Перейти к контенту

Adm-RAL

Жители
  • Число публикаций

    2 202
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    4
  • AMKoin

    14,478 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Adm-RAL

  1. Какие другие моды? Мы ж про заталкивание в НС лок СС... Хотя, да. Сетка - это полная... <- Я так понимаю, что может что-то не заспавниться по месту назначения и призраки Зоны будут бегать сквозь деревья? Призраков я бы пережил, а вот со спавном туго... Хотя, дизайнерских ход с ТЛ, когда ГГ переходит с ада в рай, а потом его обратно в ад... Это на самом деле впечатлило. Не понимаю я этого, вот так скажу.
  2. Вот и я говорю, что этот разговор переходит на какую-то другую ещё не созданную игру. Да может и не будет такой никогда, при нашей жизни. Мы же можем только то, что не нельзя. Поэтому, выбор не такой уж большой, к сожалению. А я откуда знаю? Я сижу и вот бездельничаю... Просто делюсь опытом, ибо три года в этой каше текстур варюсь по 5-10 часов в день... Хотя, в самом деле, нужно идтить текстурить дальше моё нынешнее увлечение... Кстати, узнаёте постапокалиптические текстурки Сталкера?
  3. Не, ну вот тут Абыдна, да? На местных скринах абсолютно уникальная трава, как по мне... А я в траве толк знаю, по моему скромному мнению... Не могу сказать, что прям "очень крутая" трава, но точно не копипаст от СС. И, кстати... Я вчера распотрошил 4 ФарКрай и что вы думаете? Даже и взять то из флоры нечего... Мыло одно. Занимаясь годы флорой Сталкера, могу ответственно заявить, что флора СС - лучшая на этой планете по качеству и натуральности внешнего вида в игре. Я собрал свою библиотеку травы, в которой сто с лишним типов травинок (причём самопальных с фотографий), около 40
  4. Вот только если "в целом"... Насколько я в этом понимаю, автор данного мода правит локации НС в текстурном плане. Т.е. перепрописывает различным поверхностям на локациях новые названия и шейдеры текстур. При таком подходе, локации с которыми он работает, значительно улучшаются во внешнем виде, появляется разнообразие, придаётся атмосфера для каждой конкретной локации, но... Это делает невозможным использование ретекстура на "любом" моде, т.е. простой копипаст в "любой" мод заменит лишь часть необходимых текстур, что может вызвать поломку графического баланса, когда высококачественная текс
  5. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    В открытом окне выбора формата сохранения найди галочку, которая отвечает за этот диалог при открытии DDS. И вот ещё пара-тройка видосов про ММ... Может пригодится кому, для понимания... https://youtu.be/ff6sKIVjMuo https://youtu.be/I91FXLzDuA4 https://youtu.be/S0CyN9Q1QIY https://youtu.be/wyiJaItBrKE https://youtu.be/HuuR1mEPgnE https://youtu.be/6ntGAL44OqA P.S. Чёй-то я немного водяры пережрал... Пойду спать...
  6. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Вот в этих репаках найдёшь самые последние и качественные работы по траве. Там и летняя и осенняя. Исходной библиотекой поделиться не могу. Если нужна летняя на большое кол-во локаций, то её можно взять из ретекстура к НС-16. См. ссылку в описании плейлиста. Править нужно А-канал (альфу) bump#. Уровнями в ФШ сузь диапазон цвета с 0-255 до 100-155 примерно.
  7. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Тут так нельзя. Ты выделяешь вместе с полупрозрачными частями текстуры, а потом заливаешь полностью белую альфу в местах где её быть не должно (где полупрозрачность). Т.к. фон dxt1 чёрный, а альфа в этих местах текстуры есть, то и выводится она в игре по границам травы. Вот отсюда и чёрная обводка у травы. Плохо объясняется чего-то, но думаю ты уже способен сам додумать... В редких случаях (например для увеличения дальности видимости очень тонких объектов, типа голых веток) такой метод доработки альфы последних ММ уровней необходим, но в основном он не нужен. А ещё проще для этого - огран
  8. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Каким макаром ты умудрился столкнуться с этой проблемой? Что за исходники используешь? В каком формате сохраняешь траву? Предварительно... Используй полноценный исходник на прозрачном фоне, а альфу пусть для такой текстуры создаёт сам ФШ при сохранении текстуры. Я когда-то очень давно делал урок по газону... Он более-менее работоспособный, хотя сейчас я делаю немного иначе... https://youtu.be/SCPltcQrbt8
