Перейти к контенту

Adm-RAL

Жители
  • Число публикаций

    2 762
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    8
  • AMKoin

    42,610 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Adm-RAL

  1. И? Всё вышенаписанное и так уже обсуждалось... Я ж так и сказал... Вопрос из цитаты от того, что хочется понять - что ты планируешь внедрять с учетом озвученного в видео? Не-а. Не только это! Где лицо? Нет его почти. Только глаза. А только по глазам брутальность не всегда видна. Поэтому не лицо компонует в мозгу образ сталка, а в основном да, одежда.
  2. Сам же ответил... Любой достаточно большой кусок чёрной ткани быстро превращается в платок. А почему чёрный? А потому-что разные элементы экипировки стоит разделять (не все), чтобы они лучше были видны. Это не вопрос реализма. Скорее, вопрос визуального восприятия.
  3. Например, что? - Крутые брутальные перцы, нет сопляков? - Мало противогазов, мало капюшонов, много кепок? - Полигонаж выше локационного? А это, я уверен, неисправимо, а лишь мизерно скрываемо 2К ретекстурированием поверхностей и продуманным индивидуальным детейлом (готовим х64)... - Зомби не советские? - Скрины темноваты? Я, кстати, уже давненько решил всё-таки выйти на свет. Теперь не нужно высвечивать монитор. Да и вообще напрочь отрезал "глубокий чёрный" у картинки, т.к. нет его в природе. - "В" а не "НА"? Это всё было в этой теме и всё обсуждалось (кроме последнего прикола), включая тонкие аспекты, а не - "Ну, так это же работа модмейкера, а не профессианального игродела. Чё вы хотите то?" Что я упустил? Мне действительно интересно, что нового услышал ты? Ну, всё правильно. Хороший сопляк получился. А платок я бы чёрным сделал. Чёрный - это круто! Да и от куртки с капюшоном отделится он тогда. Не нужен. Можно и затереть, но зачем, ведь никакой конкретно эмблемы там нет?
  4. Лучше бы Серёжа показал хоть что-нибудь из своих потуг, вместо вот этого получасового безобразия. Крутые все, спасу нет...
  5. Я не пробовал. Проверь. Или у DX10 папки bin нету? Да и не совсем он DX10 есть DX10, возможно... Новый лучше. Или могло быть по другому? Да ну ладно... Где она преобразилась то? А вот НПС твои новые, скорее всего, как-раз и будут выбиваться по крайней мере из полигональности ЧЗО, да и в текстурах тоже. В ЧЗО всё так натянуто конкретно, что иногда и 4К не хватит, чтобы хотя-бы прилично было, а тут упрёшься в х32 и трындец. В обшем, надо смотреть непосредственно в игре, по скринам трудно судить.
  6. Ага, счаззз... Я же говорю, есть существенные проблемы. Мне, кстати, Вэл сразу сказал, что то что я случайно (на самом деле) для себя открыл, уже давно известно и использовать никому не удалось. Я же просто вижу теоретически, что как минимум кое-где использовать всё-же можно. Но, опять-же не на моделях, т.к. по сути это просто шейдер террейна заданный выбранной текстуре. Остаётся только понаписать этих шейдеров 100500, чтобы каждый использовал свою маску и свой комплект из 4 текстур на общей безбамповой текстуре. Дай бог если на локах удастся кое-где использовать. Точно можно там, где никогда не меняется освещение. Далее - сложнее... Я тут несколько недель перепахивал (как плугом борозду) ВСЁ освещение чистого ТЧ (от юзера до погоды + SFX) и тоже кое-чего видел, что может дать призрачную надежду на возможность использования масок на локационных поверхностях. Но, сейчас я этими тестами заниматься не буду, потому-как висит погода до сих пор, а я при этом ускакал в свою новую сборку Скайрима... По поводу ПЫС моделей, вижу что всё весьма плохо - хоть в 1К, хоть в 2К, хоть в 2К и получше, но оно того не стоит. ОбоИх в топку! И Эд, настрой уже наконец хотя-бы SMAA сглаживание! Ну невозможно уже на эти лестницы смотреть. Вот так должно быть, (не забываем лупу с плюсиком тыкнуть) плавненько...
