AzzzA 4 Опубликовано 11 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2015 @Anonim, Про ЧН\ЗП думаю стоит забыть? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/36/#findComment-968596
Anonim 680 Опубликовано 11 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2015 Нет. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/36/#findComment-968598
Ghost-2142 245 Опубликовано 11 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2015 Я тут поставил ShadersPack v1.0 от Anonim'а, и получил вот что: 1 2 3 4 5 Солнечные лучи просто отличные, очень похожи на Crysis 3 и 4 (в youtube было видео теста Crysis 4 с лучами), только длинее. Как раз то, чего мне не хватало. А тут ещё на очереди и второй пак вышел с Lens Dirt - просто отлично. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/36/#findComment-968604
Anonim 680 Опубликовано 11 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2015 (изменено) Мне почему-то понравился именно ночной скриншот. Изменено 11 Октября 2015 пользователем Anonim 3 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/36/#findComment-968607
HESH 64 Опубликовано 11 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2015 @Anonim, дневные лучи неплохи, но вот sunshaft'ы ночью... гм... несколько нереалистично выглядят. Слабовато свечение, но в целом гамма нравится)) Только вот пикселизированный глоу(?) от источника света на вышке не очень нравится, слишком квадратисто(. В целом - отлично. @Ghost-2142, в редкие моменты, когда можно наблюдать лучи в реальности, они либо простираются прямо до земли (если наблюдаешь их близко), либо гораздо короче (когда они вдалеке). //irl-графоман))) @AzzzA, причем тут вообще ЧН/ЗП? Аноним всегда указывает платформу, для которой делает пак. Решит сделать для ЗП - напишет. @Anonim, имхо, в твоем последнем паке стоит слегка поправить гамму (погода, видимо, виновата). Слишком розовое небо. И вопрос: как интенсивность POM увеличить? И как ты его добавил без ковыряния движка? 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/36/#findComment-968622
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 11 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2015 Вопрос к автору, я просто попробовал на 4 патче, картинка тоже неплохая. Только вот, что это за круг, погода правда туманная И еще нпс стоит не освещен, одежда на нем как-будто смотришь на экран под углом, или это так и должно быть, или из-за того что патч 4 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/36/#findComment-968626
Anonim 680 Опубликовано 11 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2015 (изменено) @Хемуль36рус, Покрути параметры блума. Он всегда плохо относился к туману. @HESH, Сан шафты могут управлятся из погодного конфига, пропатчи движок x-ray extensions как интенсивность POM увеличить? Смотри в конфиге там есть настройка высоты. ( _shaders_config.h ) #define PARALLAX_OFFSET float(0.015) // степень смещения. Чем больше значение, тем больше высота слегка поправить гамму Гамму не изменял, но скоро добавлю настройку гаммы и сатурацию. И как ты его добавил без ковыряния движка? А что нельзя так? Незнал Изменено 11 Октября 2015 пользователем Anonim 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/36/#findComment-968628
EndlessRoads 5 Опубликовано 14 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2015 Вот интересно , возможно ли избавиться от этого старого глюка , когда в шейдерах включен ССАО , то вдалеке вот такие полосы - 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/36/#findComment-969108
Anonim 680 Опубликовано 15 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2015 (изменено) Как вариант не использовать ssao, лол, ну или увеличить дальность отрисовки теней с помощью расширений. DDOF + Chromatic Abberation, внимание на крышу дома. Изменено 15 Октября 2015 пользователем Anonim Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/36/#findComment-969132
Earth2Space 308 Опубликовано 15 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2015 Глаза заболят от такого размытия. 3 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/36/#findComment-969144
