Перейти к контенту

Судьба Зоны: Говорилка


Рекомендуемые сообщения

@Zander_driver то есть не будет больше фризов от прогруза нпс?

 

Добавлено Zander_driver,

Они станут меньше.

Совсем убрать их, в планах есть, но это другая история.

13.07.2021 в 22:02, Zander_driver сказал(а):

ковыряльщикам со стороны скриптов... эх, где ж они есть-то

Это если кто-то забыл.

  • Смешно 1

Совсем убрать их, в планах есть, но это другая история, 

Вот за это вообще респект. Ждем.

Не будет микрофризов комфорт игры повысится так, что можно с ума сойти как в это приятно играть станет.

  • Спасибо 1
  • Согласен 4

@Earth2Space Ковыряние скриптов вообще - куда более широкое понятие, чем работа с заселением. Это во-первых.

Во-вторых, ты выдрал фразу из контекста. Там еще смайлики были :rolleyes:

В третьих мне порядком поднадоело объяснять очевидно-понятные каждому вещи. Которые одному тебе почему-то не ясны.

А в четвертых, кстати... Мне вот к примеру, интересно: каким по-твоему, образом, технология способствующая сокращению человеко-часов на заселение, способствует сокращению потенциального числа ковыряльщиков (которое и так равно нулю) - не подскажешь?

Разве что... путем устранения нужды в них. Ковыряния по заселению стали не нужны - ковыряльщиков стало меньше. Ну да... капитан очевидность, блин :)

Изменено пользователем Zander_driver
  • Согласен 1
22 минуты назад, Zander_driver сказал(а):

не подскажешь?

"мне порядком поднадоело объяснять очевидно-понятные каждому вещи. Которые одному тебе почему-то не ясны."

Какую манеру общения ты выбрал (и уже давно) - такой ответ и получил.

Ладно, это всё лирика. Если серьёзно, то связь прямая: никто не будет модить гору багов, в которую добавляется новый функционал с новыми багами, а старые при этом почти не исправляются. Почему ты этого не понимаешь - загадка.

Изменено пользователем Earth2Space
Добавлено Zander_driver,

Гора багов, ок. Мнение ничем не хуже других.

А ты здесь что забыл тогда?

  • Нравится 1
6 часов назад, Zander_driver сказал(а):

NPC смогут сами решать

Хочешь сказать, что в X-Ray расчётами моделируется некоторое подобие реального "зрения NPC", раз для них можно добавлять такие штуки, как МО для идентификации объектов на видимой картинке? (я просто не погружался в эту тему ранее, но знаю, что многие другие игры довольствуются тупо расчётом векторов расстояния от объекта до объекта для того, что например, непись "увидел" игрока при неком его приближении и далее активируют триггер его активности - и для таких случаев никакое МО уже не пришьёшь)

2 часа назад, GYN ZAN сказал(а):

не будет больше фризов от прогруза нпс?

Для этого обработку инвентаря (и не только его, наверное) у всех НПС на локации (и онлайн и не онлайн) стоит убирать в отдельный тред CPU (или не один?) и вести его там (т.к. их инвентарь не требует учёта "мгновенных" изменений в нём, чтобы так жёстко влиять на фпс, как он делает это сейчас и не давать обновлять с нужной скоростью отрисовку игрового мира для ГГ, "пока всех не пересчитают"). Хотя... про отдельный тред, наверное, применимо даже и к инвентарю ГГ:)

Изменено пользователем Alex TOPMAN
  • Спасибо 1
9 часов назад, Alex TOPMAN сказал(а):

Отличная идея! Зарядил не те патроны - при выстреле минус глушак, плюс ранение игроку.

Это не совсем так рабоает. 
Во первых одного выстрела не достаточно. Надо не мало пострелять, что бы вывести его из строя. 
А в вторых я не уверен, что при поломки глушак взрывается.
Я просто видел последствия взрыва глушака на снайперском галиле под 7.62х51. Но там он рванул из за брака скорей всего. Патрон правильный был.
И имея развитое воображение представил, что бы было со стрелком будь выстрел произведён не со спец станка. О чём и написал.

