Перейти к контенту

"Погодная Мастерская"


Рекомендуемые сообщения

Задаём любые вопросы о правках погоды в S.T.A.L.K.E.R.  Выкладываем свои наработки...

Вопрос: Что нужно, чтобы для одной конкретной локации задать одну погоду?

 

Ответ: Делаем следующее:

1. В скрипте level_weathers заносим нужную локацию в погоды indoor

2. В environment.ltx создаем тестовую секцию. Пример: my_weather_test = sect_clear_weather 

3. В файле game_maps_single.ltx задаем выбранной локации вашу тестовую погоду. Пример: weathers = my_weather_test

4. Всё. Можно настраивать погоду. На выбранной локации она всегда будет my_weather_test.

@mzarkas, надо ставить env_mod в помещения и настраивать для них отдельное освещение. Все это дело в СДК делается.

  • Спасибо 1

Братья сталкеры, если вдруг ошибся темой не пинайте сильно, а укажите направление.

Собственно вопрос такой: решил сделать графику в НЛС5.08 как в импортном моде Lurk 1.1. 

Поскольку в этом вопросе полный профан поступил просто: перекинул текстуры, шейдеры и использовал user.ltx lurk-a. Картинка стала похожа, но... постоянной легкой размытости увы нету...

 

Кто в теме подскажите как быть. Графика в Лурке конечно своеобразная, но ее мрачноватый тон мне по душе. А вот сам мод только из-за графики проходить в очередной раз не тянет...

@Mordovan

смотри в шейдерах параметры DOFа. Вроде как он создает в LURK 1.1 эффект размытости.

А... чуть подробнее можно?  По настройкам графики и погоды я мало чего соображаю.

@Mordovan
\gamedata\shaders\r2\shadersettings.txt

 

 

#define DEPTH_OF_FIELD
#define DOF_QUALITY int(12) //Amount of DOF samples. Maximum value is 12.
//Distance Options:
#define MINDIST float(15.0) // Minimum distance DOF starts. Default is 0.4.  // TWILIGHT KET USES 15
#define MAXDIST float(275) // Distance at which DOF stops rendering. Default is 375
#define MAXCOF float(4.0) // Blur amount - if using DDOF, this should not differ too much from DDOF_MAXCOF (I use same value)
// Meltac: Total DOF Extensions
// Blur methods - enable at least one; can be combined/applied together,
// however in my experience the overall effect was worse in combination;
// use r2_aa_kernel to adjust the mix, 0.3 = full classic; 0.7 = full gaussian
#define DOF_CLASSIC // Use classic blur algorithm, as implemented by Sky4Ace
#define DOF_GAUSSIAN // Use simple gaussian blur algorithm (blurs stronger with same MAXCOF value)
#define DOF_CORRECTION float (6.0) // Factor to equalize the amount of gaussian to classic blur. Don't change this unless you know what you're doing.
// Oversampling for better quality (not really improving much, but making game startup slower - use at your own risk)
#define DOF_OVERSAMPLING int(1) // oversampling ratio. Default is 1.
// Near Field DOF (see also Dynamic DOF, because the effects are interfering!) 
#define MAXNEAR float(0.7) // Distance at which Near Field DOF starts. Default is 0.7. Larger values will blur your weapon more, and not only its near part.
#define MINNEAR float(0.0) // Distance at which Near Field DOF stops. Default is 0.0
#define MAXCOF_NEAR float(15.0) // Near Field blur amount. Interferes heavily with DDOF. Default is value 7.0 without, 15.0 with DDOF.
// Zoom DOF
#define ZOOM_MINDIST float(15.0) // Minimum distance (radius) from screen center where DOF starts.
#define ZOOM_MAXDIST float(260.0) // Distance radius from screen center at which DOF stops rendering (beyond that value - full blur). 
#define ZOOM_MAXCOF float(80.0) // Blur amount at the screen border while zooming.
#define ZOOM_FACTOR float(10.0) // The stepness of the blur amount raising from center to border. Good values are 10-12.
#define ZOOM_BARRIER float (20.0) // (DEBUG) Distance from the screen center at which blurring starts, in relative pixels.
// Dynamic DOF
#define DDOF // Enable/disable Dynamic DOF (blurring coefficient is MAXCOF) 
#define DDOF_MINDIST_ADD float(0.7) // Added to view distance, at this distance begins blurring
#define DDOF_MAXDIST_FACTOR float(4.0) // Mindist times factor = maxdist
#define DDOF_MINDIST float(0.0) // Minimum distance DDOF starts.
#define DDOF_MAXDIST float(10.0) // Distance at which DOF stops rendering. Beyond this view distance, only minor DDOF
#define DDOF_MAXCOF float(4.0) // DDOF blur factor - good balanced is value 2.0 - 5.0 - see also MAXCOF

 

Запуск через скрипт. Можно глянуть в Dynamic Depth Of Field Shaders By Meltac.

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 1

Есть кто живой? А чем обусловлено значение дальномера при наведении прицела в небо? Оно всегда фиксированно и почему-то меняется во время выброса (OGSM). Может мне кто-нибудь рассказать об этом по подробней?

Хм...По идее дальностью видимости прописанной в конфиге погоды.

  • Согласен 1
38 минут назад, _Val_ сказал:

Хм...По идее дальностью видимости прописанной в конфиге погоды.

Помнится игрался с погодой. Чего только не менял, дальномер все тот же.

 

И вопрос по ЗП. Что отвечает за дальность появления дымки? Изменения значений в погодном конфиге работают только на статике (и то только при  первом запуске, почему-то). На динамике таки вообще караул. Мало того, что дымку не сдвинуть, так она гораздо гуще, чем на статике и по ночам из-за неё видно очертания всего и вся.

Ну за ЗП не скажу, а вот в локациях из ЗП на ТЧ я как раз увеличивал дальность видимости по причине больших локаций. Соответственно увеличивались показания дальномера.

  • Согласен 1
  • Полезно 1

@mzarkas 

far_plane        =    500 - дальность видимости.Чем выше тем дальше дымка, тем выше нагрузка на систему.
fog_distance    =    500 - Дальность видимости тумана, чем выше тем меньше туманность вблизи, соответственно, чем ниже тем он ближе виден. Ну тут еще конечно смотря какая плотность установлена.

Кто разбирается в такой таблице вероятностей динамической погоды?2fea1ba90e06e7e696fe42d107357709.jpg

Добавлено  _Val_,

Если не ошибаюсь, как раз автор предыдущего поста.

Добавлено Хемуль36рус,

С этим вопросом лучше к скриптерам, я даже как-то и не задумывался, что это за таблица. Примерно понимаю, но лучше к спецам.

Такс - в продолжении дискуссии, которая развернулась в вышеуказанной теме.

Скинули мне движок, шейдера и конфиги погоды ОГСЕ.

Не - запускать не стал, не дурнее паровоза)) Просто посмотрел, как регулируются у них саншафты.

А выглядит это так. В конфигах погоды - хоть туманной, хоть ясной стоит одно и тоже.

sun_shafts        =    1.0
sun_shafts_length         =    1.0

Таки возникает вопрос. А регулируются ли на самом деле саншафты?:az1000106:

Или только зачем-то эти параметры читаются движком?.Так по идее и без них саншафты есть те же самые, только экзешник не нужно править по WEATHER PARAMETERS , чтобы вылета не было при отсутствии упоминания саншафтов в погодных конфигах.

@Graff46 Вот смотри, это мне ответил Андрей(Charsi)

 ;id = name, # to, # from, weight to, weight from
1 = beta, 49, 48, 83, 85

 

1 это просто номер погодного цикла

 

beta  - название цикла

 

49 и 48 - некие to и from - видимо не используются

 

83 - weight to - влияет на вероятность выбора этого цикла при пропусках (неиспользованности) цикла, т.е. чем дольше не было переключения на этот цикл, тем больше вероятность, что он будет выбран.

 

85 - weight from - влияет на вероятность того, что тип цикла изменится при попытке смены цикла. Это число умножается на длительность текущего цикла, т. е. чем дольше он длится, тем вероятнее он закончится. 

 

@_Val_ Я тоже такое спрашивал у разраба адаптации ОГСЕ для Солянки

 Короче если

 sun_color        =    0.0,     0.0,     0.0 то без разницы, прописаны лучи или нет. Лучи появятся, когда будет больше нуля.

@Хемуль36рус 

Сань...Ну я так и убрал саншафты в дождь и грозу))

Только вопрос -  нафига я правил движок, а потом чтоп не вылетало - прописывал эти параметры в свои тыщу пиццот конфигов:az1000106:

Опять же - солнечная погода. И качество саншафтов напрямую зависит от яркости солнца. Ну не убирать же её в ноль? Это нонсенс. А ведь в природе на самом деле лучи видны лучше - когда солнце низко. А у нас в игре получается - когда высоко. Вот тут бы и пригодилась эта правочка, если бы она работала. Хотя есть еще вариант - переделывать шейдера как положено, а не как вздумалось их написать.

Изменено пользователем _Val_

@_Val_ Валер я когда свою погоду адаптировал под ОГСЕ для соли, я прописал только в солнечную погоду, вроде все вполне неплохо выглядит.

В своем моде я использовал шейдеры с правкой от Anonim, сам что-то там еще потыкал на свой вкус, настройки, короче, мне результат  вполне понравился, лучи мягкие не ребристые. И выглядят как мне кажется более реалистично. Скрины есть в теме.

Изменено пользователем Хемуль36рус
5 часов назад, Хемуль36рус сказал:

 sun_color        =    0.0,     0.0,     0.0 то без разницы, прописаны лучи или нет

 

2 часа назад, Хемуль36рус сказал:

я прописал только в солнечную погоду

Такое впечатление, что мы играем на разных движках. Вот - ради прикола установил солнце в ноль в одной секции и закомментил

всего один параметр

;sun_shafts = 0.0
sun_shafts_density = 0.0

Мгновенный вылет - еще курсор не успел от ярлыка убрать.

: Can't find variable sun_shafts in [default_weather_clear_05]

 

@_Val_ Ну это уж я не знаю в разные или нет. У себя без прописывания патчил движок, а для соли все сделал как сказал выше.

Сейчас вот еще проверил раз, а то уж засомневался, все так, в солнечную прописаны в дождь нет.

Да я еще на Ап_про такую инфу видел, типа прописывать лучики там,  где они нужны.

3 часа назад, Хемуль36рус сказал:

для соли

Ну если это тот урезанный движок soc_render 1.0006 (ОГСЕ), что выложен в шапке НС2016, то попробую попробовать.

Ничё так каламбурчик :az1000106:.

Кстати, что там прописывается: sun_shafts_length  или sun_shafts_density ?  В ридми инфы ноль.

 

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...