  9. Глянь, может они разделены в level и можно назначить разные. И, я надеюсь, ты сделал эту текстуру уникальной для х-18, а то иначе по всей Зоне все сортиры так нехило преобразятся. Попробуй всё-же подобрать что-то посортирнее... Да. Отлично вышла.
  10. Да. Который с бешенным объёмом. Там ещё и проблемка с ним до кучи, по углам комнаты - стыки. Можно его использовать где-нибудь в другом месте (не в сортире), как отделочный материал... И немного (чуть-чуть) спекуляра напольному кафелю добавить бы... А то он слегка скучновато смотрится, когда совсем матовый. Но, это не особо важно.
  11. Молодец! Текстуры выглядят очень хорошо и убран этот безмерный блеск ОГСЕ. К слову... Мне-б такой крутой кафель в сортир... А если серьёзно, то я б заменил его на попроще.
  12. Ну, наверно, если отдельного ogf нету в папках объектов, то этот твой объект является частью геометрии локации и тогда искать нужно в текстурах локи. Стул то тот, приколочен гвоздями к полу или нет? Если да, то ищи в level.
  13. В смысле грязью заляпать? Её ведь тоже бампить желательно... Легко можно перекрытием нормали, но также можно и с нуля сделать. И да, составлять карту высот не просто, но реально, в большинстве случаев, особенно в материалах. В твоём профиле это сложнее, ибо больше элементов, но приличный вид получить можно и там. Конструктивная критика. Если не получается убрать шов, то я бы выкинул её и искал другую. Либо всё, либо ничего. Тем более, этот шов не связан с геометрией, как те-же комплекты текстур, которые можно наблюдать сразу на стенах АТП на Кордоне. Швы - это
  14. Не в текстурах дело, а в шейдерах ОГСЕ. А уж на 11 рендере ЛА, то вообще жуть во мраке... Но, всё это можно настроить, наверное... Для понимания того о чём говорят "пластик", поставь НС на родные для неё шейдеры и посмотри картинку. Потом сравни с ОГСЕ. Думаю, объяснений не потребуется. P.S. Да, кстати, шов паркета убери обязательно. Т.е. это должна быть бесшовная текстура. Эд, ну не надо уж так то... Сколько ты не бампи мыло, мылом оно и останется, только объёмным. Вот как-раз высококачественный диффуз и нужен для создания сколь-либо приличного бампа. Г
  15. Вижу это единственной честной причиной любви к текстурам ТСС. А попахивает пластмассой, по причине шейдеров ОГСЕ. И это не проблема. Они дают механизм, остаётся только задача - правильно его использовать. Сдаётся мне, что отменить пластмассу не сложно, но это очень муторная и долгая работа с каждой из текстур... Либо, можно махом отменить её в шейдерах, ибо вроде тепловизора в НС нет. И, в конце концов, похерить можно любую 4К текстуру до 0,5К за 25 секунд. Все текстуры материалов игры можно убить за два дня, если возникнет желание донести ретекстур до владельцев кальку
  16. Не, ну если всё вообще по уму делать, то да. Но, стоит ли? Это-ж какой геморр... Гораздо проще просто заменить текстуру в этом (и других местах, где она на конкретной локе есть) через скрипт в level. Я лично, выбрал бы такой способ... Как говориться, - зачем делать сложным, то что проще простого? Я просто говорю о том, что всегда старался исправить сам. И, думаю, что говорю правильно. Хотя, на самом деле, я особо то пока текстурами материалов и их комплектами не занимался. Только в некоторых особо выдающихся местах, где глазюки лопались. За комплекты я понима
  17. Ценрализованное такое распространение "налево"... Ось зла. Вертикаль власти! Понимаю! Ну, в общем, я своё мнение озвучил...
  18. Под кирпичами, бетонные (предположительно) блоки. Видишь, одинаковые, да и поддёки в сторону, а не вниз. В таких местах, лучше использовать либо очень мелкую ШД (типа кирпичей), либо безшовную текстуру, которая в принципе отменяет понятие ШД.
  19. Нормуль! Будет востребовано в Сталке. Только, когда клеишь текстуры, следи чтобы ШД (шахматная доска) не бросалась в глаза, по возможности... Ну, как вот тут, например...
  20. Adm-RAL

