Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

324 голоса

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      22
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      161
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

54 минуты назад, Zander_driver сказал(а):

сделал...

:blink:

Да... СЗ становится все чудесатее и чудесатее интереснее и интереснее. Глядишь, и "шнелльботы" на реке на Припяти появятся?

А вот рандомность мест появления гулагов (по аналогии с рандомом аномалий) сделать не получится. Зона не позволит. Дома всякие мешаться будут, бункеры Сидоровича... и прочий хлам-металлолом.

  • Полезно 1

Mehr sein, als scheinen. (c) Alfred von Schlieffen

Ссылка на комментарий
Только что, DenVer сказал(а):

рандомность мест появления гулагов (по аналогии с рандомом аномалий) сделать не получится. Зона не позволит.

И здесь, ты заблуждаешься.

В части зверья - уже. Не нужны им твои дома всякие, и бункеры Сидоровича.

А в части людей, такого, полагаю и не должно быть. Ввиду того что они то в домах и бункерах, вполне нуждаются.

  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
4 минуты назад, Zander_driver сказал(а):

такого, полагаю и не должно быть

Твой мод. Тебе виднее.

Но лично мне ситуация, когда все неписи сидят строго по своим гулагам (а ходят по прописанным маршрутам), и только один Меченый лазает везде, где хочет... рано или поздно, но такая ситуация наскучивает.

Скажу больше. Я иногда даже думаю - он что, больной, этот Меченый?

Mehr sein, als scheinen. (c) Alfred von Schlieffen

Ссылка на комментарий
Только что, DenVer сказал(а):

рано или поздно, но такая ситуация наскучивает.

И не только тебе :yes3:

Однако, о том что пока не реализовано и находится в планах, я тут писать не буду.

И так многовато сказал...

  • Спасибо 1
  • Смешно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Поиграв в моды, в которых НПС ходят где попало, понял что лучше пусть по гулагам сидят.

Заходишь на локацию и через 15 минут она пустая, кто в аномалию влетел, кого монстры съели или наоборот.

Делать абсолютно нечего, не с кем контактировать. Скучно играть становиться.

  • Согласен 5
Ссылка на комментарий

@gruber точняк. Я своим позволил чуть больше. Пришлось обратно гайки закручивать, всякие условия и проверки к работам лепить. Избыток рандома, это уже хаос. Порядок все равно нужен. В той или иной степени рандомизированный... 

  • Полезно 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
Только что, gruber сказал(а):

Поиграв в моды, в которых НПС ходят где попало, понял что лучше пусть по гулагам сидят.

Заходишь на локацию и через 15 минут она пустая

Если костылями в лоб делать, то да, так и будет. А без костылей, моды делать у нас не любят...

  • Нравится 1
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

А я что-то в последнее время подсел на Call of Chernobyl Demosfen. Это видимо, COC-вская фишка, что НПСы и у костра сидят и по локациям строем шастают. Я только не понял, это одни и те же сидят и ходят, или одни сидят, а другие ходють тудой-сюдой))... И озвучка неплохая в этом моде, хоть голоса нормальные мужские, а то как в этом новомодном DollChan 8 Infinity (вчера у Шкрека видел) НПСы отгавкиваются от ГГ каким-то подростковым чуть ли не ломающимся голосом с истерическими нотками (что-то типа"ну че пристал" или как-то так). Режет атмосферу только так((... Конечно, при этом разнообразия фраз может быть гораздо больше, но тем не менее, неприятно такое слышать...

Изменено пользователем Won-Won
  • Полезно 2

In a world full of people only some want to fly. Isn't that crazy?

Death is not the worst of evils

Your life's a mystery, mine is an open book...

Ссылка на комментарий

@Won-Won Это даже не СоС, это ЗП, НПС на работу квадами ходят.

Детская озвучка, это именно Инфинити.

1 час назад, Zander_driver сказал(а):

Если костылями в лоб делать, то да, так и будет. А без костылей, моды делать у нас не любят...

Точно. В Аномали гулаги сделали доступными для всех группировок, наверное что бы за точки воевали, в итоге - при заходе на локацию, на точке три вражующие группировки, могут даже поначалу не замечать друг-друга. К примеру, на блокпосте Долга - долг, наемники и монолит. Забыли видно поставить запрет на заселение в офф-лайне.

  • Согласен 1
  • Смешно 1
Ссылка на комментарий
42 минуты назад, gruber сказал(а):

это ЗП

Кажись, ещё в ЧН они в плотной колонне ходили, особенно это забавно выглядело на наклонной плоскости). А в КоКе они ходят иерархично: впереди бугор, позади остальные)...

  • Нравится 1

In a world full of people only some want to fly. Isn't that crazy?

Death is not the worst of evils

Your life's a mystery, mine is an open book...

Ссылка на комментарий
6 часов назад, DenVer сказал(а):

Но лично мне ситуация, когда все неписи сидят строго по своим гулагам

Так было нужно делать, когда в модах локации с кривой ИИ сеткой.

6 часов назад, gruber сказал(а):

НПС ходят где попало, понял что лучше пусть по гулагам сидят

Очень устаревшие данные. И полное согласие с этим высказыванием дает мне понять, что дальше этой темы никто не вылазит. Понимаю, интерес потерян к модам. Но работа идет. Есть урезанная реализация ИИ НПС на локациях ПЫС. Урезанная по той причине, что сетка ИИ имеет изъяны. 

Есть реализация, где о том, что ты пишешь, не наблюдается. Полноценно ИИ НПС заработает на новых локациях, которые сделаны по опыту многих лет моддинга.

5 часов назад, Zander_driver сказал(а):

без костылей, моды делать у нас не любят...

А не в любви дело, а в навыках. Результатов, как показала практика, можно добится только в тесной связке программистов и 3Д моделлерами. Нет связки- все на костылях, есть связка- костылей в разы меньше.

3 часа назад, Won-Won сказал(а):

в КоКе они ходят иерархично

Ребята бесспорно молодцы, что хоть минимальных требований к ИИ НПС добились, но ЗП не предназначен для полноценной ИИ. Полноценный. Каждый бот живет своей жизнью, уходит в сон, выдвигается по рандомному пути, собирает артефакты, обходит аномалии (швыряет болтики) и имеет продвинутую систему боевки. В КоКе все предсказуемо, ибо движется от ИИ НПС и прописанной логики. Другими словами вечный цикл с подменой персонажей, если первый погибает. Рельсы.

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 2
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Малость не дописал, как-то ловко и что-то нажал на клавиатуре и сообщение отправилось. Фиг с ним, не об этом.

Я понимаю, что кто-то слушает стримеров, блогеров, которые ни черта не делали в моддинге. Порой, от которых такие высказывания вылетают, что укачаешься. И многие же верят, слепо, ибо блогеров оценивают по количеству подписчиков, а не по знаниям. И ладно, когда между игрой какую-то глупость говорят. Дык порой целые стримы посвящаются псевдо-разбору того, чего вообще не знают. Забавно слушать.

Я тут давеча в своей теме показывал опции настройки погоды и вывода параметров в лог. И случайно попал в кадр, когда подкинул сидящим у костра дождик проливной. Костер потух, водка стала невкусной- все свалил по хатам. Ранее такое реализовывалось на скриптах, сейчас все смещено в движок. Первая реализация была в Фотографе. Делал ее @boryan67. И так с многим другим. По сути, ПЫСы к этому сами шли, но необходимо было релизится, поэтому множество заложенных возможностей осталось только на листе. 

 

 

  • Нравится 2
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
7 минут назад, ed_rez сказал(а):

 ИИ НПС и прописанной логики. Другими словами вечный цикл с подменой персонажей, если первый погибает. Рельсы.

А у людей не так? Мы выполняем много циклических действий.

А ИИ в ЗП более продвинутый, чем в ТЧ.

Полноценный ИИ я боюсь даже нынешний топовый комп перегружать будет, слишком много переменных.

Например боевка - ее пытались улучшить, но как то без особого успеха.

А хотя бы логику агрессии пытались упорядочить?

Враг сильнее меня - я пожалуй лучше избегу боя.

Враг сильнее потому что

Я новичок, он ветеран.

Я одиночка - он наемник или военный спецназ.

У меня пистолет, у него автомат и броня.

Я один - их трое. 

Скорее всего что то подобное было в ЗП, потому что не раз видел, как сквад уходил от перестрелки без боя. А может просто рандомная фишка, без условий, чисто для антуража. Арты по аномалиям много в каких модах ищут, правда с детектором, без болтов.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
Только что, ed_rez сказал(а):

Полноценно ИИ НПС заработает на новых локациях, которые сделаны по опыту многих лет моддинга.

Об этом зреет у меня намерение, обстоятельно обсудить сей момент.

То может и не для этой темы дискуссия, но... Если захотят, перенесут. Куда нибудь. То что я сейчас скажу, пока не более, чем предисловие, к намеченной технологии.

 

Вот смотри. Опыт моддинга - понятно. Мододел формирует свои требования-пожелания - ИИ сетка должна быть вот такая, с вот такими смарт-каверами, и вот такие вот там должны быть рестрикторы понаставлены... требования составлены, отправлены мапперу, тот садится ваять... год, допустим, он ваяет локацию, полирует в ней все косяки, шлифует ИИ-сетку, компилирует.

На выходе получаем прекрасную локацию, отвечающую техническим требованиям, составленным год назад.

А пройдет еще год-другой, технологии ИИ в сталкере шагнут вперед и потребуют новых данных, которых в этой ИИ сетке банально нет. И ? пере-собирать, пере-компилировать всю локацию заново?

 

Никому не кажется, что вот здесь у нас архитектурный изъян? Узкое место, которое тормозит технологическое развитие моддинга.

Я могу назвать путь избавления от этой проблемы. Перестать молиться на СДК как на священную корову всея моддинга, снять с нее часть "полномочий". Передать их в движок, и дать ему возможность генерировать нужные ему (в его версии), дополнительные данные сетки, самостоятельно на базе геометрии локации.

Что нам это дает - принципиальную возможность ввода современного ИИ на локации любой древности, без их пере-компилирования. Переделывать будет надо только визуально-уродские локи) Ну или делать новые с нуля.

Плюс ввод новых технологий для ИИ, если таковые будут разрабатываться, станет возможен сразу по факту их разработки (скомпилировали движок и запустили), а не через год (дождаться когда соберется локация поддерживающая все что нужно).

Это позволит в принципе форсировать темпы развития ИИ. Возможно, больше программистов обратят свое внимание в эту сторону. А сейчас их отталкивает необходимость кроме программирования, возиться еще с СДК, чтобы впихнуть туда новое, а затем с локациями, чтобы впихнуть в них... короче сейчас ввод новых технологий в ИИ категорически затруднен именно из-за того, что слишком много функций повешено на СДК.

Я так мыслю... и в этом ключе делаю.

Мнение других мододелов на сей счет, было бы любопытно. Я снова белая ворона, как обычно? :) Или на этот раз, нет?

:82:

Изменено пользователем Zander_driver
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
9 минут назад, gruber сказал(а):

А у людей не так?

Все так, но не зря я написал про рандомным путям. Артефакты и аномалии не рождаются в одном месте, иначе все сбегутся к одной... Такой вариант только для смеха.

11 минут назад, gruber сказал(а):

ИИ в ЗП более продвинутый, чем в ТЧ

Не вижу смысла спорить. Могу предложить поговорить с программистами.

 

12 минут назад, gruber сказал(а):

логику агрессии пытались упорядочить?

Уже времечко как, причем есть на релизе проекта РР.

13 минут назад, gruber сказал(а):

Скорее всего что то подобное было в ЗП

Давно забрано в ТЧ. Единственное, чего нет из ЗП, так это смарт-каверы. Но то, что есть в ТЧ и этого больше, нет возможности реализовать на ЗП. Со слов программистов.

  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...