Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER.


Задавая вопрос (!):
1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего;
2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме);
3. Изучите информацию которая может вам помочь:

 
 

Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.
Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения.

 

Справочное руководство по языку Lua 5.1
https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ru
Справочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены.

4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос;
5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе;
6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода;
7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины.
8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ.
9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа».

 

Какие вопросы следует задавать, а какие нет...

 

Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу.

 

Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:
-- Где находится та или иная функция?
Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;
-- Как сделать что-то/то-то?
С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;
-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.
-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.
Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов?
В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос.

И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума
 


  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/

как перевести серверный объект в клиентский в зп?

либо как, если это возможно, создать в инвентаре сразу клиентский объект, а не серверный?

Только что, ARTLantist сказал(а):

создать в инвентаре сразу клиентский объект, а не серверный?

Этим занимается движок. Создаются всегда - сперва серверные объекты, клиентский без серверного не может существовать.

Когда серверный создан, движок проверяет его флаги, местоположение, и если надо переводит в онлайн, т.е. создает ему соответствие в виде клиентского объекта.

Если ты спавнишь что-либо в инвентарь, и тебе нужен клиентский объект того что ты заспавнил, то нужно просто несколько фреймов подождать, после спавна. И клиентский объект появится в инвентаре.

 

2 часа назад, Stalkersof сказал(а):

Ребята такая функция будет работать.

Работать будет. Но делать будет не то, что вы написали.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил.

Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки.

5 минут назад, Zander_driver сказал(а):

Если ты спавнишь что-либо в инвентарь, и тебе нужен клиентский объект того что ты заспавнил, то нужно просто несколько фреймов подождать, после спавна. И клиентский объект появится в инвентаре.

Ну вот я спавню актору в инвентарь предмет, и мне нужно тут же именно ему изменить condition. С серверными не работает обычный set_condition(value), тут нужен клиентский. Как мне его отловить?

Изменено пользователем ARTLantist

Сохранить id того, что заспавнил, и condition который хочешь ему присвоить. И ждать несколько фреймов.

Когда в колбеке on_item_take появится предмет с нужным тебе id, это уже будет клиентский объект. Его просто нужно дождаться, сразу это не делается.

(на оригинальном движке)

в модифицированных можно подсмотреть метод установки condition для серверного объекта... в том же ОГСР есть.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил.

Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки.

1 час назад, ARTLantist сказал(а):

я спавню актору в инвентарь предмет, и мне нужно тут же именно ему изменить condition

Теоретически вот такое должно работать и на стандартном движке с использованием модулей Артоса для нетпакетов:

local obj  = misc.spawn_to( "af_dummy_battery", db.actor )  -- заменить на обычный alife():create() актору в инвентарь
local objd = alife():object( obj.id ) -- лучше получим созданный серверный объект еще раз
local pk = get_netpk( objd, 1 )
ASSERT( ( pk and pk:isOk() ), "can't read netpacket of %s", obj:name() )
local data = pk:get()
local cond = lua_random( 25, 35 ) * 0.01 -- заменить на какую-нибудь ф-ю вычисления рандомного значения,  lua_random - специфика НЛС
data.condition = cond  -- устанавливаем новую кондицию серверному объекту
pk:set( data )

-- и вот тут движок дожидается выхода в онлайн клиентского объекта и уже ему правим кондицию в инвентаре
level.client_spawn_manager():add(
    obj.id, -1,
    function( id, obj )
        obj:set_condition( cond )
    end
)
Метод в свое время подсказал dsh, и он ни разу не подводил ( кроме единственного уникального случая спавна брони в инв.ящик, которой в НЛС так кондицию не испортить)

Изменено пользователем Okichi
  • Нравится 1

След от кругов на воде - это тоже след (с)

6 часов назад, Zander_driver сказал(а):

Работать будет. Но делать будет не то, что вы написали.

А как можно проверить жив ли хоть один нпс на локации. Что-то не как не соображу. Алгоритм подскажите.

10 минут назад, Stalkersof сказал(а):

А как можно проверить жив ли хоть один нпс на локации.

А зачем такое нужно? И разве О-сознанец не будет в этих вечно живых попадать?

Сталкер - наше всё!

1 минуту назад, AndrewMor сказал(а):

А зачем такое нужно? И разве О-сознанец не будет в этих вечно живых попадать?

Я хотел респавн сделать. У меня можно с чаес на кордон вернуться, чтоб путь назад не был по пустым локациям.

@Stalkersof Я к тому и веду. О-сознанец все равно будет жив. Тогда уж нужно его отсеивать, отслеживая только монолитовцев, если речь идет о локации Управление Монолитом.

Сталкер - наше всё!

44 минуты назад, Stalkersof сказал(а):

Алгоритм подскажите.

Когда перебираешь 65к серверных объектов, проверяя для каждого, сталкер ли он, и жив ли он, проверяй для каждого объекта, на какой локации он находится. Сделать это можно, по гейм-вертексу его.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил.

Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки.

1 час назад, Stalkersof сказал(а):

Я хотел респавн сделать.

Поставь на локации респавнер и смарт-террайн, и будет у тебя там респавн.

  • Нравится 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO

naxac.gif

Доброго времени суток. Вопрос к знатокам. Есть ли у кого любой скрипт воровства вещей из ящиков на ТЧ (даже самый примитивный). Буду премного благодарен.

Здравствуйте. Можно ли менять направление полёта ворон скриптово? Надо чтобы до выброса (около 1 минуты) вороны начинали летать строго на юг.

В продолжения скрипта проверки нпс на локации. В общем не получается не могу понять как получить гейм-вертекс. Скрипт валиться на локальной переменной obj нил валуе.

 

function get_level_nps()
--if level.name() ~= "l12u_control_monolith" then return end
	for i=1,65535 do
		local sobj = alife():object(i)
		if sobj then
		local obj = level.object_by_id(sobj.id)
			if IsStalker(sobj) and sobj:alive() and obj:game_vertex_id() == 2482 then
			    --news_manager.send_tip(db.actor,obj)
			    return true
			end	
		end
	end
	return false
end

Может подскажите что не так то.

Только что, Stalkersof сказал(а):

local obj = level.object_by_id(sobj.id)

Что-то ме подсказывает что id тут лишнее попробуй так

local obj = level.object_by_id(sobj)

 

  • Спасибо 1
  • Не согласен 1
54 минуты назад, ted.80 сказал(а):

Что-то ме подсказывает что id тут лишнее попробуй так

Не надо так делать, в том варианте должно быть именно sobj.id.

А так гейм вертекс можно (и нужно в данном случае) получать уже из серверного объекта:

local sobj = alife():object(i)
if sobj and sobj.m_game_vertex_id == 2482 and IsStalker(sobj) and sobj:alive() then
    return true
end

И ещё: почему только 2482? Других вертексов на нужной локации нет?
Имхо, лучше из гейм вертекса получать id локации и проверять уже его совпадение с нужным:

function get_level_nps()
	local al, gg = alife(), game_graph() -- многократно используемые функции кешируем для производительности
	for i=1,65535 do
		local sobj = al:object(i)
		if sobj and gg:vertex(sobj.m_game_vertex_id):level_id() == XXX and IsStalker(sobj) and sobj:alive() then -- вместо XXX подставить Id локации (не путать с наименованием)
			return true
		end
	end
	return false
end

Или, чтобы не вызывать лишние функции, сравнивать sobj.m_game_vertex_id с диапазоном значений - больше одного и меньше другого:

if sobj and sobj.m_game_vertex_id >= XXX and sobj.m_game_vertex_id <= YYY and IsStalker(sobj) and sobj:alive() then -- вместо XXX и YYY подставить граничные гейм вертексы локации
	return true
end

 

Изменено пользователем Kirgudu
  • Спасибо 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD

Полезное: модули Артоса, XML парсер

2 часа назад, Kirgudu сказал(а):

Имхо, лучше из гейм вертекса получать id локации и проверять уже его совпадение с нужным:



function get_level_nps()
	local al, gg = alife(), game_graph() -- многократно используемые функции кешируем для производительности
	for i=1,65535 do
		local sobj = al:object(i)
		if sobj and gg:vertex(sobj.m_game_vertex_id):level_id() == XXX and IsStalker(sobj) and sobj:alive() then -- вместо XXX подставить Id локации (не путать с наименованием)
			return true
		end
	end
	return false
end

Вроде такой вариант работает. Во всяком случае все условия выполняются. Проверил нпс находит. Вылета тоже нет. Ид локации взял из game_levels.ltx Правильно? 

Да еще такой вопрос мне надо осознанца отсеять. С Серверного объекта секцию можно нпс получить?

 

Изменено пользователем Stalkersof
  • Нравится 1
Только что, Stalkersof сказал(а):

С Серверного объекта секцию можно нпс получить?

sobj:section_name() же. Как и всегда)

2 часа назад, ted.80 сказал(а):

Что-то ме подсказывает

А название метода

2 часа назад, ted.80 сказал(а):

object_by_id

не подсказало, что .id там быть - ДОЛЖНО ?

Плохо, что не подсказало :(

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил.

Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки.

 

Скрытый текст

function PdaWindow:InitControls()
    self.stat = CUIStatic()
    self.stat:Init(0,0,1024,768)
    self.owner:AttachChild(self.stat)
    local xml = CScriptXmlInit()
    xml:ParseFile("inventory_new.xml")

    local actor = db.actor
    self.player_dialog = xml:InitStatic("player", self)
    self.player_community = xml:InitStatic("player:community", self.player_dialog)
    self.player_community:SetText(game.translate_string(actor:character_community()))
end

Как узная имя группировки гг?

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...