Перейти к контенту

Моделирование в MilkShape 3D


AMC

Рекомендуемые сообщения

aztec_1997, в чём работаешь? "Телепатов нет!" (с).

Если в Милке, то тут есть урок по жёсткой привязке: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Milkshape._Привязка_костей Единственное отличие от мягкой:

3190582.jpg

Да и вообще, советую сделать привязку с нуля и побаловаться в режиме анимирования, понять ,как это дело будет смотреться.

 

А подгонять модели только свариванием вертексов (выбираешь нужные, vertex->weld together или Ctrl+W)  и созданием новых полигонов, где есть дырки.

Изменено пользователем Сталкер Лом

Возникла проблема с редактором Milk Shape 3d, Этот редактор как мост среди других. Но, сделав модель, в формате, который понимает Milk Shape 3d, этот редактор не хочет экспортировать модель в Xray-object, для переноса в SDK. Пользовался плагином вот отсюда: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=377. Вроде всё начинается, путь ищет, но файл не появляется. Побывал использовать плагин импорта/экспорта для 3dsmax'а, но там он вообще под чистую не хочет работать и уже с начала ругается. Напрямую импортировать в SDK модель в формате waveforn obj тоже не получается, кидается разными ошибками. 

 

 

этот редактор не хочет экспортировать модель в Xray-object, для переноса в SDK

Точнее поясняйте, в чём проблема - не сохраняет в object, или сохраняет, но SDK не принимает этот файл?

Если первое, то,возможно, что расширение файла (*.object) надо ручками вписывать (автоматом не выставляет и потому нет сохранения).

Второе - не встречалось, кроме причин из-за каких-то кривостей экспортируемого из Милки объекта (кости куда зря, в том числе и по их иерархии,  беспривязные вертексы и прочие подобности).

  • Спасибо 1
  • Согласен 2

Точнее поясняйте, в чём проблема - не сохраняет в object, или сохраняет, но SDK не принимает этот файл?

Если первое, то,возможно, что расширение файла (*.object) надо ручками вписывать (автоматом не выставляет и потому нет сохранения).

Второе - не встречалось, кроме причин из-за каких-то кривостей экспортируемого из Милки объекта (кости куда зря, в том числе и по их иерархии,  беспривязные вертексы и прочие подобности).

Я же в прошлом посте писал, цитирую

 

 "Вроде всё начинается, путь ищет, но файл не появляется. Побывал использовать плагин импорта/экспорта для 3dsmax'а, но там он вообще под чистую не хочет работать и уже с начала ругается. Напрямую импортировать в SDK модель в формате waveforn obj... "

 

Хорошо, попробую Ваш совет.

 

Большое спасибо, оказывается нужно было писать самому расширение файла. 

Изменено пользователем GefoS

 

 

оказывается нужно было писать самому расширение файла

Уже давно есть новая версия плагинов, где это делается автоматом.

Ссылка на плагины для милки.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

 

 

Уже давно есть новая версия плагинов,

Про  этот патч мне тоже давно известно. Но простая замена файлов "новыми на старые" ни к чему не приводит, в смысле "автомата расширения *.object"  Какие ещё телодвижения надо произвести в Милке, что бы был желаемый эффект? В моём случае ОС - XP SP3.

Автоматом расширение добавляется лишь в поле "Имя файла" в окне "Сохранить как..." при экспорте. Но его легко случайно стереть, поэтому это не очень удобно. Пробуем такой плагин. Если расширение не введено вручную, то перед экспортом оно будет добавлено согласно выбранному фильтру типа файла.

  • Спасибо 3
  • Полезно 1

@Charsi, бесподобные плагины! Как раз то, чего очень не хватало при работе с милкой. А за то, что bone_part автоматом разбрасывается в СДК - отдельное спасибо. Куча однообразной рутинной работы убрано одним махом!

В качестве пожелания - возможно ли в комментариях выводить информацию не по отдельной кости\материалу, а по всем костям\материалам сразу, списком? Наподобии того, как у тебя сделано в парсере dump ogf? Может быть я не прав, но, мне кажется, так будет удобнее.

@Marafon6540, это экспериментальная и в принципе ненужная фича, т.к. в ActorEditor bones partitions экспортируются и импортируются вместе с настройками костей. Список удобнее конечно, но его ещё надо сделать.

Изменено пользователем Charsi

@Scarabay, сам.

@GefoS, выделяешь нужные вертексы, переходишь на вкладку Groups и жмешь кнопку Regroup.

Снова возникла проблема. Над созданием моделей без анимации разобрался. Теперь нужно создать модель с анимацией. Наделал косточек, сделал анимацию, сделал привязку, сделал weight карту. На стадии редактора всё работает безоговорочно. Как только загружаю в икс-рей СДК бросает ошибку: 

Line: 319
Description: Invalid object. Have more than 1 parent.

Как я понял, что-то имеет больше одного "родителя". Вроде бы в центре модели находится косточка, от которой и делал другие, привязывал именно к родительской косточки вертексы. 

 

Исходники:

 

https://yadi.sk/d/S6LwN_oZgwRe2

Там модель в формате милки и анимация в формате smd. 

@GefoS, лог говорит о том, что в модели больше одной главной кости, т.е. такой кости, у которой нет парента/родителя. Посмотрел твою сцену, там как раз все кости сами по себе, и все они получаются главными. Такое в сталкере недопустимо. Тебе нужно взять одну кость, например, ту же main_bone, и все остальные должны идти от нее.

Вот, я тебе все соединил, как должно быть. Изучай)

Изменено пользователем Scarabay
  • Спасибо 1

@Scarabay, я так уже делал, мне так не нужно... Таким образом нельзя будет двигать отдельными частями(Сферами) в пространстве, лишь их крутить. Хотя, буду ловчится и пытаться адаптировать свою анимацию под "это", раз старёхенький икс-рай не разрешает... 

Изменено пользователем GefoS

Таким образом нельзя будет двигать отдельными частями(Сферами) в пространстве, лишь их крутить.

Почему это нельзя? Анимацией можешь сделать почти все, что угодно.

  • Спасибо 1

@Scarabay, да у меня уже была готова анимация. Что я хочу сделать теперь будет сложнее реализовать, так как кости нельзя будет двигать свободно в пространстве, лишь их крутить(Rotate). 

@GefoS, в режиме анимации вы можете, двигать и вращать кости не зависимо друг от друга

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

@Ааз, я работаю в другой программе, там этот режим называется Pose Mode. Почему-то там можно кости только вращать... А милка.... Программу тяжело использовать, слишком она стара, она мне служит как конвертер. 

 

Действительно, в милке можно вращать свободно, буду искать причины в своей программе. 

 

Ах, всё, я просто немножко тупой. Скарабей, спасибо за модель! Это я не правильно расставил кости... 

Изменено пользователем GefoS

я работаю в другой программе, там этот режим называется Pose Mode. 

Я бы посоветовал работать в майке. Там намного больше возможностей.

Отличный способ убивания времени, особенно если ты еще и анимацию делаешь в ней.

Изменено пользователем PlayMod
  • Согласен 1

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...