Перейти к контенту
Zander_driver

Судьба Зоны: Говорилка

Рекомендуемые сообщения

@Zander_driver то есть не будет больше фризов от прогруза нпс?

 

Добавлено Zander_driver,

Они станут меньше.

Совсем убрать их, в планах есть, но это другая история.

GYN%20ZAN.gif
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

13.07.2021 в 22:02, Zander_driver сказал(а):

ковыряльщикам со стороны скриптов... эх, где ж они есть-то

Это если кто-то забыл.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Совсем убрать их, в планах есть, но это другая история, 

Вот за это вообще респект. Ждем.

Не будет микрофризов комфорт игры повысится так, что можно с ума сойти как в это приятно играть станет.

GYN%20ZAN.gif
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@Earth2Space Ковыряние скриптов вообще - куда более широкое понятие, чем работа с заселением. Это во-первых.

Во-вторых, ты выдрал фразу из контекста. Там еще смайлики были :rolleyes:

В третьих мне порядком поднадоело объяснять очевидно-понятные каждому вещи. Которые одному тебе почему-то не ясны.

А в четвертых, кстати... Мне вот к примеру, интересно: каким по-твоему, образом, технология способствующая сокращению человеко-часов на заселение, способствует сокращению потенциального числа ковыряльщиков (которое и так равно нулю) - не подскажешь?

Разве что... путем устранения нужды в них. Ковыряния по заселению стали не нужны - ковыряльщиков стало меньше. Ну да... капитан очевидность, блин :)

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны.

Что вы говорите, этого никто никогда не делал!? Что вы говорите, это невозможно!? ... Я берусь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

22 минуты назад, Zander_driver сказал(а):

не подскажешь?

"мне порядком поднадоело объяснять очевидно-понятные каждому вещи. Которые одному тебе почему-то не ясны."

Какую манеру общения ты выбрал (и уже давно) - такой ответ и получил.

Ладно, это всё лирика. Если серьёзно, то связь прямая: никто не будет модить гору багов, в которую добавляется новый функционал с новыми багами, а старые при этом почти не исправляются. Почему ты этого не понимаешь - загадка.

Изменено пользователем Earth2Space
Добавлено Zander_driver,

Гора багов, ок. Мнение ничем не хуже других.

А ты здесь что забыл тогда?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

6 часов назад, Zander_driver сказал(а):

NPC смогут сами решать

Хочешь сказать, что в X-Ray расчётами моделируется некоторое подобие реального "зрения NPC", раз для них можно добавлять такие штуки, как МО для идентификации объектов на видимой картинке? (я просто не погружался в эту тему ранее, но знаю, что многие другие игры довольствуются тупо расчётом векторов расстояния от объекта до объекта для того, что например, непись "увидел" игрока при неком его приближении и далее активируют триггер его активности - и для таких случаев никакое МО уже не пришьёшь)

2 часа назад, GYN ZAN сказал(а):

не будет больше фризов от прогруза нпс?

Для этого обработку инвентаря (и не только его, наверное) у всех НПС на локации (и онлайн и не онлайн) стоит убирать в отдельный тред CPU (или не один?) и вести его там (т.к. их инвентарь не требует учёта "мгновенных" изменений в нём, чтобы так жёстко влиять на фпс, как он делает это сейчас и не давать обновлять с нужной скоростью отрисовку игрового мира для ГГ, "пока всех не пересчитают"). Хотя... про отдельный тред, наверное, применимо даже и к инвентарю ГГ:)

Изменено пользователем Alex TOPMAN
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

9 часов назад, Alex TOPMAN сказал(а):

Отличная идея! Зарядил не те патроны - при выстреле минус глушак, плюс ранение игроку.

Это не совсем так рабоает. 
Во первых одного выстрела не достаточно. Надо не мало пострелять, что бы вывести его из строя. 
А в вторых я не уверен, что при поломки глушак взрывается.
Я просто видел последствия взрыва глушака на снайперском галиле под 7.62х51. Но там он рванул из за брака скорей всего. Патрон правильный был.
И имея развитое воображение представил, что бы было со стрелком будь выстрел произведён не со спец станка. О чём и написал.

