Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER.


Задавая вопрос (!):
1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего;
2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме);
3. Изучите информацию которая может вам помочь:

 
 

Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.
Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения.

 

Справочное руководство по языку Lua 5.1
https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ru
Справочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены.

4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос;
5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе;
6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода;
7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины.
8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ.
9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа».

 

Какие вопросы следует задавать, а какие нет...

 

Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу.

 

Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:
-- Где находится та или иная функция?
Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;
-- Как сделать что-то/то-то?
С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;
-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.
-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.
Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов?
В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос.

И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума
 


  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/

@Colder 

Тут не одна ф-ция нужна, а доработка всего кода, который ты показал. Если правильно понимаю из названий кнопок и ф-ций, то это список предметов для ремонта? Тогда что точно надо делать в списке оружия? Именно удалять выбранное из инвентаря, или убрать только строку из списка? Даю пример доработки, но это наугад.

Скрытый текст

 

Сначала нужно добавить в класс элемента списка(diassembly_list) переменную для хранения явного признака объекта - лучше всего его ID, т.к. он всегда уникален:

function diassembly_list:__init() super()

    self.item_id = -1
    self.item_name = CUIStatic()

А для класса основного окна добавить переменную для хранения ID выбранного элемента:

function diassembly_ui:__init(owner) super()
    self.owner = owner

    self.curr_sel_item_id = nil
    self:Init_Controls()
    self:InitCallBacks()
    self:FillList()
end

Далее в ф-ции diassembly_ui:FillList() при заполнении списка, сохранять ID объекта в добавленную переменную:

    local item_static = diassembly_list()
    item_static.item_name:SetTextST(axr_base.get_inv_name(section))

    item_static.item_id =  item:id()
    self.list_items:AddItem(item_static)

Затем в обработчике выбора элемента списка, получаем от выбранного элемента ID объекта:

function diassembly_ui:OnListChooseItem()
    self.btn_r:Enable(true)

    self.curr_sel_item_id = self.list_items.GetItem(self.list_items.GetSelectedItem()).item_id
end

Теперь в self.curr_sel_item_id будет ID объекта, по которому можно его получить и делать с ним что хошь.

А дальше надо знать логику работы твоего скрипта\окна и кнопок на нем, чтоб доделать остальной код.

 

 

  • Спасибо 1

@AndreySol 

18 часов назад, AndreySol сказал(а):

Я код вижу, и понимаю что он будет делать. Движок OGSR - огромное кол-во правок, уверен среди них есть и ф-ции для работы с поясом, которые и следует в твоем случае использовать, а не этот древний костыль с сепаратором. 

Спасибо большое, я вроде проверял много раз, и удаления с рюкзака не замечал. Но я не слишком в скриптах опытен, доверюсь более умелым людям.

 

18 часов назад, AndreySol сказал(а):

Насчет удаления по общему кол-ву артов - переделывать все, т.к. у тебя сейчас таблица belt имеет ключи с именами секций артов и значениями их количества на поясе. А тебе надо просто получить кол-во артов и убирать лишние.

А не подскажешь, пожалуйста, как бы это лучше реализовать? Буду очень благодарен.(Но даже если нет - все равно спасибо большое, я уже сделал немного другую систему, но и от помощи в реализации этой не откажусь)

@hArdplAyer22_22 

Есть такой код:

Скрытый текст

local Sitem = inventory.belt[item]
    if Sitem and Sitem>5 then    
        amk.remove_item(db.actor:object(item))    
        amk.spawn_item_in_inv(item)       
    end    

Вот тут нужна помощь спецов, что бы определить локальную item, как любой артефакт. Если это возможно при условии, что итем на поясе.  Я пробовал всяческие переборы, у меня не вышло.

  • Сомнительно 1

Здесь могла быть ваша реклама.

14 минут назад, hArdplAyer22_22 сказал(а):

и удаления с рюкзака не замечал

И не заметишь:

 amk.remove_item(db.actor:object(key)) 
 amk.spawn_item_in_inv(key)

Первая строка удаляет объект, а вторая его тут же создает. Честно скажу, выглядит такое не очень. Я бы попробовал использовать db.actor:transfer_item(item, db.actor). Я уже писал, переделывать надо видимо всё, я бы свел это действо в одну ф-цию, примерно так:

local belt_item_count = 0

function scan_inv(item)
    local section = item:section()
    if section == separator then
        flag = 1
        return
    end
    if flag == 1 then

        if belt_item_count > 5 then

           db.actor:transfer_item(item, db.actor)

           belt_item_count = 0

        else
           belt_item_count = belt_item_count + 1

       end
    end
end

Кстати, неплохо бы знать откуда вызывается ф-ция scan_inv(...)?

50 минут назад, AndreySol сказал(а):

Кстати, неплохо бы знать откуда вызывается ф-ция scan_inv(...)?

Вот это

db.actor:inventory_for_each(scan_inv)

вызывается внутри обновления инвентори (inventory.update())

Здесь могла быть ваша реклама.

@mole venomous 

А inventory.update() случаем не на многострадальном апдейте актерского биндера висит?

1 минуту назад, AndreySol сказал(а):

апдейте актерского биндера висит

ну а где же ещё? 

  • Сочувствую 1

Здесь могла быть ваша реклама.

@mole venomous 

Я бы лучше потратил время на изучение возможностей ОГСР, уверен там есть кэллбэк на появление предмета на поясе - логика скриптов сразу становится в разы проще и не дрючит несчастный апдейт.

Теперь пусть вопрошавший тестит предложенный пример кода, должно работать.

  • Нравится 1
  • Согласен 1

@AndreySol 

2 часа назад, AndreySol сказал(а):

 

function scan_inv(item)
    local section = item:section()
    if section == separator then
        flag = 1
        return
    end
    if flag == 1 then

        if belt_item_count > 5 then

           db.actor:transfer_item(item, db.actor)

           belt_item_count = 0

        else
           belt_item_count = belt_item_count + 1

       end
    end
end

Кстати, неплохо бы знать откуда вызывается ф-ция scan_inv(...)?

Спасибо огромное. Функция работает, именно так как нужно.  scan_inv(...) вызывается именно так, как было написано знатоками выше. Но еще вопросик: функция применяется и к патронам на поясе(забыл указать, что и это у меня есть, виноват). Как применять функцию только к артефактам?(Прошу прощения, если надоел со своими хотелками)

@hArdplAyer22_22 

Ты получается не всё нужное взял полностью, из откуда там у тебя этот код. Там используется "сепаратор" - некий разделитель, чтоб отделить артефакты на поясе от остального хлама. Если сепаратор будет - будет и правильно работать, хотя я не уверен, просто знаю за этот способ, который был придуман еще до времен правки движка.

Приветствую всех, граждане мододелы, подскажите мне с одним вопросом. Возможно ли на худовую модель вывести gui окно (ну допустим к примеру модель пда)? Если можно то как?

Изменено пользователем I am Dead
3 часа назад, I am Dead сказал(а):

Возможно ли на худовую модель вывести gui окно (ну допустим к примеру модель пда)

Если имеется в виду любой из движков, находящихся в свободном доступе, то им все равно, для такого, нужны правки движка.

Одними скриптами - никак.

 

Можно вообразить решение задачи "малой кровью". Через относительно простые правки, не предусматривающие рисование GUI непосредственно на модели.

1) К GUI-классам добавляем методы ротации, смещения, наклона, по всем трем осям.

2) На худовой модели делаем условную кость, к которой привязывается GUI. И если худовая модель активна (отображается), то при любых ее анимациях на апдейте брать координаты и проекции нужной кости, и транслировать их в GUI. Применяя там для трансформаций окна. Если все сделать аккуратно, то по идее игрок не заметит разницы между движениями модели и движениями GUI, и будет полагать что GUI отображается на модели.

Но делать это все, надо конечно же в движке. Не скриптами.

  • Спасибо 1

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил.

Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки.

в news_manager есть функция send_tip, которую мы вызываем, когда хотим послать сообщение главное герою. Самая первая строка пишет тёмно-серым цветом "сообщение", за это отвечает этот кусок кода:

	local news_caption = game.translate_string("st_tip") --st_tip - "Сообщение"
	local news_text = game.translate_string(news_id)
	actor:give_game_news(news_caption, news_text, texture, timeout*1000, showtime, 0)

Я хочу изменить это "сообщение" на другой текст, с этим проблем не возникло. НО, я также хотел и цвет поменять, но он не меняется! Я думал мб в конфигах в строках сразу поменять цвет, что работало везде где я встречал, но на экран выводится также серая надпись с со всеми параметрами цвета, что я указал "\n%c[0,255,0,0]Внимание:". Как всё таки изменить цвет это строки?

@ARTLantist 

Скрытый текст

local news_text = "%c[255,160,160,160]"..game.translate_string("st_tip").."\\n".."%c[default]"..game.translate_string(news_id)

 

Всех с праздником! Очередной вопрос из разряда "ткните меня носом", как прибавить/убавить кровотечение у гг через скрипт? 

@I am Dead  для  добавления кровотечения -  например нанести доп.хит с типом "chemical_burn".  Пример посмотреть можно  в нлс-ишном bind_monster.script.
 

Изменено пользователем Okichi
1

След от кругов на воде - это тоже след (с)

22 часа назад, ARTLantist сказал(а):

Как всё таки изменить цвет этой строки?

Что бы это сделать, нужно добавить параметр complex_mode="1" в соответствующее текстовое поле. Если речь идет о CoP, то это тэг <caption_static> в файлах pda_logs.xml и maingame_pda_msg.xml.

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects  >200 шт  (upd 21.05.26) - Скачать  (Яндекс-диск)

@WinCapПричем тут complex_mode ? Этот параметр переносит строки если не хватает ширины окна. 

@OkichiА если нанести chemical_bur, состояние костюма при этом не изменится? И можно ли нанести отрицательный хит, что убавит уровень кровотечения?

Изменено пользователем I am Dead
1 час назад, I am Dead сказал(а):

Причем тут complex_mode ? Этот параметр переносит строки если не хватает ширины окна. 

Это не только перенос строк, но отрисовка цвета текста %c.

 

З.Ы. Вторая часть сообщения адресована не мне.

Изменено пользователем WinCap

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects  >200 шт  (upd 21.05.26) - Скачать  (Яндекс-диск)

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...