Перейти к контенту

Adm-RAL

Жители
  • Число публикаций

    2 206
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    4
  • AMKoin

    14,670 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Adm-RAL

  1. Так, а кто мешает одному дать рюкзак и отнять броник, а другому дать броник и отобрать рюкзак? Таким макаром - две брони. Первая - много несёт, но нифига не защищает от пуль. Вторая - защищает от пуль, но тащит только то, что по карманам удалось распихать... Вот и весь подход. Сделать тебе это, думаю, минут двадцать... Хотя, может никто не мешает, а просто не всё сразу... Лично мне, хотелось бы, чтобы так была перемешана экипа нейтралов, по крайней мере, по возможности... Это очень похоже на сам знаешь что... Чем они не годятся в сталкеры? Вот только, в данный
  2. Я бы позволил себе не согласиться... Игра должна быть про ЭТО и это было-бы просто офигительно, но это же не так "по факту". Не, ну ладно в ЗП, там ещё сталкерьё хоть как-то чего-то ищет, с детекторами шарится и т.д. Но мы же все знаем, что это не от души и только в определённых местах, где приказали. Ну а в ТЧ, так и того нема. Воюют они все, да и только... К сожалению! Можно даже привести самые первые примеры... Кордон - АТП, Свалка - Ангар, Агро - ЦК... Дальше такая-же ботва. Я и не настаиваю и не заставляю. Ибо, как? Идею ты точно понял, может чего и придумаешь.
  3. Да я про то, что треба выдать броньку и нейтралам тоже. Иначе, шансов у них против вышеупомянутых группировок маловато... Я к чему клоню... Как ты знаешь, мне было-бы интересно из почти каждой модели сделать броньку для ГГ. Да чтобы износ был дикий и приходилось постоянно менять бронь на только-что снятую с только-что почившего супостата. А следовательно, чем больше их параметры, которые в обязательном порядке должны зависеть от визуала, будут отличаться друг от друга, тем лучше и интереснее. Таким макаром, даже если на одной модели будут наколенники, а на другой нет, то это уже чу
  4. Цветкость - это дело поправимое. Меня вот несколько другой момент интересует... Я на большинстве последних моделей (да и ранее тоже) совсем не вижу собственно БРОНИ. Туева хуча разгрузок это конечно хорошо, но параметр пулестойкости у этих моделей у всех будет одинаковым, примерно 5%. Вспомнился тут Фоллаут третий... Там, при том что игра очень близка к Сталку, каждый кусок железа с любой помойки использовался как броня. И это правильный подход, по моему мнению. В Сталке нету аттача, но нужно всё-таки моделям давать хоть что-то, что как-то отличало бы их от грибников по защите
  5. От DX9 и выше. Почему АА2 без DX8 была начальная? Потому как некоторые нужные для правильной визуализации шейдеры материалов не работают на DX8, а это вылет. Можно локи СС избавить от этих вылетов (они и так уже есть избавленные и готовые к DX8), заменив шейдеры материалов, но это падение картинки. А кому хочется видеть сетку рабица, колючку, маск-сетку через всю локацию чернеющей в тумане? ДА и ещё есть проблемки... Никому не хочется. Вот и был послан DX8 далеко и надолго, навсегда, теми кто за графику радеет... Это моё личное умозаключение, сам всё это ковырял... Ну и ОГСЕ локи, т
  6. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Тебе в моделях можно без этого обойтись. Тем более, что у тебя нормали оригинальные. Однако, кое-какие части и на моделях можно сделать параллаксом, но это очень много попыток и возни, всё лично тестировалось мильён раз... Запара! А вот в текстурах материалов локаций, без параллакса будет УГ. Тут он очень нужен, поэтому приходится возиться довольно много. Хотя, есть более-менее простые правила, чтобы не переделывать по 100500 раз бампы... Если держать карту высот параллакса в пределах от 100 до 150 уровнями белого (ФШ), то иголок ещё не будет, а работу параллакса будет уже видно. Я лично
  7. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Ты про тот конфиг в юзере? По идее, движок должен сам строить параллакс сразу с диффузной текстуры (автоматический аналог создания карты высот по типу той, что приходится делать, когда делаешь нормаль с диффуза в ФШ). Бампы ему для этого движкового параллакса не должны быть нужны. Но за результат его такой работы говорить не стоит... Изменяя его параметр r2_parallax_h в юзере, я не увидел никакой разницы. Да собственно и работу параллакса не увидел, в отличии от скриптово-шейдерного параллакса, о котором выше тут много писал. А вот если я в шейдерах отключаю параллакс, тогда кер
  8. Хитро придумано. Может можно убрать блеск с основной текстуры, а дать его невидимому детейлу (только придётся обязательно детальный бамп использовать), чтобы тепловизор не отказал... Жаль детейл, но зато тепловизор должен работать, а может и нет, ибо нефиг...
  9. Когда разберёшься, то настройка любого мода будет занимать час, не более. А если про решейд, то и вообще любой игры! И это если не использовать установочные батники, про которые я опять почти забыл... Хотя и самораспаковкой не проблема оформить установку, а потом подправить пару цифр уже в зависимости от картинки. А какие именно цифры, ты уже сразу будешь знать после тестового запуска игры.
  10. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    А никак, если она работает на шейдере террейна. Но, дело в том, что она же может использоваться и с другим шейдером материала (асфальт при входе на Генераторы глянь) и вот тогда, перекрученная катра высот параллакса в bump# и убъёт эту самую текстуру. Я об этом. Если активирован шейдер параллакса. Если я у себя поставлю два слэша перед #define PARALLAX_OCCLUSION, то полностью отключу шейдерный параллакс в игре. Тестировал это.
  11. Дык ты его больше двух лет ведёшь... Пол дня не выделить? Корочь, как хочешь, конечно... Но, я этого не понимаю.
  12. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Мы с тобой говорим об одном и том же! Ровно! Мне знакомо что такое параллакс. Знаю даже, как он работает с разными шейдерами материалов, например с террейновыми текстурами... кстати, крайне не советую его там использовать через тхм, иначе убъёшь некоторые псевдо-террейны на самопальных локациях, типа Генераторов... Речь о том, что параллакс будет работать и без его включения в тхм! Я в этом уверен ибо тестировал, поэтому и пишу. Причём он будет работать правильнее и непосредственно от карты высот в bump#. Да и контроль над ним полный. В 100500 раз говорю - найди его конфиг в шей
  13. Это чёй-то никто не будет? Будет такой, как на красивых фотографиях природы. Может вы про вырезанный рендер dx8 (статика)? dx9 есть и в ОГСЕ и в LADC. Ну решается же это всё одной цифрой в решейде или шейдерах... Ну чего ленится то? Блин, всё уже 100500 раз расписано, даже на русском языке, только поставь и посмотри. Пол дня тестов и картинка (любого) мода улучшится в разы...
  14. Вот это я понимаю... Вот это хорошее весёлое настроение! Так и надо жить и работать! Но, всё-же, сразу на ЗП (на высоких) не испытывай, мало-ли сгорит железо... Лучше сперва попробовать на Quake 3, чтобы не рисковать! Извиняйте, парни, не смог удержаться... А в остальном, всё правильно. Сталкеру нужен максимально мощный проц, чтобы считать миллион скриптов и обрабатывать массивы... В этом сечении у Сталка очень узкое место. Эд, не дашь ссылочку на проек ТЧ с ЧН рендером? Тоже хочу глянуть...
  15. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Да, как тебе сказать... Вот, посмотри (правда, должен был уже видеть)... тут отключён параллакс в тхм... смотри на кирпичи, асфальт, деревья и т.д. https://youtu.be/NOOpP77TNIU Ну и пусть ЕНБ и родные шейдеры 1.0006, но объём то есть? Или нет?
  16. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Ну, можно выйти из ситуации с помощью "текстур пустышек в 4х4 пикселя"... При этом, включать в тхм вообще всё, а то что не должно никак работать, вязать на пустышки. Кое-какие проблемы можно так решить. И сдался тебе этот параллакс... Нафига он нужен в тхм? Он прекрасно работает с бампами из шейдеров! Не скажу как в ОГСЕ шейдерах, но у себя в шейдерах от ed_rez-а, я имею над ним полный контроль конфигом и картой высот из bump#. Найди его конфиг в своих шейдерах и будет тебе счастье!
  17. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Имеет, но локальный. Локализация - каждый конкретный параметр текстуры. Если какой-то параметр в тхм не описан, то он будет браться из textures.ltx. Аналог - работа игры с игровыми архивами и gamedata. Это, кстати, сильный геморр с кулак. Т.к. чтобы что-то отключить, недостаточно отключить это в тхм, а ещё и в textures.ltx лезть приходится, а он у каждого мода свой...
  18. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Ты указал игре - забить на бампы (отключил бампы) и использовать только карту высот для параллакса из bump# или строить параллакс самостоятельно из диффуза (тут я не уверен, как будет строиться параллакс). Я месяц назад переделывал всю кору деревьев из АН4 и много ещё откуда, так вот там с родными thm АН4 везде был включен параллакс, а бампы при этом не работали, пока я не порешал эти косяки и не переделал все thm. Так для ТЧ! АН4 для ЗП, и возможно там это всё работает как-то иначе. Ты включил бампы и они будут работать если указаны, параллакс тоже будет работать, но
  19. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Данные из thm перекрывают данные из textures.ltx, но есть тонкости. Например... Если в thm у тебя не стоит галочки на использование детейла (откл), а в textures.ltx детейл прописан, то в игре будет работать детейл из textures.ltx Такая-же ерунда со всеми параметрами... Т.е. да, если есть параметр в thm, то он читается из него, а если его не прописано, то он возмётся из textures.ltx Это, к сожалению, делает невозможным создание "полностью универсалных и автономных" ретекстуров, которые могли бы перекидываться из мода в мод, без дополнительных ковыряний.
  20. Осмелюсь заметить, что раньше ты такого напрямую не говорил. В основном только - "Нагрузка! Оптимизация! Безлоги!" Хотя, ничего удивительного в постепенной нагрузке моделей цацками нет. Это, в принципе, правильно. Сделал маникены, ну а потом попёрли новогодние ёлки клепать... Это тоже как-бы образно говорю...
  21. С универсальностью, Эд, почти полная задница! К сожалению... Текстуры только от 2К, причём "настоящих 2К" фото-качества. Я намаялся со стволами, пока все переделывал... С 2К текстур всё хорошо, а что ниже, то всё печально... Правда, вот то что мы тут видим и обсуждаем - это уже полностью переплюнет даже ОЧЕНЬ СОВРЕМЕННЫЕ игры! И, в большинстве случаев, мало кто увидит, т.к. без бинокля этой работы не видно, хотя в целом текстура и начинает играть по другому. С моделями НПС, конечно, с детейлами всё тоже очень сложно, по причине трудности расположения разных материало
  22. У детейла альфа выполняет свою обычную функцию - прозрачность. На тестах легко убедишься. Но, по сути, ту же как-бы прозрачность даёт 50% серого на детейле, т.к. в режиме "перекрытия" 50% серого не изменяет в основной текстуре ничего. Однако, можно понаделать сильно сложнее модификаций с использованием бампа детейла в ОГСЕ, это да. Ну, т.е. бампом детейла можно менять поверхность основной текстуры там, где сам детейл и не отображается вообще, ибо альфа у него "чёрная" в этом месте. Какой проект и есть ли в открытом доступе? Я бы глянул. С другой стороны, нафига? П
  23. Это проверенный лично мной факт! Он доставил мне не мало геморра кое-когда кое-где, поэтому я в этом уверен. Да и делал же уроки по работе с этой всей бородой, на примере УАЗика и бочки в ДН, на движке ОГСЕ... Большой тогда пост пришлось накатать... Вот это, скорее всего, действительно к движку и к двигоправам. Возможно, что-то из этого можно и шейдерами намутить, но именно "динамику" этого всего должен обеспечивать движок, беря конкретные (псевдодинамические, т.к. список возможных к применению текстур придётся писать вручную) для каждой текстуры параметры из её конфига thm. И
  24. Что-то ты написал ниже слегка "не то"... Текстуры-маски - это чисто технические текстуры, которые вообще "никак" не видны в игре. Они просто говорят, что и как отображать движку на определённой поверхности. Я знаю в Сталке только текстуры-маски для террейна. Основная маска (_mask) - распределяет 4 текстуры террейна по локации, своими каналами RGBA. Детальная маска (_det) - распределяет опавшие листья по террейну. Цветовая (в папке локи) - накладывает локальный определённый оттенок на поверхность террейна и контроллирует "статичную тень" на террейне. Ну да, работу этой
  25. Одними только текстурами можно изменить НПС. Изменить лицо... см. Волка и Лиса выше... Да и ещё много чего... Про расцветки комбезов - тоже никаких вопросов, можно всю цветность задавать детейлом, вплоть до афро-американского Волка, к примеру... Корочь, был бы сильный инструмент! Но сдюжат ли? И хватит ли желания? Поставил OGSE и LADC... Это про желание... Технологии - супер! Картинка на голых модах - УГ! С горя ушёл модить TDU... Месяца два я в отключке...

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...