Проект "Новая баллистика" - Страница 4 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

Проект "Новая баллистика"


Рекомендуемые сообщения

 

 

Скрытый параметр движка: preffered_fire_mode

Там рядом в движке еще непонятный параметр ironsight_zoom_factor есть. Но вроде он не работает.

Для ТЧ 1.0006 X-Ray extensions rev15

rev15?

Посмотрел в этой правке, там: "a lot of new stuff, primary in SHOC subproject."

Что именно потребуется для работы?

Изменено пользователем 7.9

 

 

есть взрывные пули калибра 9х18 для пистолетов (ПМ, ПБ. Форт) и МП-5 9х18.
НаноБот в смысле полноценно взрывные, или чисто зажигательные партиклы?

Вот к примеру : возможно ли реализовать вот такой лук со стрелами на классе СВД, а не на классе гранатомёта(как это получилось реализовать у меня)?  - 

@7.9, скрипт требует вот:

 

расширения для работы с оружием
[ТЧ] Добавлены методы game_object для работы с объектами оружия:
• local res = wpn:get_wpn_int(nil, pos) -- получение целого 4-х байтового числа по заданному смещению для любого типа оружия, т.е. для объектов, производных от CWeapon.
• wpn:set_wpn_int(pos, value) -- аналогично установка целого 4-х байтового числа по заданному смещению
• value = wpn:get_wpn_float(pos) -- чтение 4-х байтового числа с плавающей запятой (float) по смещению pos
• wpn:set_wpn_float(nil, value, pos) -- запись float по смещению pos
Пояснение: Этими функциями можно пользоваться для всех типов стволов также и для получения/уставноки полей сверх базовых из CWeapon. Это возможно потому, что базовый объект CWeapon расположен в любом производном по нулевому смещению (что в иных случаях может быть и нет так). Однако, надо понимать, что при этом можно для неправильного типа объекта вылезти за его границы. В общем, надо сначала убедиться, что тип объекта правильный. В частности для этого предназначены функции is_weapon и is_weapon_gl.

 

Можно адаптировать для Шокер Мод 2.1, и ещё ревизия может не сколько старше потребуется, т.к. там не обязательная проверка функциями is_weapon и is_weapon_gl.

 

@Romann, пули чисто взрывные, поражение фугасным, осколочным эффектом. Реализовать можно, вот только стрелу желательно партиклом делать. Кстати, видео не качал, 100 Мб слишком для скорости 8 кб/сек. В прочим, если скорость до 150 м/с, то можно другой скрипт использовать, стреляем взрывным предметом, короче, скрипт для сигнального пистолета использовать.

Изменено пользователем НаноБот
  • Нравится 2

Там рядом в движке еще непонятный параметр ironsight_zoom_factor есть. Но вроде он не работает.

Этот параметр отвечает за увеличение в режиме гранатомёта при пристёгнутом прицеле. Если прицела нет, то в режиме гранатомёта увеличение такое же, как и в обычном режиме. Короче, явно какая-то недоделка.

@НаноБот, интересно, а модификации самого оружия планируется? Например не мешало бы исправить баги вроде того что РПГ когда у него больше 1 ракеты в обойме бывает тратит ракету, проигрывается эффект выстрела, но ракета не вылетает и прочее, ну или новые какие нибуть например для гаусса сделать стрельбу не пулей, а хитскан, то есть мгновенное попадание в прицел, это уже сделано в ножике, только тут прикрутить чтобы и разброс был, и отдача.

Возможно, кто-то воплотит следующую идею: 

На многих образцах оружия с установленной оптикой имеется возможность пользоваться штатными прицельными 

приспособлениями. Идея заключается в том, чтобы в режиме прицеливания прокруткой колесика мышки можно

было переключаться между ними. Например, у винтовки G36 -между оптикой и коллиматором.

@aromatizer, давно сделано в GWR. Правда, для ЗП. Я когда-то выкладывал на апе адаптацию с примером для Мизери.

Раз уж такое дело, то предлогаю сделать более реалистичную схему отыгрывания звука выстрела.

По умолчанию движок отыгрывает рендомно.