    "Погодная Мастерская"

    Думается мне, что это неисправимо, ибо я наблюдаю этот эффект почти во всех играх. Возможно, можно уменьшить этот эффект уменьшением FOV игры, но от этого будет очень много и негативных последствий... Немного дополню... Не знаю как на ЗП (не люблю его и не разбирал), а на ТЧ, кроме sun_color есть ещё параметры градиента светила. Свечение вокруг диска - это и есть градиент. Градиент - это обычная текстура, параметры которой настраиваются в файле flares.ltx для каждой из секций светил отдельно. Основные из параметров - радиус и прозрачность. Сами текстуры градиентов
  21. Кеды у них просто Крутотень! Я такие-же хочу! А вообще (и это лирическое отступление), мешковато (тьфу ты, вроде родной язык, а путёво слово подобрать не получается ) смотрятся такие костюмы. Это про фотки, не про скрины. Да, я помню, что сам хотел реализьма, но строгие выдуманные сталкерские комбезы ПЫС смотрятся как-то сильно эстетичнее, что-ли... Ну да ладно, те модели уже есть, потому теперь уже реалистичные эти нужны!
  22. Так, а кто мешает одному дать рюкзак и отнять броник, а другому дать броник и отобрать рюкзак? Таким макаром - две брони. Первая - много несёт, но нифига не защищает от пуль. Вторая - защищает от пуль, но тащит только то, что по карманам удалось распихать... Вот и весь подход. Сделать тебе это, думаю, минут двадцать... Хотя, может никто не мешает, а просто не всё сразу... Лично мне, хотелось бы, чтобы так была перемешана экипа нейтралов, по крайней мере, по возможности... Это очень похоже на сам знаешь что... Чем они не годятся в сталкеры? Вот только, в данный
  23. Я бы позволил себе не согласиться... Игра должна быть про ЭТО и это было-бы просто офигительно, но это же не так "по факту". Не, ну ладно в ЗП, там ещё сталкерьё хоть как-то чего-то ищет, с детекторами шарится и т.д. Но мы же все знаем, что это не от души и только в определённых местах, где приказали. Ну а в ТЧ, так и того нема. Воюют они все, да и только... К сожалению! Можно даже привести самые первые примеры... Кордон - АТП, Свалка - Ангар, Агро - ЦК... Дальше такая-же ботва. Я и не настаиваю и не заставляю. Ибо, как? Идею ты точно понял, может чего и придумаешь.
  24. Да я про то, что треба выдать броньку и нейтралам тоже. Иначе, шансов у них против вышеупомянутых группировок маловато... Я к чему клоню... Как ты знаешь, мне было-бы интересно из почти каждой модели сделать броньку для ГГ. Да чтобы износ был дикий и приходилось постоянно менять бронь на только-что снятую с только-что почившего супостата. А следовательно, чем больше их параметры, которые в обязательном порядке должны зависеть от визуала, будут отличаться друг от друга, тем лучше и интереснее. Таким макаром, даже если на одной модели будут наколенники, а на другой нет, то это уже чу
  25. Цветкость - это дело поправимое. Меня вот несколько другой момент интересует... Я на большинстве последних моделей (да и ранее тоже) совсем не вижу собственно БРОНИ. Туева хуча разгрузок это конечно хорошо, но параметр пулестойкости у этих моделей у всех будет одинаковым, примерно 5%. Вспомнился тут Фоллаут третий... Там, при том что игра очень близка к Сталку, каждый кусок железа с любой помойки использовался как броня. И это правильный подход, по моему мнению. В Сталке нету аттача, но нужно всё-таки моделям давать хоть что-то, что как-то отличало бы их от грибников по защите

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...