Ghost-2142 245 Опубликовано 15 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2015 @Anonim, это наверное как в Crysis 3, только там эти полоски синие и красные, да и поменьше. Там они делают изображение неизвестным мне способом красивее и реалистичнее. В этой штуке можно наподобие такого сделать? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/36/#findComment-969147
EndlessRoads 5 Опубликовано 15 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2015 (изменено) @Anonim, Вариант не использовать ССАО мне не подходит , поэтому я и написал о том , можно ли это исправить . На счет "увеличение отрисовки теней" посмотрю , поставлю 8-16к ( если речь об этом ) . Кстати . Новая версия шейдеров отличная . Добавленные фичи и фиксы сделали картинку намного интереснее . Продолжай в том же духе . п.с. Я исправил проблему с черными квадратами . Изменено 15 Октября 2015 пользователем EndlessRoads Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/36/#findComment-969220
Anonim 680 Опубликовано 16 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2015 (изменено) @EndlessRoads, В следующей версии я планирую заменить ssao на hbao из пака Meltac'а, там этих плосок, насколько я знаю, не наблюдается. Скрины хорошие, ещё бы DoF добавить к ним. Изменено 16 Октября 2015 пользователем Anonim 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/36/#findComment-969244
Это популярное сообщение. Anonim 680 Опубликовано 16 Октября 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Октября 2015 (изменено) Наконец-то реализовал Lens Dirt от ламп, по крайней мере нечто на него похожее, лол. Пока семплер s_jitter_5. В ледующем паке возможно выложу если не утекёт в ЕОС3. Те самые пиксели. Площадь меняется в конфиге. И да, тут нет овер блума от ламп. Изменено 16 Октября 2015 пользователем Anonim 3 1 3 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/36/#findComment-969315
Это популярное сообщение. Anonim 680 Опубликовано 19 Октября 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 19 Октября 2015 5 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/36/#findComment-969885
alkogolik 43 Опубликовано 19 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2015 (изменено) Anonim, замечательно! К лучам твоим нет никаких претензий. Довольно всё гладко, но напрягает размытость вблизи. От скрина, 709 пост, я аж прослезился. Где крутить, чтобы отдалить размытость? Далее, где крутить прозрачность воды? Темнее и светлее сделать могу, но прозрачность? По первому вопросу отбой. Отключил #define DEPTH_OF_FIELD. Второй вопрос в силе. Изменено 19 Октября 2015 пользователем alkogolik Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/36/#findComment-969901
nikita_nz1986 130 Опубликовано 19 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2015 (изменено) Далее, где крутить прозрачность воды? Темнее и светлее сделать могу, но прозрачность? В файле water.ps покрути параметры half amount = 0.15h+0.25h*pow (fresnel,9); // 1=full env, 0=no env. Если я правильно тебя понял. Изменено 19 Октября 2015 пользователем nikita_nz1986 1 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/36/#findComment-969928
Anonim 680 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 (изменено) @alkogolik, Лучи не мои. KD87. Оно и видно. /* Volumetric Sunlights aka GodRays aka Sunshafts made by K.D. (OGSE team) used papers: 1) GPU Gems 3. Volumetric Light Scattering as a Post-Process (Kenny Mitchell) 2) Реализация процессора эффектов постобработки. Часть 2 - Создание пост-эффектов. (Владимир Дьячков «Nikola Tesla») 3) Crysis shaders */ #ifndef _SUN_SHAFTS_H #define _SUN_SHAFTS_H /* settings */ #include "_shaders_config.h" #include "common.h" // game option #ifndef SS_QUALITY // откл #define SS_SAMPLES int(100) // количество семплов, качество лучей #else #if SS_QUALITY==1 // низкое кач-во #define SS_SAMPLES int(60) #else #if SS_QUALITY==2 // среднее кач-во #define SS_SAMPLES int(80) #else #if SS_QUALITY==3 // высокое кач-во #define SS_SAMPLES int(100) #endif #endif #endif #endif // sun shafts control uniform float4 sunshafts_params; // x - intensity; y - density // dust uniform uniform float4 common_params2; // dust samplers uniform sampler2D s_jitter_0; // стандартный шум, 