  

4 часа назад, Earth2Space сказал(а):

А потом этот человек недоумевает почему его платформу никто не моддит.

Так этот же человек написал- "все любят шорох орехов".

Поиграл я тут во время затишья в запиаренную "Аномали" и убедился в этом.

Изменено пользователем Yamato
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Только что, Alex TOPMAN сказал(а):

Хочешь сказать, что в X-Ray расчётами моделируется некоторое подобие реального "зрения NPC", раз для них можно добавлять такие штуки, как МО для идентификации объектов на видимой картинке?

Не совсем так)

Оно будет применяться к карте локации, для того чтобы наделить смысловой нагрузкой, понятной для NPC, объекты на ней. Такие как здания и т.д.

Потому что сейчас в сталкере, NPC понятия не имеют о зданиях. Им мододелы вручную ставят пути, "стоять вот тут", "идти туда", "смотреть туда". Теперь же NPC сами смогут определять, где у них лагерь, где его границы, которые они берутся охранять от мутантов, и где у этого лагеря входы и выходы, чтобы поставить там охрану. Это будут такие же пути валкеров и кемперов, но поставленные (и переставляемые при необходимости) самим движком, а не человеком-мододелом.

 

1 час назад, Earth2Space сказал(а):

гору багов, в которую добавляется новый функционал с новыми багами

 

2 часа назад, GYN ZAN сказал(а):

комфорт игры повысится так, что можно с ума сойти как в это приятно играть станет

В одно окно смотрели двое. Один увидел дождь и грязь.
Другой — листвы зелёной вязь, весну и небо голубое.
В одно окно смотрели двое.

:pardon:

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны.

Что вы говорите, этого никто никогда не делал!? Что вы говорите, это невозможно!? ... Я берусь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

6 минут назад, Zander_driver сказал(а):

к карте

Теперь дошло! Круто! Такие возможности открываются... :374::82:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

8 минут назад, Zander_driver сказал(а):

В одно окно смотрели двое.

Давай ты не будешь так делать. Ибо по твоей логике сейчас неприятно играть, потому что "станет". Но это же не так.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Десятый патч это работа над ошибками или будут какие то заметные изменения для обычного игрока?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@AnD_55 правка с патронами интегрирована в мод будет. Расширенный стартовый квест добавится. Еще, полагаю, появятся интерфейс с обыском мутов и зарядка без разгрузки. Может еще что-то.

Изменено пользователем mind_al
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Так ,а с оринтацией в пространстве звуков мутантов в планах есть разобраться? Например упырь вообще не настроен. Соблезубый волк то же, веспиты не настроены. Я смотрел пост в вк по багам и там об этом не упоминалось

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@AnD_55 такое со всеми звуками, становятся прерывистыми за пределами определенного радиуса

GYN%20ZAN.gif
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@GYN ZAN я имел ввиду ,что звук воспроизводится как будто мутант у тебя за спиной в двух метрах, а на самом деле он давольно далеко. Я не знаю как это назвать с технической точки зрения ,но я точно знаю ,что звуки в класическом сталкере в ogg и каждому звуку прописывается уровень громкости от расстояния.

@GYN ZAN прерывистым он скорее всего становится из-за огромного количества звуков, например аномалии ,мутанты рядом и ещё какие-то звуки и часть звуков теряется, вроде было ограничение у движка на количество звуков.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@AnD_55 

6 часов назад, AnD_55 сказал:

прерывистым он скорее всего становится из-за огромного количества звуков

Нет

GYN%20ZAN.gif
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

18.07.2021 в 06:33, GYN ZAN сказал:

то есть не будет больше фризов от прогруза нпс?

Походу опять скачивать придётся... игру. Если фризы пропадут... :489:

Изменено пользователем Алексей.1.2.3.

%D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81123%D0%B5%D0%B9.gif

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Когда исправят проваливание артов то упавшие стволы тоже не будут проваливаться под землю? А то частенько возле трупа торчит приклад из под земли!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вы вставили отформатированный текст.   Удалить форматирование

  Допустимо не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически заменена на медиа-контент.   Отображать как ссылку

×   Ваши публикации восстановлены.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Недавно просматривали   1 пользователь

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...