Перейти к контенту

The ReapeR

Жители
  • Число публикаций

    572
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    10 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя The ReapeR

  1. The ReapeR

    "Погодная Мастерская"

    @Space.Marine, @alexsimm, а зайдем с юридической точки зрения? У вас как, Photoshop CS куплен в виде Retail-издания, или же оформлена подписка на Adobe Creative Cloud? Или как обычно найдутся желающие в очередной раз прочесть мне лекцию о "национальной идее" в виде скачивания палева с торрентов? В векторе же "суррогатности" GIMP и проч. альтернатив и "оригинальности" (tm) (c) Photoshop ведение любых дискуссий вижу смешным, поскольку ВСЕ вышеупомянутые редакторы (в том числе "солнцеликий") работают с DDS ТОЛЬКО через плагины в силу специфичности формата (DirectDraw Surface, изначально разработан для использования DirectX-движками); "в миру" же все три являются абсолютно полноценными растровыми редакторами со своими задачами, представленным функционалом, целевой нишей и [исходящей из нее] лицензией.
  2. The ReapeR

    Скриптование

    Вот сейчас интересненького (наверное) на поболтать принес. Unfortunately, @Bak пока так и не объявился в сети, решил отзеркалить часть лички тут: М?
  3. @Капрал Хикс, все верно, ui_wpn_params.script. В Zeno 0.115 там изменена функция get_wpn_accuracy() (мог ошибиться в названии, пишу с работы; она самая нижняя в файле). В ванили там запрашивается, помимо базовой дисперсии оружия и коэффициента "стандартного" (FMJ, дробь) патрона, еще и дисперсия актора и проч (плюс танцы с неведомыми меджиками). В модификации расчет совершается только из комбинации базовой дисперсии, коэффициента патрона и fire_distance, плюс нормализуется k_disp для ближнебойных патронов типа дроби (чтобы не занижать показатели у шотганов). Вообще, эти шкалы -- большой простор для фантазии, особенно при глобальном ребалансе ТТХ. Их ВСЕГДА можно сделать честными и красивыми, главное -- спроектировать подходящие под "боевой базис" своей модификации алгоритмы. @Charsi, во, кстати, давно хотел узнать (плюсовые сорцы никогда не читал). Не сталкивался случаем, в перечислении содержимого т.н. surprise_box и тайников ведь нельзя аддон сразу на оружие нацепить, только вместе с ним положить? Я про подобные: wpn_ak74_m1, ammo_5.45x39_fmj, 60, wpn_addon_silencer, medkit, 3 Как вешать их в профилях NPC и на свободнолежащие стволы через флаги, знаю, а тут очевидного решения не вижу :Z
  4. @dPlayer, function have_any() return (db.actor:item_in_slot(1) or db.actor:item_in_slot(2) or db.actor:item_in_slot(6)) ~= nil end function have_any_opt() local act = db.actor -- сомнительный по выигрышу шоткат, после ZRP шарахаюсь от любого дублирования return (act:item_in_slot(1) or act:item_in_slot(2) or act:item_in_slot(6)) ~= nil end Просто пара примеров, с оптимизацией использования переменных и однотипных вызовов.
  5. @AndrewMor, так у тебя переменная src нил. Нужно выше по коду смотреть, где она инициализируется и места всех присвоений. UPD: так это ж ванильная parse_condlist(). Где-то ты ее вызываешь, передавая последним аргументом нил вместо строки. Можно в самом ее начале добавить дебаг-вывод всех входных аргументов, так проще будет найти проблемный вызов. Например: function parse_condlist(npc, section, field, src) + dbglog("xr_logic.parse_condlist: %s [%s] %s %s", npc and npc:name() or "<nil>", tostring(section), tostring(field), src or "<nil>") local lst = {} -- 1) Разбиваем на разделенные запятыми части: [...] где dbglog() -- любимый вариант выхлопа. Для уменьшения спама можно занести вывод под if not src или if src == nil (if src ~= "" etc.). Вообще, она предназначена для парсинга т.н. кондишен-листов, которые обитают, в основном, в config/scripts/, config/misc/task_manager.ltx, config/misc/treasure_manager.ltx и в оллспавне (поле cond, секция [logic] в custom_data). Так что проблема может быть и не скриптовой. По имени NPC и названию секции сможешь найти конкретное место.
  6. The ReapeR