64x64 uniform sampler2D s_jitter_1; // стандартный шум, 64x64 uniform sampler2D s_jitter_5; // шум высокого разрешения, 1024x1024 float normalize_depth(float depth) { return (saturate(depth/SS_FARPLANE)); } float3 blend_soft_light(float3 a, float3 { float3 c = 2 * a * b + a * a * (1 - 2 * ; float3 d = sqrt(a) * (2 * b - 1) + 2 * a * (1 - ; return ( b < 0.5 )? c : d; } float3 sunshafts(float2 tc, float3 init_color) { float3 out_color = float3(0,0,0); float sun_dist = SS_FARPLANE / (sqrt(1 - L_sun_dir_w.y * L_sun_dir_w.y)); float4 sun_pos_projected = mul( m_VP, float4( sun_dist * L_sun_dir_w + eye_position, 1 ) ); float4 sun_pos_screen = convert_to_screen_space(sun_pos_projected)/sun_pos_projected.w; float2 sun_vec_screen = sun_pos_screen.xy - tc; #ifndef SS_OPTIMIZATION float _inten = SS_INTENSITY; #else // SS_OPTIMIZATION float _inten = (SS_INTENSITY - 0.2); #endif // SS_OPTIMIZATION float angle_cos = dot(-eye_direction, normalize(L_sun_dir_w)); float ray_fade = saturate(saturate(angle_cos)*(1 - saturate(sun_vec_screen))*saturate(length(sun_vec_screen)*1000)); float2 init_tc = tc; float3 pos = tex2D(s_position, tc); float dep = pos.z; float mask = (saturate(angle_cos*0.1 + 0.9) + normalize_depth(pos.z) - 0.99999) * (SS_LENGHT * sunshafts_params.y); sun_vec_screen *= angle_cos * (SS_LENGHT * sunshafts_params.y) / SS_SAMPLES; float depth_accum = 0; for (float i = 0; i < SS_SAMPLES; i++) { tc += sun_vec_screen; #ifdef SS_OPTIMIZATION out_color += float3(SS_OUTCOLOR_R, SS_OUTCOLOR_G, SS_OUTCOLOR_; #else // SS_OPTIMIZATION float blur_delta = 2 * (.5f/1024.f); out_color += (tex2Dlod(s_image, float4(tc + blur_delta,0,0)) + tex2Dlod(s_image, float4(tc - blur_delta,0,0))) * (1.f/2.f) * SS_BLEND_FACTOR; #endif // SS_OPTIMIZATION depth_accum += saturate(1 - tex2D(s_position, tc).z*1000); } out_color *= saturate(depth_accum/SS_SAMPLES); #ifdef SS_DUST float dust_size = 8/SS_DUST_SIZE; float3 jit; float2 jtc = init_tc; float2 sun_dir_e = L_sun_dir_e.xy; sun_dir_e /= sin(common_params2.x); sun_dir_e *= common_params2.y; jtc.x += sun_dir_e.x; jtc.y -= sun_dir_e.y; jtc.x = (jtc.x > 1.0)?(jtc.x-1.0):jtc.x; jtc.y = (jtc.y < 0.0)?(1.0-jtc.y):jtc.y; jit.x = tex2D(s_jitter_0, float2(jtc.x, jtc.y + timers.x*0.01*SS_DUST_SPEED)*dust_size).x; jit.y = tex2D(s_jitter_1, float2(jtc.x + timers.x*0.01*SS_DUST_SPEED, jtc.y)*dust_size).y; jit.z = tex2D(s_jitter_5, jtc).x; jit.z = saturate(jit.z + SS_DUST_DENSITY - 1); float3 dust = saturate(float3(jit.x, jit.x, jit.x)*float3(jit.y, jit.y, jit.y)*float3(jit.z, jit.z, jit.z)); float len = length(dust); dust *= SS_DUST_INTENSITY; dust = lerp(0, dust, (1 - saturate(dep * 0.2)) * (1 - saturate((0.001 - dep)*10000.0))); dust += float3(1,1,1); #else // SS_DUST float3 dust = float3(1,1,1); #endif // SS_DUST out_color *= 2 * ray_fade / SS_SAMPLES * dust; out_color = init_color + out_color * L_sun_color * ((_inten * sunshafts_params.x) - init_color); out_color = blend_soft_light(out_color, L_sun_color * mask * -0.1 + 0.6) - init_color; return out_color; } float3 calc_sunshafts(float2 tc, float3 init_color) { #ifndef SS_QUALITY return 0; #else // SS_QUALITY return sunshafts(tc, init_color); #endif // SS_QUALITY } #endif // _SUN_SHAFTS_H Лол, ошибочку в коде увидел когда сюда кинул Изменено 20 Октября 2015 пользователем Anonim Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/36/#findComment-969974
dromundus 90 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 (изменено) @nikita_nz1986, С прозрачностью воды всё понятно. А как быть с этим жёлтым фильтром в воде? Что это вообще такое и есть ли где то регулировка его прозрачности и RGB? Что бы снизить его присутствие или отрубить. На худой конец, чтоб сделать воду ближе к этой.... Изменено 20 Октября 2015 пользователем dromundus Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/36/#findComment-969979
Anonim 680 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 На худой конец, чтоб сделать воду ближе к этой.... Нужны нормальные отражения, например как в ОГСЕ, там вода очень круто сделана. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/36/#findComment-969984
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти