Перейти к контенту

Adm-RAL

Жители
  • Число публикаций

    2 762
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    8
  • AMKoin

    42,630 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Adm-RAL

  1. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    А кто-нибудь знает для чего вообще нужны эти thm-ки? Я говорю именно про ***_bump.thm Я понимаю, что в них прописана нормаль из которой СДК собирал бамп, но накой эти thm-ки самой игре во время игры?
  2. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    @Даниил Лехнов, тогда, походу, я не понял вопроса... Ты хочешь чтобы прога прочитала имена всех бампов в папке и правильно прописала их соответствующим текстурам в textures.ltx? Таких прог нет. Да и нафига!? Имена бампов в основном соответствуют именам основных текстур, только с допиской _bump. А вообще-то лучше подключать бампы thm-ками, создавая их в СДК. Но, это хоть и правильнее, но гораздо дольше занятие...
  3. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    @Даниил Лехнов, для удобного просмотра текстур в формате dds я пользуюсь XnView. Вот так она работает - https://youtu.be/h7nCIMCyWio Сейчас попробую залить, если найду дистрибутив... ВОТ XnView с шеллами. Шеллы ставь после установки самой проги!
  4. @UriZzz, возможно я смогу показать... Кроме Сталка я ещё занимаюсь гонкой одной - TDU2. Ну так вот конфигурю там машинки, графику делаю и прочее... И у некоторых моделей машин иногда проскакивает эффект двойного наложения текстуры как-бы. Вот тут внимательно смотри на спидометр Бени... Он иногда мерцает вторым циферблатом скоростей. https://youtu.be/iVU7OXJgmH4 Ну, приходится с этим просто мириться, т.к. не моделлер я... Кстати, ссылка на этот мой глобальный мод в описании видика... Извиняйте, но мало-ли кто покататься душевно любит...
  5. Т.е. если сейчас скачать РР, то можно увидеть DX11.3-4 в игре? На скринах свет действительно смотрится вроде неплохо... Но, я вчера бегло глянул какой-то стрим с каким-то новым ЗП проектом, а там так стример восхищался картинкой, что я даже поставил игру! О последствиях выше уже писал... И смог играть только после нехилой перенастройки юзера... Это я к тому, что пока сам в игре не увидишь, даже видео не может передать ситуацию с картинкой! P.S. И ещё одна печаль... У всех теперь свой движок, свой рендер, свои шейдера и т.д... Теперь чтобы настроить картинку в каждом конкретном моде, приходится по новой проводить кучу тестов и всё перенастраивать... Запарно, блин... А то и вообще текстурные паки переделывать... Как-то этот индивидуализм лично мне боком выходит!
  6. А что значит тут ".4"? И, что касается четвёртого рендера... Как решать проблему необходимости глобальной перенастройки всего (юзера, погоды, шейдеров) и вся при вкл/выкл лучей? Для меня это тупик пока, не знаю. Правда, речь не о РР (т.к. не смотрел ещё), а только по примеру ОГСР... Сейчас вот решил посмотреть, а что собственно в альма-матер четвёртого рендера, т.е. в ЗП? Пока сижу седой и грустный! В то время как, вернулся к своему ТЧ (для сравнения) и сразу прямо глаз зарадовался! P.S. В общем, как наверное уже понятно, у меня очень настороженное отношение к R4. Хотя, возможно, я просто не умею его готовить...
  7. Adm-RAL

    OGSR Mod: Правки и модификации

    Тут и пробовать не надо. Это можно и без проблем. Но, я пишу не об этом... Я про подземный лаз на Свалке, например! Там, по идее, должно быть полностью темно (кроме свечек), но этого невозможно добиться, если держать юзером амбиент в правильной зоне. Есть способы настроить это на локе в СДК, немного иным методом. Но, я тут полностью "не в штанах", как говориться... Вот пример, V92 делал...
  8. Adm-RAL

    OGSR Mod: Правки и модификации

    Тренеруйся! Вот, для кого-то я писал видос про это - https://youtu.be/SIfQVljjPhg Ссыль на конвертер в описании видика. Там dbx и xdb архивы показаны. Тебе нужны dbx, хотя, можешь и для mods запаковать в xdb.
  9. Adm-RAL

    OGSR Mod: Правки и модификации

    Делай хитрее! Создаёшь папку на ЯДе, делаешь ссылку на неё. И можешь менять в ней файлы хоть до второго пришествия, а ссылка будет всегда вести к этим файлам! Я не правил у себя вообще ничего, что касалось бы UI! Поэтому игровой архив можно размещать хоть спереди хоть сзади моих файлов... Альтернативный user.ltx для S.G.C. В первый раз всё-таки сильно я пережал амбиент... Теперь тени будут немного реалистичнее, но в подземках наземных локаций будет неправильно светлее... Ну, это STALKER, братцы...
  10. Adm-RAL

    OGSR Mod: Правки и модификации

    Я и не сомневаюсь, что старый параллакс будет работать на DX11. Я этого и хотел бы! Но, сейчас совершенно другая технология используется в шейдерах. Она тоже параллакс, но работающий по другому! Вот в чём дело... И это "по другому" мне не нравится! Всё сильно осложняется ещё и тем, что в коде шейдеров параллакс включён в шейдеры бампов. Ну, т.е. он часть шейдеров, которые отвечают за бампы. А их там... В общем, мне этот апгрейд скорее всего не потянуть, ибо я в коде шейдеров - 5 из 100... Да, собственно, если по дефолту DOF просто мылил и всё двоилось как-бы вдалеке, то теперь он просто слегка размывает грани удалённых объектов. Короче, я вообще-то не фанат DOF-ов (окромя ENB-шного), но тут даже мне понравилось!
  11. Adm-RAL

    OGSR Mod: Правки и модификации

    Этот конфиг однозначно плавающий! И зависит от разрешения моника и кратности сглаживания. Он должен обязательно регулироваться для каждого отдельного набора железа игрока! Я как-то играл в свои поделки на 1366х768 (так вроде) и был очень разочарован картинкой. То что у меня на 1920х1080 выглядит великолепно, на 1366х768 выглядело жутко зернисто. И да, приходилось менять некоторые настройки, чтобы картинка стала приемлемой. Ну поэтому и даю тут советы, что крутить если чё-то не то... Не сложно. На данный момент, он даёт некоторые проблемы, которых раньше не было на R2 и которые очень важны. Распишу... Это не критика, а просто то, что я увидел работая с рендером (шейдерами). - Производительность растёт на R4. Подтверждаю. Даже мой "старый" ноут теперь тянет топчег графония. Хотя, тестов с конкретными замерами я не проводил. Может это и х64 с остальной оптимизацией так влияет... - К сожалению, нет внятного конфигурационного файла для настройки шейдеров. Лазить в каждый шейдер и менять там цифры слегка неудобно. А этими всеми настройками можно весьма сильно менять картинку! - Лучи! На них завязаны все световые настройки юзера, да так что требуют кардинальной перенастройки если отключить лучи! Но, если отключить лучи, тогда мне не видно разницы между R2 1.0004 ТЧ, ибо работает ТЧ-шный свет. Горстку остальных плюшек не обсуждаю, т.к. сильно от-туда нужен мне только "детальный бамп", а без остального обойдусь легко. Точнее это единственное, чего мне не хватает в шейдерах на чистом движке 1.0004... - Параллакс. Мне этот параллакс не нравится. Он что-то там как-то интеллектуально дорисовывает вроде-как, вместо того чтобы двигать и рвать куски текстуры, создавая "реальный" визуальный объём поверхности. Эд, ты помнишь работу alexsimm-а (UHD-пак для НС или как-то так...) с параллаксом? Вот это был реальный объём, а сейчас - шляпа! И да, с тем параллаксом надо было ОЧЕНЬ нежно обращаться, но он ДАВАЛ за это! - Шейдер материала def_aref мёртв, как и его noblend. Мне пришлось перевести все сложные текстуры с однобитной альфой на шейдер def_trans_v, чтобы они не пропадали в 5 метрах от ГГ. Колючка, рабица, маск-сетка и т.д. В итоге - они не отбрасывают тень и не работают с бампом. При этом, шейдер def_trans_v заработал с туманом! Больше не чернеет вдалеке... - Может чего ещё забыл... Скорее всего... В последнем моём репаке Р2, я включил DOF... Ибо настроил его именно так, как ты пишешь про очень мягкое размытие вдали... Можешь глянуть! Хотя, опять-же, разное оборудование у нас...
  12. Adm-RAL

    OGSR Mod: Правки и модификации

    Так в рендерах Сталкера по определению нет функции шарпенинга... Я его только через Решейд накладывал и настраивал. Я думаю, что мы говорим о разных вещах. Ни о каком текстурном шарпенинге я и не говорил... А настройка скорость (дальности) переключения ММ не имеет к шарпенингу никакого отношения... К листве - не вопрос. Как и детейл. Это можно даже на 1.0004 сделать, делал. Результат - не помню точно, а значит не доставило. Бамп корёжит текстуру, как не крути. Даже если нет параллакса, а с ним вообще кранты текстуре. В случае с мелкодетальной и контурно-прозрачной текстурой веток - это полный атас! Не просто так говорю, ибо я это отчётливо видел сам! К траве бамп не подсоединить на стандартных движках. Мы же вместе с тобой это пробовали 100500 лет назад! В каком моде это работает? Я тогда сам смогу проверить... Эд, неважно что ты навесишь на текстуру, если она тупо пропадёт через 30 метров от ГГ! Это про ММ! У меня такого нет и не будет. Потому-что я вручную контролирую что и когда будет видно... P.S. https://www.amk-team.ru/forum/topic/14065-ogsr-mod-pravki-i-modifikacii/?do=findComment&comment=1286463 Вообще ничего не понял... Где смысловая связь?
  13. Adm-RAL

    OGSR Mod: Правки и модификации

    Так это... Видосик им за три минуты записать и дело с концом... Я тут ржал над своим каналом на Тюбике... 700 с лишним видосов с 16 года... Всякие мелкие уроки, да показы экспериментов... И всё закрыто "по ссылке", а видно только пару десятков для НС в основном... @ed_rez, резкость только у флоры контролируется текстурно. Сам знаешь как, через ММ. Чтобы трава и ветки не превращались в кашу вдалеке! Но, это всё для 1920 при х4 сглаживании. Все остальные текстуры ALL MM, как и везде. Ну, кроме тех текстур, которые в архиве gamedata.dbz_SGC_325_textures_HARD. Это уже высший пилотаж, который необходим в основном для рендера ТЧ R2.
  14. Adm-RAL

    OGSR Mod: Правки и модификации

    Это у кого как! У меня на 40-ка дюймовом телевизоре перед носом и на максимальном видяшном сглаживании + х4 MSAA - очень ровная правильная картинка! Да и вообще, это всё на любителя... Фломастеры то разные... А когда кто-то что-то настраивает на одном оборудовании, а потом другой играет на этих настройках на другом оборудовании, то всегда будет разница и чаще в худшую сторону. Поэтому каждый должен уметь настраивать игру под своё оборудование... Я уж не говорю про шейдеры, но уж user.ltx то должен знать каждый!
  15. Adm-RAL

    OGSR Mod: Правки и модификации

    Попробуй выключить "детальный бамп". Правда, это можно только в юзере сделать... Короче, параметр r2_detail_bump on ставь в off. Но, это потребует перезагрузки. Попробуй...
  16. Adm-RAL

    OGSR Mod: Правки и модификации

    @W.A.S.P., что именно у тебя "шумит"? Ну, как минимум, самое простое сделай: установи r2_tf_mipbias на -0.5 Я его закатал в -1.0, т.к. ещё не разобрался как подключить Решейд с его шарпенингом к DX11.
  17. Adm-RAL

    OGSR Mod: Правки и модификации

    @dog19601, смотри зеркало в верхнем посте!
  18. Adm-RAL

    OGSR Mod: Правки и модификации

    S.G.C. Mod for S.T.A.L.K.E.R. OGSR Mod СКАЧАТЬ мод (ЗЕРКАЛО ЯД) - СКРИНЫ со всех локаций Описание: Мод включает в себя довольно глобальный ретекстур ЧЗО, а также сезонный ретекстур "Осень". Мод содержит локационные правки всех наземных локаций игры. Кроме этого, предоставляется user.ltx с максимальными настройками графики, чтобы всё выглядело так, как я задумал. Играть только на DX11 освещении и обязательно с включёнными "лучами"!!! Это СВЕРХ-ВАЖНО, т.к. всё освещение в игре базируется на этом. Либо, настраивайте графику в user.ltx сами под другой тип освещения! В папке gamedata есть правленный actor.ltx, ибо я поправил в нём камеру ГГ (никакие другие правки не делались). Также в моде содержатся сейвы со всех локаций для быстрого ознакомления с модом. До кучи мод содержит мою правку на ЗП монстров, которую я уже выкладывал ранее... Установка: Распаковать содержимое архива в корневую папку игры с заменой файлов (перед установкой делайте бэкапы). На данный момент мод совместим со всеми официальными патчами для игры.
  19. Adm-RAL

    OGSR Mod: Правки и модификации

    @I am Dead, найди какую-либо из кривых текстур и грохни её файлу _bump# канал "А" в "50% серого", ну т.е. чтобы он ровно серым стал. А ещё проще (для тестов) просто временно удалить файл _bump#. Попробуй, проблема должна уйти! Если уйдёт, значит я прав и нужно будет лезть в шейдеры и отключать (править) параллакс там. Вот видик, как убрать карту параллакса - https://youtu.be/0P-dhgJ8eno Написал здесь, т.к. может ещё кому сгодиться... Т.к. в R4-рендере параллакс АБСОЛЮТНО ДРУГОЙ, нежели чем в ТЧ-рендере, то с ним могут возникать самые разные траблы, к сожалению... Я пробовал вернуть параллакс ТЧ в зад (т.к. он значительно лучше нового), но пока нифига не вышло, не разобрался. Хорошо, что это тебе немного помогло. Но, вряд ли это решит все проблемы...
  20. Adm-RAL

    OGSR Mod: Правки и модификации

    Параллакс! Ты же в тропы забрал движок без шейдеров? У меня под ключом -ss_tga скринит в bmp. По идее, bmp должен быть лучше, ибо совсем без сжатия, а png всё-таки может иметь сжатие.
  21. Adm-RAL

    OGSR Mod: Правки и модификации

    Я закончил глобальную графическую модификацию SGC для OGSR. Сейчас буду паковать файлы... Собирался ещё вчера, но решил пофоткать получившуюся ЧЗО... Вот скрины. Темновато потому, что скрин не захватывает освещение из игры полностью, даже когда скринишь в bmp. На видео, кстати, такая-же фигня. Точно знаю, что не идут в запись основные движки - гамма, яркость, контрастность.
  22. Adm-RAL

    Техподдержка OGSR Mod

    Не только кабаны. Ещё, минимум, химеры и плоти. Вот фикс - https://www.amk-team.ru/forum/topic/14065-ogsr-mod-pravki-i-modifikacii/?do=findComment&comment=1283364
  23. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    @Даниил Лехнов, в таких случаях, лучше показывать два скрина: один когда типа нет разводов, а второй когда типа есть! Сейчас я вообще не понимаю о чём ты говоришь. А что-то похожее на "разводы" может быть от огромного кол-ва причин, начиная с кривых бампов, детейлов и заканчивая настройкой шейдеров.
  24. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Я и говорю, что он меня абсолютно не устраивает. Не даёт он объёма, к которому я привык. Полазал в шейдерах... Попробую вернуть мой любимый параллакс из ТЧ шейдеров... Но, уверенности в успехе мероприятия 0. Что за нормали? Бампы? А про спекуляр, да, в ОГСР он работает нормально. Да и "того самого" блеска тут нет. Потому и твои модели выглядят правильно.
  25. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Эд, я дал инфу по подключению ЛЮБЫХ текстур, а не только НПС. Да и с НПС ты пишешь так, как делаешь ты, а я давал НПС детейл и мне картинка нравилась. В общем, лучше делать всё правильно. Ты вот лучше мне скажи, а что в ОГСЕ и ОГСР действительно параллакса нет? Точнее он есть, но он не такой как в ТЧ шейдерах. Я просто смотрю на это и плачу сейчас! Нет объёма у локационных текстур, а только бампы, т.е псевдообъём за счёт теней... Маловато будет! На те же кирпичи вообще смотреть не могу...

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...