-
Число публикаций
2 202 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
4 -
AMKoin
14,478 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Adm-RAL
-
Всё верно. Никакая текстура светила выводиться не будет, как и её флары и градиент. На счёт света уже не помню точно, но там есть какие-то тонкости... Теней, вроде, нет, при таком раскладе, хотя уже могу и ошибаться. Эд, харэ прикалываться. Покажи хоть слово о том, что светит "текстура" светила. И мне не за чем доказывать, я то на практике отлично знаю, как это работает, ибо тестов делал сотни и ты их почти все видел собственными глазами. А вообще, разговор был совершенно о другом. О том, что сейчас в игре - Светило находится под облаками на скайкуб
-
А вот абсолютно одинаково сделано. Как Солнце, так и Луна - светила, причём абсолютно одинаковые и подчиняются одинаковым конфигам. До кучи Комета = светило, с точки зрения игры. Лежат, где юзер пропишет. Вот пример из конфига светила: source_texture = fx\fx_sun_rise.tga Про какие маски ты пишешь, я и вовсе не понимаю... Я всё, что написал, написал про облака на скайкубе, не про низкие облака, которые летят под скакубом. Это и есть проблема! Прозрачная Луна, а за ней облака скайкуба, например. Когда Луна начинает заходить за облака, если точнее... Выходит, нужно
-
На существующих технологиях, единственный возможный вариант. Только не через 5 минут, а через минуту и только в секциях, где происходит заход/выход за/из тучи. Морока дикая, ибо отрисовка только каждой поминутной текстуры солнца утомит насмерть. Понятно. Значит нету таких движков. Это и хотел узнать. Этот же скайкуб, только с отключённым контролем альфы, т.е. она всегда 255. А остальные конфиги все такие-же, как в погодной секции. Шейдерно отключить работу альфы текстуры - одна секунда. Три слоя от ГГ - рабочий скайкуб, солнце/луна, фоновый скайкуб.
-
Не в том дело. Уточню его вопрос... Существуют ли движки, которые гоняют источник света (Солнце, Луна) за скайкубом, а не под ним, как сейчас? А прозрачность того или иного объекта на скайкубе регулируется как обычно, альфой. Т.е. имеем ясный скайкуб с несколькими облачками... Так вот, когда Солнце заходило бы за это облачко, то часть его переставало бы отображаться, ибо перекрывалось бы альфой скайкуба. Ну, понятное дело, что базовые движки Сталка такого не умеют. А вот велись ли подобные разработки в модернизированных движках?
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
Adm-RAL ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Зашибись... Кругом одно кидалово... Надо меньше пить... Да и какая вообще разница, как выглядит этот Ара. Мы с ним даже не разговаривали ни разу... Пулю в лоб и всего делов... Технически хорошо исполнено и хорошо.- 2 902 ответа
-
- 3
-
-
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
Adm-RAL ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Охранник Бара.- 2 902 ответа
-
- 2
-
-
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
Adm-RAL ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Может 0х0х0? Да ерунда енто всё. Хороший Сидор. Но, по старому всё-равно будут скучать, ибо НПС-ина поэпичнее самого Стрелка, однако... Показал бы видосик, со слов - "Короче, Меченый! Я тебя спас и в благородство играть не буду! Выполнишь для меня пару заданий и мы в расчёте." (с)- 2 902 ответа
-
- 1
-
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
Adm-RAL ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Ну, чё смотришь? Подходи! Я не кусаюсь! (с) Протрём ему лысину. Дайте только срок... Корочь, Сидор крутой! Не дубль, конечно, но крутой! Но, подбородок он себе знатный на курочке то копчёной отожрал...- 2 902 ответа
-
- 1
-
-
Ну, для начала, нужен Perl 5.20.3 Потом нужен скрипт распаковки файла level, который идёт с каждой локой gamedata\levels\l01_escape\level (без расширения) Вот скрипт распаковки level Помещаешь нужный level в папку со скриптом, распаковываешь, правишь, запаковываешь и в игру. Править нужно файл FSL_SHADERS.ltx из получившейся папки level_dir. Ну, т.е. ищешь там заменяемую текстуру по имени и заменяешь на желаемую.
