать в ogf? Заранее благодарю за ответ Ссылка на комментарий
Кубанец 7 Опубликовано 8 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 8 Октября 2011 Всем добрый. Подскажите какой должен быть формат картинки оружия, что его прочитал 3д макс? Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 8 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 8 Октября 2011 Кубанец, Да практически любой! Он и DDS открывает! Ссылка на комментарий
Кубанец 7 Опубликовано 8 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 8 Октября 2011 Странно. У меня не один фаил открыть не может. НИ ddc, ни jpg Ссылка на комментарий
Vault Boy 6 Опубликовано 13 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2011 Вопрос по ТЧ. Какие строчки конфигов отвечают за положение оружия в руках. Как его немножко развернуть, вытянуть вперед и поднять? Ссылка на комментарий
L@r1ng1t$ 3 Опубликовано 15 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2011 Vault Boy, в секции худа (например [wpn_abakan_hud]) строки position (за позицию на экране) и orientation (поворот) Вопрос к опытным пользовотелям майки: какими атрибутами должена обладать модель для корректного экспорта? Отвязал меш от скелета в майке, удалил меш оружия, импортировал новый, востановил привязку рук, привязал меш, а экспортировать не получается, пишет ошибку: couldn't save file Или импортировал меш оружия, подогнал по размерам, сделал скелет, импорттировал руки, соеденил кости, экспортировать не получается, ошибка аналогичная Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 15 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2011 couldn't save file в output window или script editor обычно пишется ошибка, смотри там. вопрос из поста #262 все еще в силе. Ссылка на комментарий
AlexLUMEN 0 Опубликовано 23 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2011 Каким образом можно перенести анимацию .skl в omf? Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 27 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2011 AlexLUMEN Открываешь в СДК модель, для которой сделаны анимки. Загружаешь в нее все .skl-ки, которые хочешь видеть в .omf Выбираешь в меню Export->OMF Все. Если нужно добавить в уже существующий файл - только через переэкспорт. Ссылка на комментарий
1ST.Klass 0 Опубликовано 4 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2011 сохраним привязку(название можно любое с расширением .phy) чет не сохраняет...помогите в чем проблема Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 30 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2011 подскажите есть ли тутор по создании анимаций в милке? Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 30 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2011 ее. Тут тутором не обойтись) тебе еще понадобиться мозг Вот сцыль http://www.google.ru/search?q=%D1%81%D0%BE...280&bih=889 Ссылка на комментарий
Animal 12 Опубликовано 4 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 4 Декабря 2011 Народ помогите кто знает как перенести HUD вещей из тч в чн ну очень надо Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти