Перейти к контенту

L@r1ng1t$

Проверенные
  • Число публикаций

    33
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя L@r1ng1t$

  1. 'Gaz24' В СДК, в настройках анимации необходимо поставить галочку на stop at end. При том эту галочку надо ставить для всех анимаций, которые останавливаются (все анимы, кроме idle, idle_aim, idle_sprint и т.п.) Модераторам: может добавить этот совет в шапку? В разных темах по оружию попадаются аналогичные вопросы.
  2. Starter, Это один способ. В первой части мы готовим руки, во второй - оружие. Анимации будут работать, главное чтобы названия костей в переделанном варианте, совпадали с названием костей в исходном.
  3. Starter, Ну пересаживать на руки ЧН прямо - не самая хорошая идея, они существенно отоличаются по анатомии от рук ТЧ. Но если пересаживать - то можно в с помощью Maya, Milkshape 3D, MS3D joint commander и SDK 0.4. P.S. Способ работает только если скелет РУК ТЧ по количеству джоинтов совпадает со скелетом рук ЧН (где-то попадались варианты с другим скелетом, не от GSC) Часть 1: подгонка рук ЧН под руки ТЧ 1) подготовим меш рук тч: берем любой ствол на них, удаляем лишние части (оружие, скелет) и экспортируем в .smd, чтобы лежали где-нибудь под рукой. 2) В милке с помощью инструмента Scale All (tools->scale all) подогнать по размеру руки ЧН к рукам ТЧ (у нас есть импортированные руки ЧН со скелетом, импортируем к ним из SMD руки ТЧ, смотрим примерную величину увеличения/уменьшения, удаляем руки ТЧ, используем scale all, и повторяем до тех пор, пока не получим нужный масштаб скелета и рук ЧН) 3) Переименовываем скелет рук ЧН абсолютно аналогично рукам ТЧ, и прогоняем через СДК вместе с пустым мешем рук ТЧ 4) Импортируем в руки ЧН c размером рук ТЧ и меш рук ТЧ в Maya 5) Подгоняем с помощью поворотов и перемещений костей положение рук ЧН к рукам ТЧ, потом заходим на вкладку Skeleton (в режиме Animation) -> Retargeting -> Set neutral pose. Теперь заходим на вкладку Window и выбираем Attribute Editor. Выбираем любую кость и в attribute editor на вкладке bind_pose убираем флажок bind_pose, а на вкладке neutral_pose аналогичный флажок выставляем. Теперь удалим меш рук ТЧ и экспортируем в x-ray skeletal object меш рук ЧН, прогоняем его через сдк. 6) В Milkshape 3d импортируем любой прогнанные через СДК руки ЧН и экспортируем в smd, с флажком with wertex weights (hl2) 7) В новый MS3D файл импортируем ствол с руками ТЧ, помещаем к нему в папку программу MS3D Joint Commander и отсоеденяем главную кость оружия (это может быть wpn_body или body, главное что она соеденена с самой главной костью, от которой ведется иерархия всего скелета) согласно с инструкцией к программе. 8) Закрываем и снова открываем файл MS3D обработанный Joint Commander'ом. Удаляем все кроме скелета рук ТЧ (то есть - скелет оружия, который мы отсоеденили, меши рук и оружия), импортируем меш рук ЧН из нашего smd с привязкой и прогоняем результат через СДК. Поздравляю, у вас есть модель рук ЧН аналогичная по позе и скелету рукам ТЧ. Часть 2: замена рук в оружии. 1) Импортируем модель оружия в милку, отсоеденяем скелет оружия от рук (Часть 1 шаг 7) 2) Закрываем и открываем файл MS3D файл заного, удаляем главную кость рук и меш рук. 3) импортируем наши руки ЧН из формата OGF, присоеденяем к скелету рук кости оружия с помощью Joint Commander. 4) Экспортируем в СДК, настраиваем оружие в СДК и экспортируем в OGF. Все, оружие можно подключать в игре.
  4. STRIFER, по поводу спринта: пистолет сильно кивает (поворот ствола вверх-вниз). Было сделано специально: под воздействием веса пистолета кисть гнется, потому что расслаблена при беге. Гораздо лучше смотрится при движении пистолета вперед/назад (Как у kingfriday, ТЧ) вместе с поворотом вдоль оси кисть-локоть, направление движения лучше держать к центру экрана. Посмотрел бег от kingfriday- совершенно не нравится. STRIFER Все остальные анимы великолепны!
  5. L@r1ng1t$

    Мод Последний Выброс

    Ulman, А что со стандартным сюжетом? вырезан (заменен новыми квестами) или остался (а новые квесты идут параллельно)?
  6. Vault Boy, в секции худа (например [wpn_abakan_hud]) строки position (за позицию на экране) и orientation (поворот) Вопрос к опытным пользовотелям майки: какими атрибутами должена обладать модель для корректного экспорта?
  7. L@r1ng1t$

    Магазинное питание оружия

    Sutorihin2011, Пропиши анимации из конфига арсенального ПМ и будет тебе счастье)
  8. L@r1ng1t$

    Магазинное питание оружия

    Я как-то пытался адаптировать под NLC, но сейчас ни мода ни адаптации нет. Но проблема в таком плане: полу-пустые магазины становятся полными, если их не положить в разгрузку. Kirag там архивы распаковываются конвертером Бардака converter.exe -unpack имя_архива.dbx
  9. L@r1ng1t$

    AI вертолетов

    AR_F-man, если я не ошибаюсь, вертушки вылетали при зачистке блок-поста от людей.
  10. Kenni, вот тебе редактор иконок. Проще ничего не существует, разобраться сам сможешь.
  11. L@r1ng1t$

    Магазинное питание оружия

    Верес, твой вариант не реалестичен как сделал Kirag гораздо интересней. А по поводу: нельзя перезарядится, пока не кончаться все патроны, разряжать нужно через инвентарь.
  12. Бампы уже пол-месяца как готовы. на файлообменниках даже ссылки загнуться успели. Вот ссылка Спасибо!
  13. L@r1ng1t$

    Графический мод

    optivankiev, хороший сборник! атмосферный. Правда тяжелый очень. Может разбить его на части? П.С. А текстуры монстров/персоонажей есть/планируются?
  14. L@r1ng1t$

    Все о партиклах

    amik, а ести аномалию-животное триггер? ходят полу-прозрачные люди, и если подходишь к ним, прыгают на тебя? Я про сам партикл говорю а не про реализацию целого нового монстра... слишком на долго все в твоей идеи. amik, мне кажется там проще! нужно сделать партикл полу-призраков, вроде пси-глюков, повесить на кость какого-нибудь монстра (например слепого пса) а сам меш монстра удалить. Фактически получается, что монстр реализован партиклом.
  15. На крайний случай, можно сделать установку по желанию: выложить отдельно мод, отдельно адаптацию к ии моду от Bak
  16. kamikazze, ИМХО лучше выкладывать с логикой Bak'a, а адаптацию это усложнит на 8-10 строк кода (если другие ИИ моды не установлены) Лично я с этим модом давно играю.
  17. L@r1ng1t$

    Магазинное питание оружия

    www.vofka, Это автор не до конца "вырезал" мод из своей сборки. Лечатся эти два вылета просто: в файле kirag_take_drop.script закомментируй (поставь символ -- перед кодом) строки строки 56 и 128 Например: --item_effects.convert_addon(takesect,takeid) --так должна выглядеть строка 56 и строка 128 --item_effects.vodka_effect(sect) Из этого файла вызывается много интересных функций. Может быть Kirag выложит что-нибудь из этого (например ремонт :ny_thumbsup: )
  18. L@r1ng1t$

    Genesis 0.4.1

    Здесь сюжета практически нет! Но писалось, что будет полностью новый. Увы сейчас мод работает крайне нестабильно, так что ждем патч.
  19. L@r1ng1t$

    Магазинное питание оружия

    Kirag, заметил досадный глюк: постоянно добавляется вес в рюкзаке, а где-то через три-четыре часа активной игры появляется лишних 30(!) кг. Как говорил выше Zander_driver, этот вес появляется при лоаде. Может в каллбэк bind_stalker.script на загрузку поместить пересчёт веса в dark_matter_container'е?
  20. L@r1ng1t$

    Магазинное питание оружия

    При попытке адаптации под 6-ой патч вылет без лога на загрузке игры. До этого сообщение QQQ: cannot init dark_matter. Как можно решить эту поблему? строчки на спавн контейнеров в биндере стоят.
  21. L@r1ng1t$

    Магазинное питание оружия

    Kirag А что если при нажатии K_func подменять секцию оружия на другую, в которой класс патронов заменён на класс гранат, скор. пули на скорость гранаты, анимки релоада на релоад подствола и звуки соответственно. И класс оружия не меняется.
  22. L@r1ng1t$

    Магазинное питание оружия

    Kirag На счёт визуалов оружия, с разными магазинами: что если при апдейте актора проверять тип заряженных патронов, и соответствии с ним подменять секцию оружия?
  23. L@r1ng1t$

    Магазинное питание оружия

    Kirag Просматривал скрипты вашего замечатьльного мода и наткнулся на проверку включения п/г. Теперь вопрос: возможно реализовать многозарядный подствольный гранатомёт (как на XM-29)? Drakoon В смысле секций? Т.е. ты берёшь оружие, меняешь режим стрельбы и у тебя в руках появляется новое оружие?
  24. L@r1ng1t$

    НОВЫЙ СЮЖЕТ 5

    Пожалуйста перезалейте адаптацию на пятый патч, а то ссылка устарела.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...