    Скриптование

    Господа, вопрос. Работаю на довольно сильно измененной скриптовой базе. В какой-то момент стал ловить вылет на юзании неписей, причем только генериков, и только когда по идее должны появиться стандартные фразы "Что интересного можешь рассказать?" и т.д. Сидорович полностью рабочий. Диалог с Волком проходит безо всяких проблем, пока не тыкнешь "Я попробую" или "Не слабо. Но не пойду". Вылет не содержит никаких отсылок к LUA, лишь ни о чем мне не говорящий стектрейс: stack trace: 0023:0773F45E xrGame.dll Предыдущий снапшот папки scripts такой проблемы не содержит, но изменений с тех пор гора. Сам вопрос: какова цепочка вызовов функций при юзании генерик-непися (в ванили)? Одним из первых, насколько понимаю, вызывается xr_motivator.motivator_binder:use_callback(). И судя по добавленному дебагу, он отрабатывает от начала и до конца. А далее? Благодарю. UPD: к слову, death_manager полностью рабочий. Сталкеры убиваются, инвентарь чистится, лут генерится в соответствии с дроп-секциями. Можно обыскать, стянуть предметы, никаких проблем. UPD2: вылет исправил -- накосячил в dialog_manager. Но цепочку вызовов для общего развития все ж интересно узнать.
  7. По-хорошему, нужно не "гасить симптомы" отключением шкал, а править логику в ui_wpn_params.script под конкретную ТТХ-систему. В конктексте какой базы вопрос? Если AMK, то шкалы завязаны на новые параметры в секциях стволов: hit_rate, disp_rate, а также на порядок секций патронов в ammo_section (первой должна идти секция наиболее "продвинутого" типа боеприпасов: дротик для шотганов etc.). В противном случае шкалы будут врать, и сильно. На моем опыте, практически ни в одном моде, построенном на базе AMK, не удосужились внести соответствующие правки, зато на "вранье" шкал не жаловался только ленивый) Если речь о ванили, то там есть "проблемки" со шкалой "Точность". Она зависит даже от базовой дисперсии актора, хотя в идеале должно рассматриваться оружие, зажатое в тиски. Простейший вариант исправления на более-менее "честную" логику -- в олдовом Zenobian Mod (использую их метод в своем аддоне), но ничто не мешает разработать свой, особенно при использовании нестандартной ТТХ-системы: скажем, TrickSR и т.д.
  8. The ReapeR

    Динамический HUD (ЗП)

    Салют, @Bak. Большое спасибо за осеннее обновление AI additions и худов, очень здорово! Нашел момент при совмещении со своим паком. Во всех вариантах (ТЧ, ЧН, ЗП) в скрипте используется анимация pripyat_horror, однако в базе ТЧ ее нет. Ранее она поставлялась вместе с модом, но в версии от 14.09.16 anims/camera_effects была удалена.
  9. The ReapeR

    Раритеты :)

    Для уставших от "центров чертовщины" и прочих "золотых шаров" и желающих просто поиграть в бессмертную волшебную классику. Фактические чистая NLC 5.08 Сяка с полностью оригинальным геймплеем; четырьмя файлами (три из них опциональны).
  10. Не берусь утверждать, поскольку со скриптами и LUA работал довольно поверхностно. Тем не менее, в 2010 году у меня в сборке долгое время была ошибка в синтаксисе в xrs_grenade.script и условие в xrs_ai.script if xrs_grenade then load_scheme("xrs_grenade", "grenadier", stype_stalker) endНЕ выполнялось, схема не загружалась вообще. Если же мы говорим о конкретно вышеупомянутом варианте level_weathers.script, то тем более не берусь утверждать, поскольку даже не открывал его, честно говоря. Посему прощу прощения, если дезориентировал кого.
  11. The ReapeR

    Работы Cromm Cruac (CoP)

    Повременю пока шапку обновлять, учитывая сырость четвертой версии.
  12. The ReapeR

    Раритеты :)

    Обнаружил тут у друга архив, который записывал ему в далеком 2010-м. Это все, что осталось у меня от моих тесных отношений со S.T.A.L.K.E.R. ReapeR build, оригинальный архив датирован 20.11.2010. Вкратце, это сборник различных модов, слитых воедино. В основном, графических и мелких геймплейных. Основа - Arsenal Mod 1.3. Знаменитые и не очень аддоны того времени: Фотозона, SkyGraphics, Sound Remake, Spring Grass, сам Arsenal и многое другое - все там. Список и описание входящих в архиве. Под патч 1.0004. Впоследствии я неоднократно редактировал и видоизменял эту сборку, но осталась только эта версия. Возможно, кого-то заинтересует... Ссылка: https://yadi.sk/d/vSd23HSshhr5L И еще. По просьбе. Вырезанный из сборки отдельно Spring Grass 3.2 Dark (несколько отредактированный): https://yadi.sk/d/u-2hKmJthhqcx. Ньюфагам неведомо, но это мод из той же эпохи, заменяющий текстуры растительности и ландшафта, делающий Зону зеленой и весенней - под стать дате начала игры в PDA (начало мая). Разумеется, только для локаций оригинальной игры.
  13. Посчитал нужным отписаться. Давно поправился от травмы, но из-за учебы не могу выкроить и минутки на статьи. Кто располагает временем/знаниями - вперед, план в шапке. Я подключусь со временем, никуда не денусь.
  14. The ReapeR

    "Погодная Мастерская"

