Перейти к контенту

Miller

Проверенные
  • Число публикаций

    57
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Miller

  1. Miller

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Еще бы размытие несильное вокруг прицела добавить, и было бы идеально
  2. Miller

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Просто великолепно! Не хуже, чем в последних шутанах - бинтую, не особо разбираясь что именно. Отличный работа Один вопрос - какой используется FOV? Если брать повыше оригинального, не будет ли видна кхм... "примитивность" и простота анимации? Или та часть, что обрезается экраном, тоже выполнена на "ура"? FOV разбит на две части - мир и худ, оба настраиваются в конфиге отдельно, миру можно выставлять любой fov, хоть 250, если не менять fov худа оружие всегда будет на своем месте и ничего не вылезет в обзор. STRIFER
  3. Miller

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    STRIFER, замечательно выглядит! Но для обреза, как мне думается прицел через мушку действительно не очень и нужен. Не получится ли пересадить на правую кнопку мыши, скажем, выстрел дуплетом? Это для обреза как оружия ближнего боя гораздо больше подойдет. Поиграв в ОГСЕ я понял, что дуплет на правой кнопке мыши мне не нравится, я все время нажимаю с целью прицелиться по привычке а получаю в итоге пустое ружье. Да и смысла в дуплете на отдельной клаве практически нет, ведь двойной клик это уже получается дуплет. ИМХО STRIFER
  4. Miller

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @STRIFER, будет ретекстур с красными вставками, хотя бы для барахолки, как это было со старыми руками для долговской брони? Да, в барахолке будет такой вариант - http://pixs.ru/showimage/3000PNG_1135128_15198544.png . STRIFER
  5. Miller

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    STRIFER, а нет идеи сделать у снайперских винтовок регулируемый зум? В ТЧ так делали, сажая оружие на класс бинокля + маленько правя екзешник, а сейчас ведь есть исходники...
  6. Miller

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Сколько лет ждали, и вот! Великолепная работа
  7. Miller

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @STRIFER, Про бинты уже говорили, но вот тут есть неплохой пример реализации Да и идея в целом для аптечки годная Масштабно, ничего не скажешь, но лично мне кажется все это слишком уж хлопотным, я иду по другому пути - скорость, динамика, отсутствие лишних телодвижений. То есть как бы сделал я, все так же, только бинт у меня доставался бы сразу же, а не из этого медпака. Тем самым гг перебинтовался бы в два раза быстрее, а это очень даже важно в бою. STRIFER
  8. Miller

    Сообщество Мапперов

    D1mon, а какие карты СНК попадут В SMP?
  9. Miller

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @Sinister, Нам нужно менять текстуру при выполнении определенного условия, а seq-анимки - это по сути gif, зацикленный набор кадров. Не пойдет.
  10. Miller

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @STRIFER, руки замечательны, но выделить хочется бандитские - красота! Настоящая кожанка бандита, как будто в 90-е попал.
  11. Miller

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @STRIFER, и пистолет, и худ экзоскелета шикарны. Вопрос: может, к модели компьютера добавить какую-нибудь seq-анимацию? Чтобы циферки бегали по экрану, или просто статичную текстуру менюшки экзы. В общем, как-то экран оживить не помешает. Мне нравится выключенный вариант, какой мы видим на скринах. По крайней мере пока) STRIFER
  12. Miller

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @STRIFER, Не совсем нравятся старые руки, но то, что даешь возможность выбора - замечательно. Глянул я на бинокль, и понял, что за 3 игры он в общем-то приелся. Не думаешь заменить? Заменю, если появится желание, пока его нет. STRIFER
  13. Miller

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @STRIFER, на новых перчатках не будет красных вставок? Оба варианта с красными вставками лежат в барахолке, можно смело подставлять какой по душе, потому что сами перчатки вообще не тронуты. STRIFER
  14. Miller

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @STRIFER, не планируется добавлять подъем оружия около стен, как у Шокера? Мы думали реализовать это с помошью анимаций, но для правильного функционирования без багов и недочетов пришлось бы проделать большой объем работы, решили отказаться от этой задумки. STRIFER
  15. Miller

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @Anim_rouge, хм, что значит "отдельный выстрел в прицеливании"?
  16. Miller

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @STRIFER, очень качественно!побольше бы таких моментов, добавляющих динамичности в анимации
  17. Miller

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Вот._Вот сейчас все идеально,_все есть:_и спавн пустой бутылки\банки на земле, и даже звук их падения на землю, который я предлагал добавить. Высший уровень исполнения
  18. Miller

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    STRIFER, а по задумке пустой магазин затем выбрасывается или кладется куда-то? Может стоить добавить звук падения магазина на землю?Как думаешь?
  19. Miller

    Худы вещей

    Задания не выведешь.Для каждого задания придется свою модель делать %) А вот замутить можно знаешь что?Карты для каждой локи.Делаем в виде отдельных предметов в инвентарь,скажем в первый слот вставляться будет.А из худа тогда можно будет нафиг убрать мини-карту.Ставим в слот,переключаемся на него и вуаля!-в руках планшет с картой локи и надписями и пометками вместо мапспотов.Очень атмосферно выйдет.А если есть функция в движке для определения локации,на которой мы находимся сейчас,то можно вообще сделать в виде одного предмета,а модель будет скриптом подменятся в зависимости от локи.Тогда нужен скриптер. Но первым делом текстурщик,ибо нужны карты каждой локации в рисованном карандашем стиле.И будет найс) Не забывай пробелы после знаков препинания. Cyclone
  20. Miller

    Моделирование в Maya

    Ребят,при соединении скелетов модели и попытке сохранения всей модели в лог выходит запись :can't handle multiple meshes in skeletal object.Модель не сохраняется После объединения и мешей командой Combine в лог выходит запись can't handle multiple skin clusters in skeletal object. Собсно,что это за скин кластеры и как разобраться с этой проблемой?
  21. Собсно,это и надо.Как убрать эти кнопки из ПДА?
  22. Ребят,как можно выпилить из КПК закладки "Контакты" и "Ранги" полностью? ==================== По новым голосам у неписей - насколько я понмю,каждую новую схему надо прописывать в скрипт.Загляните в sound_scheme.script,проверьте
  23. Miller

    Жесть

    Zander_driver Это печально... Ну,а что если просто ввести что вроде дополнительных слотов под бронепластины.Кол-во их зависит от костюма,ну а пластины портятся при....эм.....После скажем 3 игровых дней,или при попадании в аномалию.Это-то отследить скриптами можно?
  24. Miller

    Жесть

    Мде,а постоянные провалы предметов за текстуры,+ неписи подбирают все подряд?
  25. Miller

    Жесть

    А что насчет бронежилетов?Могу предложить принцип. В общем,у каждого костюма броник будет встроенный.Отличатся костюмы будут по кол-ву карманов под бронепластины.Таким образом,общая защита костюма (от пуль) = сумма защит каждой пластины+собственная пулестойкость костюма. Для примера.Комбез сталкера: 10 процентов своя защита + 7 карманов под бронепластины на 10 процентов,итого 80% защита от пуль (7 карманов я думаю максимум, так как 100 процентной защиты быть не должно),то есть нам приходит всего 20 процентов от урона.Это типа механического повреждения от попадания пули в броник,вроде синяков ;D НО.При попадании пули в ГГ в определенную кость (вроде скриптами можно это выявить), скажем spine1,spine2 (вобщем кости именно туловища),пластинам наносится урон.Зависит также от урона пули (скажем,от ПМ на 1% урон пластинам,от АК 5)и при том просчитываем для удобства,что пуля наносит урон всем пластинам.То есть,попали в нас с АК,и у нас каждая пластина стала 95 %. После определенного уровня повреждения пластин у нас падает пулестойкость,а значит получаем больший урон + скажем если пластины меньше 20 процентов,начинает износится сам броник,а значит падают и остальные хар-ки вроде радиопротекции и тд. Ну,как идея?Осуществимо?
×
×
  • Создать...