-
Число публикаций
2 202 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
4 -
AMKoin
14,478 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Adm-RAL
-
Какие другие моды? Мы ж про заталкивание в НС лок СС... Хотя, да. Сетка - это полная... <- Я так понимаю, что может что-то не заспавниться по месту назначения и призраки Зоны будут бегать сквозь деревья? Призраков я бы пережил, а вот со спавном туго... Хотя, дизайнерских ход с ТЛ, когда ГГ переходит с ада в рай, а потом его обратно в ад... Это на самом деле впечатлило. Не понимаю я этого, вот так скажу.
-
Вот и я говорю, что этот разговор переходит на какую-то другую ещё не созданную игру. Да может и не будет такой никогда, при нашей жизни. Мы же можем только то, что не нельзя. Поэтому, выбор не такой уж большой, к сожалению. А я откуда знаю? Я сижу и вот бездельничаю... Просто делюсь опытом, ибо три года в этой каше текстур варюсь по 5-10 часов в день... Хотя, в самом деле, нужно идтить текстурить дальше моё нынешнее увлечение... Кстати, узнаёте постапокалиптические текстурки Сталкера?
-
Не, ну вот тут Абыдна, да? На местных скринах абсолютно уникальная трава, как по мне... А я в траве толк знаю, по моему скромному мнению... Не могу сказать, что прям "очень крутая" трава, но точно не копипаст от СС. И, кстати... Я вчера распотрошил 4 ФарКрай и что вы думаете? Даже и взять то из флоры нечего... Мыло одно. Занимаясь годы флорой Сталкера, могу ответственно заявить, что флора СС - лучшая на этой планете по качеству и натуральности внешнего вида в игре. Я собрал свою библиотеку травы, в которой сто с лишним типов травинок (причём самопальных с фотографий), около 40
-
Вот только если "в целом"... Насколько я в этом понимаю, автор данного мода правит локации НС в текстурном плане. Т.е. перепрописывает различным поверхностям на локациях новые названия и шейдеры текстур. При таком подходе, локации с которыми он работает, значительно улучшаются во внешнем виде, появляется разнообразие, придаётся атмосфера для каждой конкретной локации, но... Это делает невозможным использование ретекстура на "любом" моде, т.е. простой копипаст в "любой" мод заменит лишь часть необходимых текстур, что может вызвать поломку графического баланса, когда высококачественная текс
-
В открытом окне выбора формата сохранения найди галочку, которая отвечает за этот диалог при открытии DDS. И вот ещё пара-тройка видосов про ММ... Может пригодится кому, для понимания... https://youtu.be/ff6sKIVjMuo https://youtu.be/I91FXLzDuA4 https://youtu.be/S0CyN9Q1QIY https://youtu.be/wyiJaItBrKE https://youtu.be/HuuR1mEPgnE https://youtu.be/6ntGAL44OqA P.S. Чёй-то я немного водяры пережрал... Пойду спать...
-
Вот в этих репаках найдёшь самые последние и качественные работы по траве. Там и летняя и осенняя. Исходной библиотекой поделиться не могу. Если нужна летняя на большое кол-во локаций, то её можно взять из ретекстура к НС-16. См. ссылку в описании плейлиста. Править нужно А-канал (альфу) bump#. Уровнями в ФШ сузь диапазон цвета с 0-255 до 100-155 примерно.
-
Тут так нельзя. Ты выделяешь вместе с полупрозрачными частями текстуры, а потом заливаешь полностью белую альфу в местах где её быть не должно (где полупрозрачность). Т.к. фон dxt1 чёрный, а альфа в этих местах текстуры есть, то и выводится она в игре по границам травы. Вот отсюда и чёрная обводка у травы. Плохо объясняется чего-то, но думаю ты уже способен сам додумать... В редких случаях (например для увеличения дальности видимости очень тонких объектов, типа голых веток) такой метод доработки альфы последних ММ уровней необходим, но в основном он не нужен. А ещё проще для этого - огран
-
Каким макаром ты умудрился столкнуться с этой проблемой? Что за исходники используешь? В каком формате сохраняешь траву? Предварительно... Используй полноценный исходник на прозрачном фоне, а альфу пусть для такой текстуры создаёт сам ФШ при сохранении текстуры. Я когда-то очень давно делал урок по газону... Он более-менее работоспособный, хотя сейчас я делаю немного иначе... https://youtu.be/SCPltcQrbt8
-
Глянь, может они разделены в level и можно назначить разные. И, я надеюсь, ты сделал эту текстуру уникальной для х-18, а то иначе по всей Зоне все сортиры так нехило преобразятся. Попробуй всё-же подобрать что-то посортирнее... Да. Отлично вышла.