-
Текстуры террейна хранятся в папке textures\detail\detail_grnd_***, где *** - имя конкретной текстуры. Распределение их по поверхности локации осуществляется маской террейна из папки textures\terrain, а конкретно в файле terrain_escape_mask.dds (для кордона). Каждый канал текстуры отвечает за свою текстуру террейна: R - трава G - асфальт B - земля A - песок Прописать конкретную текстуру для RGBA можно в level каждой локи. Дополню, в файле textures\terrain\terrain_escape_det.dds (для кордона), осуществляется разбрасывание опавших листьев из текстуры build_deta
-
Ну так просили же скрин человечий... За сам этот лес отвечают две текстуры: \textures\trees\trees_forestwall1.dds \textures\trees\trees_forestwall2.dds Проще всего, чтобы убрать, сделать их прозрачными. Но, лучше переписывать в level для каждой локи отдельно, т.к. на некоторых локах, без этих текстур будет полный ахтунг. Да уж, это самый простой вариант... Как конфетку у ребёнка отобрать... Шучу.
-
Я, если честно, не вижу на скринах ничего лишнего. Ну, т.е. линии горизонта на скайкубе не вижу... Кстати, пропиши в ярлык запуска игры ключ "-ss_tga", чтобы скрины сохранялись в хорошем качестве и не жались в jpg. А ещё лучше, нагугли про Решейд, тогда сможешь добавить ещё много фильтров и настроек к графике, а заодно и скрины он будет полноценные снимать в png...
-
Ну, а тот что постепенно опрозрачнивается? Эх... Корочь, давай тести. Там всё очень очевидно станет!
-
Это то! Ты когда спрашивал "в какое время меняется скайкуб", то как-то не добился ответа... А надо было! Если что, то в игре всегда отображается три скайкуба одновременно, смежные. Дальше, думаю, выводы сами напрашиваются...
-
Тогда, чяво непонятно то? Узнаёшь картинку?
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
Adm-RAL ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Дык, так бы и сказал. Тогда больше за текстуры не буду писать...- 2 902 ответа
-
А, ну - не вопрос! Хотя, я смутно предполагаю, что он лукавит. Слегка...
-
Я бы сказал, что это не очень понятно заданный вопрос! Каким, блин, макаром, мы должны представить себе что ты имеешь в виду? Хоть-бы скрин что-ли...
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
Adm-RAL ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Модель хороша! Но, очень много блеска. Просто очень много! Я бы сильно его порезал. Если на комбезах экологов такой блеск оправдан, то на халате Сахара это абсолютно не так, ибо материал не тот. Я понимаю, что бамп с блеском "играет" лучше, но это не правильно в случае с х/б материалами.- 2 902 ответа
-
- 3
-
-
Вероятно, прозрачность тумана выше 1, как на видео. Ну или у тебя какой-то нестандартный Сталкер. Я все эксперименты с туманом вёл на чистом 1.0006 или 1.0004.
-
Да. Нет. С этого расстояния до far_plane. Давно я с туманом не возился. Может чего подзабыл уже, но попробую описать его конфиги своими словами. Если правильно понял, то "тумана" собственно никакого нет в игре. Туман в ТЧ реализуется опрозрачниванием объектов с выводом как-бы за ними скайкуба, а также наложением на всю картинку как-бы фильтра (заданного цвета и прозрачности). Отсюда и косяки, которые ты выше сам показывал. Таким макаром... far_plane - расстояние (от ГГ) до которого отображаются локационные объекты, геометрия локации. Дальше - собственн
-
@alexsimm вот ТАБЛИЧКУ тебе зарисовал в эксельке, пользуйся...
-
Это типа чё? Прикол такой? R=255*0.3=77 G=255*0.4=102 B=255*0.35=89
-
Пиши отдельный скрипт, который будет запускать конкретно комету или любое другое явление. Скрипт типа того, который работает с выбросом. Только, если он запустит комету в полдень, это будет странно выглядеть! Если она будет прописана на ночных конфигах и скайкубе. А вообще, не беспокойся. В динамической погоде вполне достаточно мест, куда можно поместить нужные секции с каким-то явлением! Придумывай, размещай. Например, я когда проходил мод "Равновесие 2" с погодой Хемуля и моими фиксами, то видел комету всего один раз. Так-что...