  

4 часа назад, Earth2Space сказал(а):

А потом этот человек недоумевает почему его платформу никто не моддит.

Так этот же человек написал- "все любят шорох орехов".

Поиграл я тут во время затишья в запиаренную "Аномали" и убедился в этом.

Изменено пользователем Yamato
  • Спасибо 1
Только что, Alex TOPMAN сказал(а):

Хочешь сказать, что в X-Ray расчётами моделируется некоторое подобие реального "зрения NPC", раз для них можно добавлять такие штуки, как МО для идентификации объектов на видимой картинке?

Не совсем так)

Оно будет применяться к карте локации, для того чтобы наделить смысловой нагрузкой, понятной для NPC, объекты на ней. Такие как здания и т.д.

Потому что сейчас в сталкере, NPC понятия не имеют о зданиях. Им мододелы вручную ставят пути, "стоять вот тут", "идти туда", "смотреть туда". Теперь же NPC сами смогут определять, где у них лагерь, где его границы, которые они берутся охранять от мутантов, и где у этого лагеря входы и выходы, чтобы поставить там охрану. Это будут такие же пути валкеров и кемперов, но поставленные (и переставляемые при необходимости) самим движком, а не человеком-мододелом.

 

1 час назад, Earth2Space сказал(а):

гору багов, в которую добавляется новый функционал с новыми багами

 

2 часа назад, GYN ZAN сказал(а):

комфорт игры повысится так, что можно с ума сойти как в это приятно играть станет

В одно окно смотрели двое. Один увидел дождь и грязь.
Другой — листвы зелёной вязь, весну и небо голубое.
В одно окно смотрели двое.

:pardon:

  • Нравится 2
  • Полезно 1
6 минут назад, Zander_driver сказал(а):

к карте

Теперь дошло! Круто! Такие возможности открываются... :374::82:

  • Спасибо 1

 

8 минут назад, Zander_driver сказал(а):

В одно окно смотрели двое.

Давай ты не будешь так делать. Ибо по твоей логике сейчас неприятно играть, потому что "станет". Но это же не так.

Десятый патч это работа над ошибками или будут какие то заметные изменения для обычного игрока?

@AnD_55 правка с патронами интегрирована в мод будет. Расширенный стартовый квест добавится. Еще, полагаю, появятся интерфейс с обыском мутов и зарядка без разгрузки. Может еще что-то.

Изменено пользователем mind_al
  • Спасибо 1

Так ,а с оринтацией в пространстве звуков мутантов в планах есть разобраться? Например упырь вообще не настроен. Соблезубый волк то же, веспиты не настроены. Я смотрел пост в вк по багам и там об этом не упоминалось

@AnD_55 такое со всеми звуками, становятся прерывистыми за пределами определенного радиуса

@GYN ZAN я имел ввиду ,что звук воспроизводится как будто мутант у тебя за спиной в двух метрах, а на самом деле он давольно далеко. Я не знаю как это назвать с технической точки зрения ,но я точно знаю ,что звуки в класическом сталкере в ogg и каждому звуку прописывается уровень громкости от расстояния.

@GYN ZAN прерывистым он скорее всего становится из-за огромного количества звуков, например аномалии ,мутанты рядом и ещё какие-то звуки и часть звуков теряется, вроде было ограничение у движка на количество звуков.

@AnD_55 

6 часов назад, AnD_55 сказал:

прерывистым он скорее всего становится из-за огромного количества звуков

Нет

18.07.2021 в 06:33, GYN ZAN сказал:

то есть не будет больше фризов от прогруза нпс?

Походу опять скачивать придётся... игру. Если фризы пропадут... :489:

Изменено пользователем Алексей.1.2.3.
  • Смешно 1

Когда исправят проваливание артов то упавшие стволы тоже не будут проваливаться под землю? А то частенько возле трупа торчит приклад из под земли!

  • Смешно 1
  • Сомнительно 1

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...