  7. А то я, блин, спец...? Жить захочешь, не так раскорячишься! После довольно продолжительной возни с цифирками и некоторыми особо изощрёнными текстурами (типа стёкол и всяких там пухов и воды), более не осталось косяков в картинке чистого ТЧ без всяких правок движка. Вэл даже откуда-то нарыл более-менее решающее решение для удаления чёрных секторов в тумане... Кривовато конечно, но в целом работает лучше оригинала... Это не обязательно. Я пока сам не вычислил как, но иногда получается связка бампа с параллаксом, которые ничего не косят, хоть это вроде-как и слегка противоречит самому принципу работы параллакса... Ну и фиг с ними с рожами, их можно и без параллакса, они же отдельные. А в самой модели можно кое-где и использовать... Но только - сделал, тест, сделал, тест. И причём очень внимательный тест!
  8. Ну так у ствола же другой шейдер. Если начать копать, то можно скорее-всего убрать глянец с шейдера статики, но оставить его у ствола. А вообще, у меня вот сейчас глянца на статике нет, а на твоих стволах из Р2 ещё как есть! Я тут в теме не мало видосов выложил со своей тестовой беготнёй по АТП. Вот ещё один. Он про Луну, но там и день и текстуры стволов и статики видно. Вообще-то есть. Тот-же параллакс. Сделаешь для одного коэф у себя на шейдерах, а на другом коэф он может стать ёжиком и придётся пережимать bump#. Но, на НПС это не должно повлиять, т.к. там ты параллакс не используешь.
  9. Я сейчас в Тамриеле промышляю... Вот тебе размашистые трещины от-туда... Собственно, сама текстура не нужна или можно взять любую, например твою, но лучше без чёткого рисунка. А нормаль из архива уже даст "детальным бампом" нужные трещины... Вот. Не надо крошить. Надо пытать! Я уверен, что всё сдадут и KD и Macron, в течении одной минуты.
  10. Этот блеск (маслянистость) не убрать. Он усиляется от спекуляра, но полностью его не убрать, я пробовал. Нужно искать коэфф. в шейдерах и гнобить его там. Я пока не нашёл. Если есть связь с KD, попробуй узнать у него нужный параметр в шейдерах. У меня в шейдерах (для чистых ТЧ движков) тоже есть этот блеск, если его включить. Но, я уже хоть убей не помню как я его у себя отключил пару-тройку лет назад... А шейдеры просто копипастом кочуют из мода в мод. Вот я кому-то снимал про контроль спекуляра юзером и тут блеска этого нет, т.к. отключён. В общем, надо копать в шейдерах, а спекуляр уничтожать жалко всё-таки... Зачем? Я чего-то не въезжаю... Ну, коли сжал и помножил на 1, то и упало у тебя разрешение детейла до лепёшек, т.к. та же текстура но 1К растянулась на всю текстуру кирпича. Тут важно не разрешение текстуры детейла, а сам его рисунок. Т.е. рисунок должен быть покрупнее, чтобы покрывать кирпич менее равномерно трещинами. Однако, также стоит следить за ШД при этом. В этом плане бесформенный родной детейл кирпича проще, т.к. нет у него рисунка как такового и ШД не образуется никогда.
  11. Новый лучше. Но, я бы использовал поменьше кратность детейла (в смысле меньше цифра) или родной кирпиче-бетонный детейл.
  12. @volk_40k, на самой основной текстуре цемент НА кирпичах. Как быть? Текстура я уверен - фото. На текстуре Эда да, швы внутрь, но светлый цемент от того и светлый, что на свету находится, т.е. желательно вывернуть его наружу. Ну это уже реально придирки и недюжие требования, которые 99% игроков не увидит и не поймёт. Даже вот я решил добавить музычки в беседу. Тематической музычки, да и про словари как-раз разговор был... Это вот про придирки и недюжие требования. (Требуется минимальное образное мышление и понимание термина "перфекционизм". А также немного юмора. Песня-обращение к моделям и текстурам, а впрочем и ко всему в игре.) Это вот для Эда. Ободряющая. А это вот для всего моддинга. Все мои любимицы... У кого со слухом плоховато, хватаем Гугла за мягкое! Только не бросайте меня в терновый куст!