 

Я предлогаю такую схему:

Начинает отыгрываться звук выстрела последовательно от первого до последнего. Потом не доходя до последних четырех(лучше больше, при условии что всего звуков тоже не мало - будет реалистичнее) на чинает рендомно отыгрывать последние оставшиеся по очереди звуки до окончания очереди (стрельбы). Потом сново так же с начала.

В итоге при прпавильно подобранных и сделанных звуках мы будем иметь лучшую по реализму схему =)

  • Согласен 1

 

 

то предлогаю
Что мешает самому это сделать? Выложи на суд геймеров, а мы обсудим! 

Пару файлов править.

 

 

Что мешает самому это сделать?

@Вспышка, мешает собственно полный мой ноль по C++. Учусь пока только. Так что пока я это сделаю...

Мог бы - тогда бы и не писал. Просто выложил бы обзор так сказать =)

 

Изменено пользователем BlooderDen

Возможно, кто-то реализует более правдоподобную связку "патрон-оружие":

Поскольку показатели урона более зависят от применяемого боеприпаса, чем ствола из которого этот боеприпас был выпущен , то параметры hit_power , hit_impulse, hit_type, fire_distance и bullet_speed должны браться из конфига  боеприпаса.

Оружию оставить только коэффициент на скорость полета пули в зависимости от длины ствола.  

Есть мысль сделать hit_power * k_hit = равно мощность оружия т.е. равно столько то джоулей, а убойность патрона зависит на сколько он пролетел в теле жертвы, если бронебойность высокая то останавливающие действие пули не высокое, и надо много пролететь в теле что бы нанести сильный урон. Короче, если это реализовать, то настраивать оружие будет просто, смотрим табличные параметры и вводим это в конфиг, бронебойные пули хорошо пробивают, но наносят не высокий хит, в отличии от экспансивных.

Выглядит вполне реалистично, да только в ТЧ нет брони, урон просто режется согласно bones_koeff_protection костюма. Поэтому пробивать нечего(разве что препятствия вроде стен, что малоактуально) и "бронебойные" патроны от обычных на деле отличаются только незначительно увеличенным уроном.

Изменено пользователем aromatizer
  • Согласен 1

Установил на оп2, диву дивлюсь как говорится, пистолетные пули летят слишком далеко, у пистолетов убойность максимум метров 50, ну дальше пролетят ещё без энергии столько-то, но они спокойно летят на все 150 и при этом ещё и падать не хотят, потом патроны сп-5, сп-6, винторез на дистанции- 300 метров пробивает бронежилет, а у меня на 200 уже в нижнее упреждение пуля падает, т.е мне приходится ставить ammo speed в 1.5, а значит уже отклоняюсь от реальной скорости пули, в З П кстати гораздо лучше это реализовано, я быстро настроил, а тут ещё не доработано или у нас разный взгляд на действительность...Вот попытался изменить k_air_resistance, то на то и выходит, пуля летит меньше, но с дохлой скоростью, зачем так всё усложнили, сделали бы так-дальность полета пули выставляем, и уже регулируем лишь её скорость, а пуля по параболе уже спокойно туда долетит с реальной для неё скоростью...вот когда такое сделаете-будет прогресс, пока его не заметил.

Изменено пользователем Максим666

 Господа, все данные по отечественным патронам имеются в Таблицах Стрельбы , вплоть до Града и артиллерии .. По западным - в каталогах фирм-изготовителей ..


http://www.zakon-grif.ru/swat/prefire/view/78-10.htmДля СВД и ВСК-94 ..

  • Полезно 2
винторез на дистанции- 300 метров пробивает бронежилет

Эту сказку ты в игре вычитал, а баллистику хочешь реальную. :) Адекватная дистанция применения подобного оружия 100-150 метров, что идеально подходит для игры.

 Вопрос снижения траектории полета пули в игре актуален только для низкоскоростных боеприпасов, т.к. для сверхзвуковых боеприпасов игровые дистанции в 150-300 метров являются расстоянием прямого выстрела и уменьшение

убойности пули настолько не значительно, что им можно пренебречь.

Изменено пользователем aromatizer

На тех расстояних, что ты указываешь, даже пуля, выпущенная со скоростью 910 м/с, не попадет в собаку, бегущую перпендикулярным курсом. Упреждение надо брать, а ты про прямой выстрел. И хит пули тоже снижается заметно. Это, естественно, все об игровом мире.

  • Согласен 1

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...