-
Да. Который с бешенным объёмом. Там ещё и проблемка с ним до кучи, по углам комнаты - стыки. Можно его использовать где-нибудь в другом месте (не в сортире), как отделочный материал... И немного (чуть-чуть) спекуляра напольному кафелю добавить бы... А то он слегка скучновато смотрится, когда совсем матовый. Но, это не особо важно.
-
Молодец! Текстуры выглядят очень хорошо и убран этот безмерный блеск ОГСЕ. К слову... Мне-б такой крутой кафель в сортир... А если серьёзно, то я б заменил его на попроще.
-
Ну, наверно, если отдельного ogf нету в папках объектов, то этот твой объект является частью геометрии локации и тогда искать нужно в текстурах локи. Стул то тот, приколочен гвоздями к полу или нет? Если да, то ищи в level.
-
В смысле грязью заляпать? Её ведь тоже бампить желательно... Легко можно перекрытием нормали, но также можно и с нуля сделать. И да, составлять карту высот не просто, но реально, в большинстве случаев, особенно в материалах. В твоём профиле это сложнее, ибо больше элементов, но приличный вид получить можно и там. Конструктивная критика. Если не получается убрать шов, то я бы выкинул её и искал другую. Либо всё, либо ничего. Тем более, этот шов не связан с геометрией, как те-же комплекты текстур, которые можно наблюдать сразу на стенах АТП на Кордоне. Швы - это
-
Не в текстурах дело, а в шейдерах ОГСЕ. А уж на 11 рендере ЛА, то вообще жуть во мраке... Но, всё это можно настроить, наверное... Для понимания того о чём говорят "пластик", поставь НС на родные для неё шейдеры и посмотри картинку. Потом сравни с ОГСЕ. Думаю, объяснений не потребуется. P.S. Да, кстати, шов паркета убери обязательно. Т.е. это должна быть бесшовная текстура. Эд, ну не надо уж так то... Сколько ты не бампи мыло, мылом оно и останется, только объёмным. Вот как-раз высококачественный диффуз и нужен для создания сколь-либо приличного бампа. Г
-
Вижу это единственной честной причиной любви к текстурам ТСС. А попахивает пластмассой, по причине шейдеров ОГСЕ. И это не проблема. Они дают механизм, остаётся только задача - правильно его использовать. Сдаётся мне, что отменить пластмассу не сложно, но это очень муторная и долгая работа с каждой из текстур... Либо, можно махом отменить её в шейдерах, ибо вроде тепловизора в НС нет. И, в конце концов, похерить можно любую 4К текстуру до 0,5К за 25 секунд. Все текстуры материалов игры можно убить за два дня, если возникнет желание донести ретекстур до владельцев кальку
-
Не, ну если всё вообще по уму делать, то да. Но, стоит ли? Это-ж какой геморр... Гораздо проще просто заменить текстуру в этом (и других местах, где она на конкретной локе есть) через скрипт в level. Я лично, выбрал бы такой способ... Как говориться, - зачем делать сложным, то что проще простого? Я просто говорю о том, что всегда старался исправить сам. И, думаю, что говорю правильно. Хотя, на самом деле, я особо то пока текстурами материалов и их комплектами не занимался. Только в некоторых особо выдающихся местах, где глазюки лопались. За комплекты я понима
-
Ценрализованное такое распространение "налево"... Ось зла. Вертикаль власти! Понимаю! Ну, в общем, я своё мнение озвучил...
-
Под кирпичами, бетонные (предположительно) блоки. Видишь, одинаковые, да и поддёки в сторону, а не вниз. В таких местах, лучше использовать либо очень мелкую ШД (типа кирпичей), либо безшовную текстуру, которая в принципе отменяет понятие ШД.
-
Нормуль! Будет востребовано в Сталке. Только, когда клеишь текстуры, следи чтобы ШД (шахматная доска) не бросалась в глаза, по возможности... Ну, как вот тут, например...
-
Думается мне, что это неисправимо, ибо я наблюдаю этот эффект почти во всех играх. Возможно, можно уменьшить этот эффект уменьшением FOV игры, но от этого будет очень много и негативных последствий... Немного дополню... Не знаю как на ЗП (не люблю его и не разбирал), а на ТЧ, кроме sun_color есть ещё параметры градиента светила. Свечение вокруг диска - это и есть градиент. Градиент - это обычная текстура, параметры которой настраиваются в файле flares.ltx для каждой из секций светил отдельно. Основные из параметров - радиус и прозрачность. Сами текстуры градиентов
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
Adm-RAL ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Кеды у них просто Крутотень! Я такие-же хочу! А вообще (и это лирическое отступление), мешковато (тьфу ты, вроде родной язык, а путёво слово подобрать не получается ) смотрятся такие костюмы. Это про фотки, не про скрины. Да, я помню, что сам хотел реализьма, но строгие выдуманные сталкерские комбезы ПЫС смотрятся как-то сильно эстетичнее, что-ли... Ну да ладно, те модели уже есть, потому теперь уже реалистичные эти нужны!- 2 902 ответа
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
Adm-RAL ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Так, а кто мешает одному дать рюкзак и отнять броник, а другому дать броник и отобрать рюкзак? Таким макаром - две брони. Первая - много несёт, но нифига не защищает от пуль. Вторая - защищает от пуль, но тащит только то, что по карманам удалось распихать... Вот и весь подход. Сделать тебе это, думаю, минут двадцать... Хотя, может никто не мешает, а просто не всё сразу... Лично мне, хотелось бы, чтобы так была перемешана экипа нейтралов, по крайней мере, по возможности... Это очень похоже на сам знаешь что... Чем они не годятся в сталкеры? Вот только, в данный- 2 902 ответа
-
- 1
-
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
Adm-RAL ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Я бы позволил себе не согласиться... Игра должна быть про ЭТО и это было-бы просто офигительно, но это же не так "по факту". Не, ну ладно в ЗП, там ещё сталкерьё хоть как-то чего-то ищет, с детекторами шарится и т.д. Но мы же все знаем, что это не от души и только в определённых местах, где приказали. Ну а в ТЧ, так и того нема. Воюют они все, да и только... К сожалению! Можно даже привести самые первые примеры... Кордон - АТП, Свалка - Ангар, Агро - ЦК... Дальше такая-же ботва. Я и не настаиваю и не заставляю. Ибо, как? Идею ты точно понял, может чего и придумаешь.- 2 902 ответа
-
- 2
-
-
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
Adm-RAL ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Да я про то, что треба выдать броньку и нейтралам тоже. Иначе, шансов у них против вышеупомянутых группировок маловато... Я к чему клоню... Как ты знаешь, мне было-бы интересно из почти каждой модели сделать броньку для ГГ. Да чтобы износ был дикий и приходилось постоянно менять бронь на только-что снятую с только-что почившего супостата. А следовательно, чем больше их параметры, которые в обязательном порядке должны зависеть от визуала, будут отличаться друг от друга, тем лучше и интереснее. Таким макаром, даже если на одной модели будут наколенники, а на другой нет, то это уже чу- 2 902 ответа
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
Adm-RAL ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Цветкость - это дело поправимое. Меня вот несколько другой момент интересует... Я на большинстве последних моделей (да и ранее тоже) совсем не вижу собственно БРОНИ. Туева хуча разгрузок это конечно хорошо, но параметр пулестойкости у этих моделей у всех будет одинаковым, примерно 5%. Вспомнился тут Фоллаут третий... Там, при том что игра очень близка к Сталку, каждый кусок железа с любой помойки использовался как броня. И это правильный подход, по моему мнению. В Сталке нету аттача, но нужно всё-таки моделям давать хоть что-то, что как-то отличало бы их от грибников по защите- 2 902 ответа
-
- 1
-