  13. Не, будут острые бывшие "впадины" торчать сильно наружу. По идее, нужно перекрывать нормаль "чисто геометрическую = кирпичи" с нормалью прямо из диффуза, как и карты параллакса. Ну это так, чисто теоретически... Да потом ещё и ловить диапазон карт параллакса, чтобы как-раз не было пиков, которые у меня в видосе видны на бетонных колоннах, например. Во геморр то... Кстати, программулька то та может нехило помочь в создании мягких карт высот для рукодельных бампов! Потом затестирую как-нибудь... Так лучше виден и понятен объём, структура. Но в каждом случае придётся пытаться понять "историю" стены. В моих кирпичах из видоса, я вижу их под отвалившейся облицовкой и после частичного смытия раствора со стены от времени. Поэтому там сделал цемент наружу. Я такого слова не знаю в русском. Может в Украинском или Белорусском словаре поискать? Но, как всегда, есть проблемы. Со светом. Избыточная освещённость, когда маска юзается на любой поверхности кроме террейна. Видимо, шейдер не умеет работать с лайтмапами или ещё с чем-нибудь. Может потом ещё вернусь к тестам... Не выйдет. Шейдер статики.
  14. По кирпичам... Из представленных 3 типов, разумеется самый зачётный третий! Но, есть небольшой момент... Я думаю, что цементный раствор должен вылезать наружу у подобных кирпичных текстур. Но, не у всех конечно, а по ситуации... Ну и можно покрутить глубину контрастности карты параллакса в шейдерах, но это скажется на всех бампах в игре. Когда-то баловался с этой идеей (цемент наружу) сам. Не так давно. Но, сильно тоже в неё не упарывался рогом... Вот как-то так вышло. В самом конце ролика кирпичи. Параметры текстур не помню уже, но бамп полностью с нуля и без "детального бампа". А вообще, я тогда был заинтересован распространением текстурирования масками плоскостей локации, но это видно на видео... Пока тесты отложены, хоть появилась кое-какая инфа по настройкам света.
  15. И? Много проку? Может хоть какая-никакая благодарность именно за это где-то проскакивала? Вот то-то и оно. Респект за саму работу выписывается, а не за её ревностное сокрытие/утаивание. Хотя, в ОП не в материалах дело, а в охранении авторского геймплея... Зато сколько геморра с графическими доработками... И именно поэтому, я, например, только советами помогаю, но ни одного распакованного файла не видел у себя на компе. Принципиально. И все счастливы! Уже готовы модели и показаны в игре. Не скромничай. Это я не к тому что можно уже и указать... Потом, если вспомнишь... Короче, шучу я. На самом деле меня это вообще не волнует. И если я когда-либо возьму модель из твоего проекта, то укажу, что "использованы модели автора ed_rez-а" или как-то так. Ну, не совсем так. Сначала будут долгие и нудные разъяснения политики партии... И смотря что за вопрос... Ну да не в том дело. Мне просто стало не интересно. Ё-моё! И как это связано??? Или уже кем-то сделано? Ты, конечно, как хочешь, но какое-то странное обоснование. Хотя, как я уже писал, не вижу особой необходимости в апгрейде ПЫС моделей, т.к. есть/будет уже комплект моделей лучше.
  16. С чего ты взял, что так будет? И я не занимаю НИКАКОЙ позиции в этом вопросе. Беру то, что достойно и нужно. Если вспомню о необходимости указать каких-то авторов, то напишу в описании к своей поделке, а если нет, то тыкайте носом, укажу. Это всё потому, что мне важнее результат - собранная игра. Как собранная - то решать не мне, т.к. меня сборка удовлетворяет по определению, иначе не отдал бы. И где у тебя в шапке темы список игр из которых ты берёшь ресурсы? Раз уж на то пошло... Так-шо нефиг... Если важнее авторство, то закрываем архивы наглухо и досвидос. Выдаём свои работы под роспись только избранным, а на лбу у НПС пишем ник автора, чтобы каждый игрок знал создателя. Утрировал, конечно... Просто как-то не люблю про авторское право разговаривать... Да и не хочу, ибо к работе это не относится, как и к результату. Гы! Помнится мне пару-тройку лет назад... Ну да ладно... А вообще, да, я тоже пару идей и знаний подчерпнул от него. И тоже за них благодарен. Как и тебе за былую помощь. А сейчас вот приходится всё клешнями вытягивать, но это ничего страшного... Про текстуры и детейлы не хочу... И так все всё понимают, ибо не сложно это сделать, увидеть в игре, понять. PS: Прога работает отлично. Большего от неё и не требуется. Дальше только полёт фантазии... Уже появилась куча идей - что, где и как можно сделать. Вопрос только - когда?
  17. Да кто против то? Разумеется можешь. И не делиться инструментами тоже имеешь полное право. Но, это ведь не значит, что я, например, обязан соглашаться с твоим подходом. Я просто постараюсь его "принять как есть", хотя если-бы делиться с остальными, то может и улучшились бы многие проекты и работы в "сообществе". Что важнее "авторство" или общее улучшение качества во многих проектах? Лично я бы выбрал общее улучшение качества. Тем-более, что экономическая составляющая в моддинге практически отсутствует. Ну да ладно. Альтернатива есть. А дальше дело каждого и его умений и желаний. Это здорово! И это можно только приветствовать! Серьёзно! Таких не так уж много, кстати. Я бы даже сказал, что очень мало. И даже больше... Разобравшись сам, ты действительно понимаешь что и зачем ты делаешь! Я стараюсь делать также. Но, считаю, что сам "интсрумент" можно и попросить у того, кто им уже владеет. А вот разбираться в его работе, каждый должен сам. Вот это очень важная проблема. Да, такого полно на локах и это плохо, но так есть. Но и выходы тоже есть, за счёт детейла, в основном. Ибо, иногда лучше вообще изменить дизайн поверхности, нежели чем тупо пихать в игру текстуру 8К...
  18. Я заранее извинился. А ты сказал, что тебе это льстит. Извини ещё раз засранца! Если-бы было понимание того, как сделаны текстуры, не было бы недоверия (это вообще ко всей жизни относится). Ты вызвался сам развеять недоверие, но не стал раскрывать "секреты"... Когда ты сделал пример ветки, я написал что положительный результат есть и в этот момент недоверие ушло, а остался только вопрос - "Как сделано?". @Rastaman_vip74 предложил один из вариантов "ответа" и меня это заинтересовало, поэтому качаю прогу сейчас для тестов. А за мораль сокрытия полезной информации от сообщества я по приколу базарил, ибо прекрасно понимал, что инфы скорее всего не будет. Хоть я и против такого подхода, но это не моё дело. А когда ты рассказал о платном заказе плагина для ФШ, то и вовсе стало ясно, что им поделиться не получится. Таким образом, будем пользоваться тем, что есть в открытом доступе, доделывая при необходимости, используя уже свои личные умения и знания. Интересовались технологией работ ТОЛЬКО до того, как ты озвучил свою технологию, объяснил её. Ничего удивительного. Я, например, и подумать не мог, что что-то покупалось. И никто ничего НЕ ТРЕБОВАЛ! Просто пытались склонить к сотрудничеству...
  19. С моей точки зрения, общение завершилось положительным результатом, т.е. было полезным! Всем, спасибо! Конечно, без доработки полученных из проги текстур ручками не обойтись, но это уже дело каждого. Да и скорее всего, стоит улучшать общую текстуру кусками, т.к. разные части требуют разных методов и подходов. Да и вообще, реально стоит поднять разрешение всего у пары-тройки десятков локационных текстур, а то запасы х32 движка у меня уже всего 300-500Мб на локу (и это учитывая ПЫС модели НПС). А можно и вообще выбрать им замену из высококачественных исходников, а не апскейлить старые текстуры. Но, в любом случае, инфа и тесты были полезными, ибо игровая индустрия Сталкером не заканчивается!
  20. @ed_rez, повторю пояснения из лички... Мой пост в видео следует расценивать как положительный/похвальный! С чего ты себе что-то другое напридумывал, я не знаю. Для меня и на видео всё очевидно, в плане положительного результата. Но, на твоих скринах ещё более всё видно, это так. Мне просто видос проще записать, чем скрины заливать. По поводу плавного перехода на альфе к прозрачности - это вообще не вопрос обсуждения. И это не нужно в текстурах флоры, т.к. лишняя нагрузка на память х32 движка, которая мало чего даёт в картинке. Ладно, технологией делиться не хочешь - не надо. Потом может случится когда... Всем будет на пользу. А я сейчас вообще другой игрой занимаюсь, да и другим в ней...
  21. А где я не прав? Мы ведь не просим "готовый продукт", а спрашиваем лишь о технологии! Сам вон потихоньку учу народ по всем возникающим вопросам. А ведь кое-чего я как-бы тоже может первым начал использовать, да и тебе кое-чего из наработок-тестов сливал в тот же день. Вот только, частенько в пустую уходят все объяснения. Но да это уже другой вопрос... Ну, "халявная" текстура то никуда не пойдёт в дело, ибо недоработана. А про результат черкану, не вопрос... Даже по другому, покажу... Надеюсь где чего пояснять не нужно. Третий файл с моей доводкой и примером. https://youtu.be/kEG07pLy-kw (на полный экран, т.к. битрейта нет в статике ) Результат есть! Это факт! Кое-какие приёмы сразу видны. А вот чем ты из бесформенного мыла придал некоторым элементам форму? - это пока вопрос. Вопрос потому, что как мне видится, фильтры не смогут сделать из прямоугольника синусоиду (образно), ибо для этого им нужен интеллект, а его у них нет. В общем, не самый лучший пример текстуры, разумеется... Но, что ещё можно было от меня ожидать... Куда не ткни - везде дрова!
  22. Я скоро начну ненавидеть этот самый сюжетный мод... Он тормозит массовое техническое развитие моддинга. Впрочем, я об этом уже много тебе говорил. Текстуру сейчас гляну какую-нибудь... Вот только встаёт вопрос - а почему-бы тогда из получившейся 2К не сделать 4К полнокачественную? И т.д... Не, что-то тут неладно...
  23. Эд, прости засранца, но по примерам текстур, я тебе не верю. Слишком много новых чётких элементов появляется на 2К текстурах. Этого фильтрами и прочим - не сделать, а ручками усик к усику раскладывать никто не станет, т.к. гораздо проще всю хлеборезку махануть. Или, покажи как? Или хотя-бы кратко опиши метод в ФШ. Я немножко всё-таки в этом деле понимаю, поэтому, думаю смогу понять объяснения.
  24. Эд, да не загоняйся ты за апгрейд ТЧ ПЫС моделей. Их там сколько - 6 или 10? Имею в виду действительно РАЗНЫЕ модели. У тебя уже на порядки больше действительно РАЗНЫХ моделей и ПЫС апгрейд погоды не сделает от слова СОВСЕМ! А текстуру 4К если и делать, то делать с нуля, т.е. рисовать, т.е. клеить из реальных фото, собирая из кусков. А потом бамп... Откуда? С модели в 1000000 полигонов? Если ты соберёшься вручную вытянуть до этого ПЫС модель, то мы тебя потеряем... Я первый в дурку позвоню! Можно конечно каждую деталь модели прижарить отдельной текстурой. Так будет проще с текстурированием, но восстанут другие известные проблемы. Хотя, и вырастет кол-во возможных псевдо-разных ретекстуров. А вообще, я только хотел сказать, что бородач больше катит на нейтрала, чем на бандоса!
  25. Вот именно. Поэтому я и не представляю как именно эту модель можно использовать, если не использовать её как Чужого. Ну, можно было-бы и без понтов обойтись. Нету у тебя столько материала. Или какие-то другие понятия о терабайтах... И пару сотен раз квестописец отказывается, т.к. ему не нужны такие создания в моде. Вопрос: нафига подготавливать и показывать, тратя время и запал? Или всё-же ты знаешь от квестописца какие примерно модели ему должны быть нужны. И тогда всё-же ищещь (возможно, случайно натыкаясь) что-то более-менее конкретное. Я об этом писал.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...