Перейти к контенту

Adm-RAL

Жители
  • Число публикаций

    2 762
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    8
  • AMKoin

    42,690 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Adm-RAL

  1. Adm-RAL

    Равновесие Mod v2.0

    Да я уже вообще запутался даже в датах патчей... Последний грамотно внедрённый в репак патч (если я ничего не путаю) - это патч от 27.09.2017 и в нём ещё не было дуэли! Ну и как тогда? Короче, что есть - то есть. А, ты про это... Ну, это да, есть. Но там может перегруз метров 200 всего - чисто трава. Удалю из этой сборки. Эд, ну для всех же делается... Установишь, а потом просто удалишь ненужные модули с ХД. Хотя, там весу в районе 1Гб всего. На все аддоны.
  2. Adm-RAL

    Равновесие Mod v2.0

    По поводу патча - 3.4.17 https://www.amk-team.ru/forum/topic/13179-ravnovesie-mod-v20/?do=findComment&comment=1182242 Вот тут ссылка ещё рабочая. Эд, заныкай патч, мало-ли пригодится... Ну и да, выше по постам я пишу, что этого патча у меня в репаке нет и что ставить его опасно. Я так понимаю, что это именно он с дуэлью? Но дата? 17 год? Я не совсем так говорил... У меня нет ничего лишнего! Геймплейные мои моменты будут в основе репака вместе с летней графикой. Слишком мне сложно по старой памяти вычищать внедрённые фишки, да и там много общеполезных внедрений. Вопросы вызовет только лут, но его проще потом патчем сделать, причём патча именно файлы репака, чтобы не грохнуть из игры введённые мной в игру предметы. Независимые подключаемые к основе репака модули: - текстурный аддон "Осень" - мой худ-мод - погода Хемуля (целиком) - летняя трава с цветочками - правки для мониторов 4:3 (правки UI + прицельные сетки) Вот, как-то так... Скачиваться это всё будет вкупе с модом. Для установки/удаления модулей, нужно будет копировать соответствующие файлы игровых архивов в папку mods и из неё, соответственно. Залив будет в Воскресенье днём. Приблизительный вес установленной игры: 16Гб.
  3. Эд, а ты тут причём? К тебе вопросов нет... Мне за самый ужасный рендер 1.0004 прописали, а ты со своими моделями всё...
  4. @varan, здарова! Ты же знаешь чья (фактически подпись) виньетка... Так чего на Эда наезжаешь? Я не знаю о каком правильном ТЧ 1.0004 рендере ты говоришь, но моё его крайнее виденье приблизительно такое... Раз, два. На этом же рендере (один в один) сняты видики Эда. И это не только рендер. Не дай Бог Эд слазает в настройки света юзера и погоды... А про сторонние программы... Ну, если-бы хоть-какой другой рендер ТЧ 1.0004 мог дать - сглаживание, шарпенинг, сепию, посекторную гамму и многое другое, тогда не было-бы смысла использовать сторонние программы. А про рендеры основанные на глоссе, я уже просто забил думать. Если когда и получится его изничтожить, тогда можно будет уже и их поюзать... Кстати, не знаешь, как это масло убить?
  5. Adm-RAL

    Равновесие Mod v2.0

    Берём репак. Выкидываем всё по-очереди в распакованном виде в геймдату, кроме осени и погоды. Отключаем в биндере худ-мод. Правим лут. Сращиваем с изначальными архивами мода. Короче я пути не знаю. Боевой баланс я не правил.
  6. Adm-RAL

    Равновесие Mod v2.0

    Нет. Квест вышел уже после окончания моих работ. Хотя и встал не репак без шума и пыли. Т.е. я запустил и снял видео, но за стабильность всего мода (при установке на репак) от начала до конца отвечать не могу. Я так понимаю, всё-же альтернативный пак моделей НПС будет тут. Так? Хорошо.
  7. Adm-RAL

    Равновесие Mod v2.0

    А почему-бы и нет. В принципе, не долго отделить графику от скриптов и конфигов. Если нужна мною собранная графика. Отложить. Потом взять оставшийся патч и вывести из него мои правки - по сути только худовые. Останется только настроить лут и при желаниии отключить "набор для схрона". Вот и будет, видимо, то что ты хочешь собрать. Здрассте, приехали... А когда должны грузиться все иные (иногда большего разрешения) текстуры и бампы? Да и только чтобы составить список необходимого для загрузки контента из архивов, игре нужно время. А поскольку файлов то в игре стало сильно больше, то надо проштудировать их все. Если слить мои работы с основными архивами, то загрузка ускорится, короче... Однако, это всё для тестов на 1.0004 тебе не надо. Для тестов можно ничего не трогать, а только тупо сделать так, чтобы мод меньше весил на харде...
  8. Adm-RAL

    Равновесие Mod v2.0

    Это не со мной обсуждать. Я просто игрок, который может что-то изменить под себя. Мод построен так, что все персонажи сняты с реальных живых (или когда-то живых) людей. Почти нет выдуманных НПС, как я понял. Только автору решать, что и как он хочет сказать про этих людей. Не мне. Поэтому я не трогаю этого, хоть и имею какое-то своё мнение. Погода должна удаляться безболезненно. Вообще, изначально предполагалось, что папка mods будет моей (только мои поделки), чтобы оставить в репаке полностью рабочий оригинал. Но, с выходом нового авторского патча, он полетел в mods и увяз там вместе с моими правками. Потому сейчас такая ситуация. По идее, если сейчас вообще грохнуть mods, то останется полностью рабочая версия мода в db*, но относительно свежих патчей в ней не будет. Да. Архивы с текстурами материалов уже были. От SGC для НС-16, если ничего не путаю... Я и не предлагаю её так расценивать, ибо это не так. Такая сборка сейчас собрана @Fagot.-ом. С включением его личного "хардкорного" патча. Вот её можно считать основой от авторов. И как по мне, то самым правильным было-бы собрать её в единое целое без всяких патчей и выложить. Мой репак - это мой репак. К авторам мода я себя никоим образом не причисляю. Поэтому и выложен он должен быть отдельно. Если это вообще кому-нибудь надо... Ну, это влияет только на вес, а на скорость работы не влияет. Даже если учесть, что мод будет полностью запакован в игровые архивы. На сколь-либо современном железе (имею в виду HDD) разницы почти не будет. А на SSD её не будет вообще. Выше написал об этом. Я лишь предложил, в 1,5-2 раза уменьшить объём репака мода и включить в него уже ранее созданные патчи, типа адаптаций для моников 4:3, сеток и т.д.
  9. Adm-RAL

    Равновесие Mod v2.0

    Это правильно, но я делал многое по ходу пьесы и чтобы игрокам не качать весь репак каждый раз, просто выдавал патчи. Когда был "в струе", то понимал чего и где. Сейчас уже сам не вспомню всего. В общем, я могу собрать тебе всё воедино (что как минимум в полтора раза уменьшит вес) и залить уже 100% финальную версию. Её и можно будет в шапку положить. Надо? Вот только, всяких там "а как удалить худ-мод?" уже не будет, а будет только единственное "правильное" виденье в целом. Ну, только Осень будет отдельным модулем, т.к. она абсолютно автономна. Патч, который ты хотел, точно должен входить в репак! Даже был момент, когда Саша собрал новый патч, то мне пришлось адаптировать его полностью к репаку. И этот патч был явно позднее нужного тебе. Погода полностью Хемуля. В архиве fix, я лишь поднастроил светила под Е3 шейдеры, чтобы соурсы, градиенты и флары смотрелись единым целым. Соответственно амбиент весь от-туда же целиком. Сейчас подключать ваш авторский оригинальный звук я уже не буду. В репаке правились абсолютно все локации! Перепрописаны многие текстуры и шейдеры. Игра на статике невозможна. Да и шейдеры то те Е3 уже совсем не те, т.к. я там и свои дописывал раздавая их локам и т.д. Куча мелочей. Скорее всего, в ВП было ещё больше правок чем на других локах. Я уже не помню.
  10. Adm-RAL

    Равновесие Mod v2.0

    Да, этот патч должен туда входить, судя по дате. Я не трогал сюжет вообще. Модельный ряд тоже! Но, стволы с бампами, чего не было в оригинале, а тебе это нужно. Твой вылет от того, что ты удалил худ-мод, но не установил один мини-архивчик с правленным (на отсутствие худа) биндером. Чем тебе мешает худ-мод, если его можно отключить минусом? Если сольёшь все файлы репака (по порядку загрузки из mods) с основными (авторскими) архивами мода, то размер ощутимо уменьшится, но ты не потеряешь Е3 шейдеры и картинку. Осень можно не сливать. К сожалению, чистого нужного тебе патча я у себя найти тоже не смог.
  11. Чёт я не понял реакции @Expropriator-а на последний пост... И вообще, с какого перепугу опять вся эта тема то всплыла???
  12. Таки я ж её и нашёл через Яндекс. А вот то, что ты сперва озвучил, не нашёл. Потому ссылку спросил. Эд, вот опять-же, ну не напрягайся ты так! Во-первых, даже видео не показывает ВСЁ и не даёт 100% представления о продукте. Чтобы ПОНЯТЬ нужно попробовать в игре! А как? А никак! А потому, будут возникать сомнения всегда! И что? И ничего страшного! Во-вторых, я тебе сколько лет назад начал трындеть про съём видео? Ну, примерно, года как три... Щя как понты прозвучало, да? Однако, приятно, что видимо был прав... И ведь даже свои услуги предлагал, чтобы всё в ФуллХД и не в слоумо... Сейчас вот, к сожалению, уже реально некогда, да и поздно уже. Нада сделать её для автомойки!
  13. Посмотрел. Жаль, что не полный список свойств можно менять. Но, основные есть. Собственно, я хотел клонировать thm-ки... Ну, т.е. хватаешь любую, переименовываешь, вписываешь бамп и детейл и вперёд. Надо будет потестить в деле, ибо дюже долго через СДК их прогонять, да ещё по два разА... Если против всего, то это странно, а вот против чего-то конкретного - это нормально. Я так думаю. Сколько людей, столько видений игры. Собачки, кстати, смотрятся хорошо. Но, естественно, если по уму, то серьёзным проектам придётся сводить цветности, насыщенности и т.д. под свои проекты. Кстати, это небезызвестное мне "лето" на ОГСЕ рендере не срастается с террейном. Ибо у террейна есть спекуляр и нехилый, вот и не срастается цветность (яркость/интенсивность) земли с травой. Блин, когда-то, помню, размышляли об универсальности ретекстуров... Так вот, похоже, ей трындец! Пилюльки, пилюльки... Не расслабляться!
  14. Он когда 0.1 - это он в небесах, по сравнению с 0. Ну, сам увидишь... Чёй-то не кликабельно как-то... А Гугл с ЯД-ом выдают всё что-угодно, только не то что надо. Зато нашёл какую-то похожую штуку. Не, никаких вопросов по вписыванию моделей в игру. Всё органично. Вот сто раз говорил, что на видиках всё гораздо лучше видно и понятно, нежели чем на скринах... Однако, этот глянец меня доканает... И Ниве бы стеклышко помыть нехило... Вот, смотри как я у себя это делаю...
  15. Он и не должен быть полностью чёрным нигде. Хотя, откуда причина убийства спекуляра - понятно - ОГСЕ на котором ты работал. Прикола ради, загони r2_gloss_factor в ОГСЕ в 0 и сравни с таким же 0 на "моих" шейдерах. Влияние увидишь мгновенно. Как и говорил, в ОГСЕ этот параметр дюже завязан на всё освещение, в то время как в других шейдерах он исполняет свою роль более правильно и действительно управляет именно интенсивностью спекуляра. Ну, это дело на любителя. Я бы оставил детейл кожи на лицах. Мне даже на старых моделях он понравился, хоть и мешают кожанные глаза и зубы. Ты, кстати, можешь подключать пустой детейл (50% серого) в thm. Чтобы потом можно было быстро и каждому подключить, просто заменив пустую текстуру на рабочую. Эд, не нужно. Собственно, по текстурам материалов там никаких работ то и не было со времён Р2. Только на старых (типа билдовских) локах многое текстурно переработано до вменяемого состояния хотя-бы. Текстурный пак со всеми тщательными исправлениями будет собираться уже на х64, так или иначе. Целью этой работы была - познания в конфигах стволов, собственная с нуля собранная погода, доводка некоторых ранее не доведённых локаций в мой пак для быстрой переброски с мода на мод. Ну и кое-какие ещё эксперименты... Жаль, что всё подзатянулось так нехило... Да я тоже. Мягкая вода есть (из плюх она реально бросается в глаза), а остальное мелочи. Понятное дело, ты же просто накинул ogf-ки с текстурами... Что заменилось, то заменилось. Не в этом суть. Если твой проект (который мимо сюжетного) выйдет раньше чем я закончу с погодой (дел ещё не мало), то можно по человечески за пару дней заменить старые модели, заодно протестив жизнеспособность 1.0004 х32 уже на самом пределе. Правда, есть там важные сюжетные персы, которых менять сильно стилистически опасно, т.к. они по всем творениям Зауруса проходят.
  16. Для игры - это база данных для выбора из неё случайного количества ноунеймов! Чем эта база данных больше, тем реже должны спавниться дубликаты. Но работает это всё как-то странно. Такое ощущение, что игра изначально знает, что ей нужно 20 сталкеров ноунеймов на локу, но берёт при этом профили этих ноунеймов не рандомом для каждого из 20, а сразу выбирает 5-8 из 20 возможных прописанных профилей и уже эти 5-8 распределяет на необходимые 20. От этого, разумеется, нарисовываются клоны. Я не скриптер и не двиглоправ, поэтому всё написанное выше - просто умозаключение основанное на неоднократных опытах. Не более. И... Отключить бинокли и оптику нафиг!!!
  17. @aromatizer, так поставь эксперимент... Насоздавай профилей ноунеймов НПС штук 20 на Кордоне. Чтобы все были с открытыми лицами и разными при этом. Потом стартани НИ. И получишь кучу генетических клонов. Некоторые даже могут сидеть у одного костра в ДН. Мы же это уже обсуждали... Вот пусть они лучше в противогазах или платках сидят, чем вместо этого будет куча однояйцевых близнецов с открытыми лицами!
  18. @lafugix, + цветность детейла кожи, возможно. О чём, видимо, и говорит Эд. Я как-то по скорому положил напрямую найденную на яндекс-картинках текстуру человеческой кожи на лица старых моделек. Потом понял, что его цветность нужно точно регулировать и делать в ЧБ с фоном 50% серого с небольшими отступлениями на сам рисунок. Чтобы только добавить детали, без влияния на цветность основной текстуры. Так, кстати, можно быстренько негров понаделать... Главное, чтобы не было у морды кожаных глаз и зубов...
  19. Если ты грохнул мой textures.ltx то потерял все бампы пух. Я же говорил что дико лень мне было все thm-ки к ним делать... Так-шо, не совсем монолит. Есть там конечно и косяки (взять хотя-бы Вальтер, который ГГ держит за низ рукоятки), но тут я к этому возвращаться и менять не собираюсь. В целом всё устраивает. Всё забамплено, анимировано и т.д. Людей тоже устраивает, на сколько я понимаю. Как говаривал один из моих автослесарюг - Походит ещё! Ну, как будет возможность разобраться - разберись. Ты в курсе сколько экспериментов я по этому вопросу ставил и однозначно решил, что игры должны писаться только родными для видяхи писалками, иначе - лаги и прочее. Если у ATI писалка - адовый геморр, то у NVIDIA я просто в восторге. А с экрана можно писать чем-угодно. Тут всё попроще, чем в DX-приложениях. А, ну да, такое тоже может быть в нашем случае. Почему только лиц? Всего касается. Почти всё окружение ты мне снёс... Но, не про это эксперимент. Ага. И вот пока приходится выбирать - "нет лучей" или "глянец", хоть это никак технически и не связано. Я выбираю "нет лучей" и "нет глянца", пока. Зaдолбало уже - всегда приходится выбирать меньшее из зол.
  20. Это только если SLI на ноуте, что только в топовых железяках есть. Поэтому сомневаюсь я в этом. А вообще, в дровах должна быть принудительная функция выдачи указанному процессу определённой видяхи. Поковыряйся... В основном, дрова сами определяют и должны включать нужную видяху, но могут и тупить, поэтому лучше посмотреть. Судя по производительности видео, у тебя в съёмках с игры всегда работала дискретная видяха. Если бы работала встроенная, то мы бы любовались конкретным таким слайд-шоу (если бы вообще любовались), а такого не было, хоть ФПС и не высок. Освоил писалку NVIDIA? Ну вот теперь и я могу точно сказать, что есть. Только, современные решейды (DX10 и далее) уже сложнее выглядят в установке и настройке. Я пока не разобрался. Как-всегда - хотели как лучше, а получилось... Скачал, посмотрел. К моделям вопросов нет, кроме некоторых переспекуляренных лиц. Хотя, я текстур то не видел, может морды сами по себе бледные. И без блеска, как по мне, модели (материалы) выглядят лучше, реалистичнее. Это, конечно, лично моё мнение, но я точно не поклонник глянца. Искал в ОГСЕ его отключение, запарился... И всё-же оказалось, что рендер ОГСЕ связан с глоссом несколько иным образом, нежели чем простые рендеры ТЧ. Такое чуйство, что освещение в ОГСЕ очень сильно завязано на r2_gloss_factor и совсем не так как в иных шейдерах. В общем, пока проблема висит и она довольно глобальная. Текстурки, вижу, свои накинул... Ну да ладно, не про них разговор, хоть ШД и душит кое-где... Ну, детального бампа там быть не может. Или тоже крутил чего? Кстати, меня вчера удивило, что LADC не вывели в меню вкл/откл детального бампа. Только через консоль можно. Хотя, у меня видимо не самая последняя версия... Да что ему будет то? Разве-что память ограничена...
  21. Ну, тут то она вообще не помощник. Она уничтожит все правильные градиенты и нарисует совершенно ненужные контуры везде, даже если пыжиться с поканальной обработкой. Тут я на неё вообще не рассчитываю. Тут только ручками и башкой рисовать карту высот. Хотя, во многих случаях (с текстурами материалов), можно и не мудрить особо. Я тут недавно урок небольшой накатал для одного человечка, может сгодится кому... Фуфло, конечно, но простые основы вроде видны... Да и может полезных пинков получу от знающих людей, которые тут обитают... По сути прога по апскейлу, нужна то она только для прорисовки чётких контуров, а дальше нужно пилить фильтрами и текстуризаторами, чтобы сделать из получившегося пластикового рисунка хотя-бы что-то похожее на фото-качество... Тогда худо дело... Нужно думать ещё! На ОГСЕ всё в порядке. Могут быть проблемы с рендерами выше второго, т.е. выше DX9. А, собственно, я сейчас на LADC накину и посмотрю. Выше же рендеров ни у кого нету? А заодно и будет понятно - а есть ли вообще в Сталке настоящие рендеры выше настоящего DX9? P.S. На DX10 и DX11 моё старьё не работает. Релизы для этих рендеров уже есть на сайте разработчиков. Накину поиграюсь...
  22. Вот и хреново! Такие ошибки обязаны вызывать железный вылет! Издеваешься, да? Сколько я не пыхтел со всякими этими фильтрами над текстурами, плюнул в итоге. Хреновня это всё! Если нет путёвой текстуры, то просто надо искать дальше... Это про материалы! Ну вот сейчас эта программка ещё кое-где помогает... Даже вон перезалил её и положил на хранение (с примерами) у себя в теме, чтоб не протерять, ибо пока - погода! Да ещё релиз ТДУ на днях... Партизан из тебя - никакой! Но, всё-таки попытки оставлять не стоит! Тем-более, что это-ж для работы НАДО! Автокад там и прочее... Жена же должна понимать... Ага, щя... Хотя и зависит от разрешения... У меня всегда -0.5 Это не про текстуры, а про Решейд я писал. Он как компенсатор сглаживания работает.
  23. Накой? Ради четвёртого рендера? Смотрел я его в LADC на полной максималке на 1920х1080. По картинке - второй рендер ОГСЕ. По сути - должен давать какие-то преимущества, но их не особо видно то... Сейчас я бы рассмотрел работу ОГСЕ-ОГСР х64. Для работы с картинкой стабильность сюжета и плюх - пофигу. Нормальное соотношение детализаций НПС и локи, вроде... Даже учитывая недоработанность текстур окружения. Пропали бампы детейлов. Если-бы пропали сами детейлы, хапнул бы совершенно понятный вылет с понятным логом. Эта сетка из точек - из-за отсутствия правильно подключённых к детейлам бампов, при включённой "детальном бампе". Короче, ничего страшного. Попробуй грохнуть r2_detail_bump в 0 в юзере. Каждому детейлу по thm и дело с концом... Что бы это могло значить? У АА2 своих собственных текстур материалов - по пальцам пересчитать. Не, ну побольше, конечно... Но, что значит "перешарпленная" текстура??? Маловато у тебя разрешение всё-таки... 1920х1080 это сейчас разумная необходимость. Удивишься разнице! Отвечаю! Плюс - правильная настройка дальности переключения ММ-уровней (r2_tf_mipbias) и разумная настройка сглаживания и шарпенинга. P.S. Ну и да... Эт самое... Модельки классные! Смотрятся очень хорошо! Хотел бы увидеть их на рендере 1.0004, подсобишь? Скину ссыль в личку...
  24. Ага... Ну, ты меня понял... Вот только, у меня теперь вопрос - зачем? Это же недюжее кол-во времени! Я бы даже сказал - просто кошмар сколько времени! Знаем, плавали... Может лучше его потратить на создание новых моделей, чем на освещение старых? Ну или тогда можешь открывать тему, типа - "Библиотека моделей НПС", где выкладывать по одной модели с описанием и обозрением... Или нанимай падавана... Может потом вырастет джедаем...
  25. Дык... Вот лично у меня есть цельная куча чёрных футболок ХБ... Впрочем, ты всё-же понял о чём я говорил... Правильней будет так: Поэтому, в данном случае, не лицо компонует в мозгу образ сталка, а в основном да, одежда. И плюс стволы, кстати! Об ентом тоже говорилось... Одно дело - НПС с обрезом, другое - он же с СВД! А ещё полезнее - сразу заделать иконки для инвентаря в полный рост. Вон я когда-то забубенил для БЗ... (открыть оригинал в свойствах ЯД-а)

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...