    В начале scripts/level_weathers.script идет массив локаций, погода на которых должна считываться из game_maps_single.ltx. Для остальных устанавливается динамическая схема погоды (default).
  15. Кто ж так по Зоне беззаботно бегает-то? Сяк бы расстрелял за такие увеселительные пробежки
  16. В данный момент повреждена рука, посему нет возможности печатать внушительные опусы. Работа начнется, как поправлюсь, т. е. в ближайшее время.
  17. The ReapeR

    "Погодная Мастерская"

    @Dennis_Chikin, стоп, ambient - это же фоновая подсветка. Ты это и имел в виду?
  18. В данной теме планируется предоставление комплекса статей по созданию, редактированию и корректированию упомянутого в названии темы. Знающих, о чем идет речь - милости просим.
  19. The ReapeR

    "Погодная Мастерская"

    @Петька Анальгин, оу, Винс, приветствую. Есть, чем порадовать?
  20. The ReapeR

    "Погодная Мастерская"

    @amik, благодарствую. Да, про WCM и ее дотошного автора sergy172 знаю А от погодолепки я отошел, будем (здесь) учить молодняк Я вот думаю отдельным пунктом в шапке сделать полный (по возможности) список автономных (т.е. самостоятельных, не входящих в какие-либо глобальные моды) погодных модов, с описанием, скриншотами и ссылками. Их не столь много, поскольку весчь весьма специфическая, однако должна упросить поиск и разработку новых. Как появится время, все будет.
  21. The ReapeR

    "Погодная Мастерская"

    @Хемуль36рус, в твоем случае проблема, вероятнее всего, кроется в том, что на ЧН и ЗП координаты движения солнца зашиты в движок. У них там солнце "из коробки" встает на западе, а заходит на востоке. Вместе с Atmosfear, помню, шли правленые dll для ЗП 1.6.02 (для R2-R4), которые разблокировывали считывание координат из конфигов погоды. Где-то я и для ЧН видел подобное. А так - размерности координат абсолютно идентичны на всех платформах. Наверное. P.S. Тема перемещена туда, где ей и положено быть с тех пор, как она перестала быть пристанищем моих наработок для НС. В ближайшее время оформим шапку. Тем не менее, здесь всегда готовы помочь по любым вопросам, связанным с настройками, схемами погоды, настройками освещения в user.ltx и пр.
  22. The ReapeR

    Работы Cromm Cruac (CoP)

    07.05.14. Обновил шапку. Добавлена вся информация об Absolute Nature 3, обновлены все ссылки. В ближайшем будущем добавлю также информацию об паке шейдеров SweetFX для ЗП от Cromm Cruac. 17.05.14. Обновил шапку. Добавлена вся информация обо всех модификациях Cromm Cruac, выпущенных в период моего отсутствия.
  23. The ReapeR

    "Погодная Мастерская"

    В ambient_effects.ltx прописаны различные эффекты, рандомно спавнящиеся вокруг игрока, такие как гонимая ветром пыль, падающие листья и т. д. Не могу сказать насчет энтого дела в Солянке, а в оригинале все работало должным образом. Касательно моего возвращения: тема теперь всегда готова помочь по вопросам погоды. Касательно такой вещи, как Beautiful Weather: ссылок нет, поддержки не будет, о погоде тоже забудьте. В то темное время своей жизни я просто взял погоду из S.T.A.L.K.E.R. Complete 2009 (ничем не примечательная, акромя армии фанатов, забугорная графическая солянка за сборкой artistpavel), смешал с некоторыми "приправами" и адаптировал к НС. Все. Глава давно дописана и забыта.
  24. The ReapeR

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Я против рандомных треков, да и вообще изменения музыки в меню. Возникает ощущение, что играешь в Солянку (именно там, обычно, черезчур "разнообразия"), а не в серьезный, отлично сделанный мод. Опять же, Народный Патч в первую очередь должен исправлять ошибки и недочеты оригинального OGSM. Все эти текстурки перчаток, треки в меню - это все "на вкус и цвет", которые каждый, если хочет, может подстроить под себя. А в моде заложено так, как это видят его разработчики. Повторюсь, не превращайте OGSM с помощью НП в солянку и "удовлетворение потребностей недалеких/ленивых игроков". Кто-то говорил о Народном Аддоне - вот там разгуляйтесь как душе угодно. Хоть два десятка локаций подключите и три сотни единиц оружия. Но в патче, который призван искоренить ошибки мода, не нарушив баланс\интерес\качество мода, такого быть не должно. Кстати, прочитал пост Alex Ros, целиком и полностью согласен с ним. Все это мое мнение, каждый в праве согласиться\не согласиться. Никто и не собирается подключать локации или вводить новое оружие. Но не забывай - мы не команда ОГСМ, а простые энтузиасты, люди, можно сказать, с улицы и потому вольны в своём выборе, что и как делать. А вообще, раз тут такое началось, то переезд НП в другую тему не за горами. monk
  25. The ReapeR

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Сколько разных вариантов иконок не видел - лучше чем в OGSM CS не встречал. Добра от добра не ищут вроде... Хоть бы опционально сделали, не знаю.
×
×
  • Создать...