Это популярное сообщение. Murarius 10 574 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Мяу навсегда" (2025) --- "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/29/#findComment-910632
KD87 721 Опубликовано 2 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2016 Я так понимаю, что-то в _g внесено? Не стоило его переносить, я так думаю. Игра ни на что ругаться не будет, колбеки идут из движка в скрипты, а не наоборот. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/29/#findComment-1009677
HellRatz 2 916 Опубликовано 2 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2016 (изменено) Не стоило его переносить Хм, ну с чистым движком ругается на "start game callback" при загрузке (Или что-то в этом роде), возможно я что-то криво поставил, попробую еще раз. Но разве в этот скрипт не внесены все вспомогательные функции, нужные для работы других скриптов? Я так понял, вроде, оттуда вызывается та же песочница, например, а без нее никак. Изменено 3 Мая 2016 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/29/#findComment-1009699
k01jan 816 Опубликовано 23 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2016 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/29/#findComment-1020398
KD87 721 Опубликовано 23 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2016 Коля, держись. Скоро будет тебе в ОГСЕ до 90 костей на модель. И динамическая смена текстур худа по надетому костюму. Главное - пили свое оружие. 3 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/29/#findComment-1020402
k01jan 816 Опубликовано 23 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2016 Возьму тока в комплекте с тулсом для конфигов Иначе мне карачун.. И скриты переписывать полюбому надо будет. Предположение, что текстур много, не подтвердилось. Кости управляемые глючат. P.S.: то-то рукхудщики обрадуются.. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/29/#findComment-1020409
Mari 2 107 Опубликовано 23 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2016 Ну что, нормально Вепрь выглядит. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/29/#findComment-1020412
k01jan 816 Опубликовано 23 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2016 P.P.S.: надо попробовать дин.смену шейдера, раз такая пьянка. Ржа всякая.. И прочие ништяки. @Mari, это кажется. Коробка голимая. Не родная, с калашей. Я "ухи" приклеил, чтоб хоть на первый взгляд похожа была. P.P.P.S.: 60 достаточно, как в первый заход хотели. дин.смену шейдера ога, и поражённые радиацией стёкла коллиматоров 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/29/#findComment-1020413
IvGrad 4 Опубликовано 24 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2016 поражённые радиацией стёкла коллиматоров Стекла оптических приборов от значительных доз радиации (более 2000 рад) темнеют, окрашиваясь в фиолетово-бурый цвет, что снижает или полностью исключает возможность их использования для наблюдения. Резина теряет эластичность, меняет цвет, разрушается с выделением газообразных продуктов ее распада. Так что и про "резину" ещё не забудь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/29/#findComment-1020646
lafugix 678 Опубликовано 24 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2016 от значительных доз радиации (более 2000 рад От таких доз калаши на свалке затвор налево выворачивают. 4 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/29/#findComment-1020648
aromatizer 4 586 Опубликовано 24 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2016 Ржа всякая.. Ржавчина и оружие категорически не совместимы. 1 Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/29/#findComment-1020649
Anim_rouge 30 Опубликовано 24 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2016 @aromatizer, Хорошо, нагар и потертости) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/29/#findComment-1020654
KD87 721 Опубликовано 25 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 25 Июня 2016 (изменено) Стекла оптических приборов от значительных доз радиации (более 2000 рад) С таким уровнем ты сдохнешь через пару дней. Никакой антирад не поможет. Стоит ли за стекло беспокоиться? Изменено 25 Июня 2016 пользователем KD87 1 6 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/29/#findComment-1020697
Theory 76 Опубликовано 25 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 25 Июня 2016 С таким уровнем ты сдохнешь через пару дней. Морской ёж,губка в помощь 1 Правда всегда остаётся правдой,а ложь - становится историей (с) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/29/#findComment-1020782
NOSgod 16 Опубликовано 26 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2016 Воу-воу... худ рук и больше костей на модель? Крутотенечка же) Вот только есть просьба - поправить уже готовое оружие чтобы при установке углов обзора от 70 и выше не торчал обрезанный край левой руки - очень не эстетично Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/29/#findComment-1021024
phobos2077 45 Опубликовано 24 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2016 Вопрос к разработчикам (или тем кто в курсе). Планируется ли для следующего релиза перенести все доработки движка из проекта XRay Extensions в нормальные изменения исходников? Если да, то будет ли использоваться публичная система контроля версий (github?) для доработок движка? Нашел один косяк в движке, мог бы его доработать в рамках pull request. Не учитывается бронебойность патронов против брони неписей. Что сводит выбор между обычными патронами и бронебойными на нет (тупо стрелять всегда последними). В движке Clear Sky такой проблемы уже нет, так что можно просто перенести несколько строк кода. 4 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/29/#findComment-1044538
Это популярное сообщение. k01jan 816 Опубликовано 19 Ноября 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2016 (изменено) Изменено 19 Ноября 2016 пользователем HellRatz 1 10 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/29/#findComment-1049814
КрокоСталкер 197 Опубликовано 20 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2016 Наган хорош. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/29/#findComment-1049997
Это популярное сообщение. k01jan 816 Опубликовано 20 Ноября 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2016 8 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/29/#findComment-1050055
Zloi Pryanik 0 Опубликовано 25 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2016 (изменено) Здравствуйте,_столкнулся с вылетом игры при открытии планшета Бывалого._Уже пробовал все,_что только можно._Подскажите,_как это решить. XR_3DA.exe caused BREAKPOINT in module "D:\Program Files (x86)\bin\xrCore_компания-разработчик (признана нежелательной)*.DLL" at 0023:005FCC85, xrDebug::backend()+165 byte(s) Ставил sv c++2005, не помогло. Изменено 28 Ноября 2016 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/29/#findComment-1051066
КрокоСталкер 197 Опубликовано 25 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2016 Zloi Pryanik DLL Suit'ом проверь библиотеки с исправлением ошибок. Если не поможет, то переустанови рантаймы. Вплоть до самого последнего. У меня с 2005 по 2013 Microsoft Visual C++ стоят. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/29/#findComment-1051109
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти