Svoboда 3 Опубликовано 23 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2009 Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER. Задавая вопрос (!): 1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего; 2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме); 3. Изучите информацию которая может вам помочь: Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения. Справочное руководство по языку Lua 5.1https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ruСправочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены. Логика со вступлением и четырьмя частями: ВступлениеЧасть перваяЧасть втораяЧасть третьяЧасть четвертая. Smart_terrain (в простонароде - гулаг)Интересный способ настроики логики для гулаговСкриптовая часть игровой логики 4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос; 5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе; 6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода; 7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины. 8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ. 9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа». Какие вопросы следует задавать, а какие нет... Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу. Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:-- Где находится та или иная функция? Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;-- Как сделать что-то/то-то? С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов? В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос. И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума 1 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/
AndreySol 215 Опубликовано 21 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2021 @Colder Тут не одна ф-ция нужна, а доработка всего кода, который ты показал. Если правильно понимаю из названий кнопок и ф-ций, то это список предметов для ремонта? Тогда что точно надо делать в списке оружия? Именно удалять выбранное из инвентаря, или убрать только строку из списка? Даю пример доработки, но это наугад. Скрытый текст Сначала нужно добавить в класс элемента списка(diassembly_list) переменную для хранения явного признака объекта - лучше всего его ID, т.к. он всегда уникален: function diassembly_list:__init() super() self.item_id = -1 self.item_name = CUIStatic() А для класса основного окна добавить переменную для хранения ID выбранного элемента: function diassembly_ui:__init(owner) super() self.owner = owner self.curr_sel_item_id = nil self:Init_Controls() self:InitCallBacks() self:FillList() end Далее в ф-ции diassembly_ui:FillList() при заполнении списка, сохранять ID объекта в добавленную переменную: local item_static = diassembly_list() item_static.item_name:SetTextST(axr_base.get_inv_name(section)) item_static.item_id = item:id() self.list_items:AddItem(item_static) Затем в обработчике выбора элемента списка, получаем от выбранного элемента ID объекта: function diassembly_ui:OnListChooseItem() self.btn_r:Enable(true) self.curr_sel_item_id = self.list_items.GetItem(self.list_items.GetSelectedItem()).item_id end Теперь в self.curr_sel_item_id будет ID объекта, по которому можно его получить и делать с ним что хошь. А дальше надо знать логику работы твоего скрипта\окна и кнопок на нем, чтоб доделать остальной код. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/549/#findComment-1371182
hArdplAyer22_22 0 Опубликовано 21 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2021 @AndreySol 18 часов назад, AndreySol сказал(а): Я код вижу, и понимаю что он будет делать. Движок OGSR - огромное кол-во правок, уверен среди них есть и ф-ции для работы с поясом, которые и следует в твоем случае использовать, а не этот древний костыль с сепаратором. Спасибо большое, я вроде проверял много раз, и удаления с рюкзака не замечал. Но я не слишком в скриптах опытен, доверюсь более умелым людям. 18 часов назад, AndreySol сказал(а): Насчет удаления по общему кол-ву артов - переделывать все, т.к. у тебя сейчас таблица belt имеет ключи с именами секций артов и значениями их количества на поясе. А тебе надо просто получить кол-во артов и убирать лишние. А не подскажешь, пожалуйста, как бы это лучше реализовать? Буду очень благодарен.(Но даже если нет - все равно спасибо большое, я уже сделал немного другую систему, но и от помощи в реализации этой не откажусь) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/549/#findComment-1371205
_g.script 3 670 Опубликовано 21 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2021 @hArdplAyer22_22 Есть такой код: Скрытый текст local Sitem = inventory.belt[item] if Sitem and Sitem>5 then amk.remove_item(db.actor:object(item)) amk.spawn_item_in_inv(item) end Вот тут нужна помощь спецов, что бы определить локальную item, как любой артефакт. Если это возможно при условии, что итем на поясе. Я пробовал всяческие переборы, у меня не вышло. 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/549/#findComment-1371208
AndreySol 215 Опубликовано 21 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2021 14 минут назад, hArdplAyer22_22 сказал(а): и удаления с рюкзака не замечал И не заметишь: amk.remove_item(db.actor:object(key)) amk.spawn_item_in_inv(key) Первая строка удаляет объект, а вторая его тут же создает. Честно скажу, выглядит такое не очень. Я бы попробовал использовать db.actor:transfer_item(item, db.actor). Я уже писал, переделывать надо видимо всё, я бы свел это действо в одну ф-цию, примерно так: local belt_item_count = 0 function scan_inv(item) local section = item:section() if section == separator then flag = 1 return end if flag == 1 then if belt_item_count > 5 then db.actor:transfer_item(item, db.actor) belt_item_count = 0 else belt_item_count = belt_item_count + 1 end end end Кстати, неплохо бы знать откуда вызывается ф-ция scan_inv(...)? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/549/#findComment-1371211
_g.script 3 670 Опубликовано 21 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2021 50 минут назад, AndreySol сказал(а): Кстати, неплохо бы знать откуда вызывается ф-ция scan_inv(...)? Вот это db.actor:inventory_for_each(scan_inv) вызывается внутри обновления инвентори (inventory.update()) Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/549/#findComment-1371228
AndreySol 215 Опубликовано 21 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2021 @mole venomous А inventory.update() случаем не на многострадальном апдейте актерского биндера висит? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/549/#findComment-1371232
_g.script 3 670 Опубликовано 21 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2021 1 минуту назад, AndreySol сказал(а): апдейте актерского биндера висит ну а где же ещё? 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/549/#findComment-1371233
AndreySol 215 Опубликовано 21 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2021 @mole venomous Я бы лучше потратил время на изучение возможностей ОГСР, уверен там есть кэллбэк на появление предмета на поясе - логика скриптов сразу становится в разы проще и не дрючит несчастный апдейт. Теперь пусть вопрошавший тестит предложенный пример кода, должно работать. 1 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/549/#findComment-1371235
hArdplAyer22_22 0 Опубликовано 21 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2021 @AndreySol 2 часа назад, AndreySol сказал(а): function scan_inv(item) local section = item:section() if section == separator then flag = 1 return end if flag == 1 then if belt_item_count > 5 then db.actor:transfer_item(item, db.actor) belt_item_count = 0 else belt_item_count = belt_item_count + 1 end end end Кстати, неплохо бы знать откуда вызывается ф-ция scan_inv(...)? Спасибо огромное. Функция работает, именно так как нужно. scan_inv(...) вызывается именно так, как было написано знатоками выше. Но еще вопросик: функция применяется и к патронам на поясе(забыл указать, что и это у меня есть, виноват). Как применять функцию только к артефактам?(Прошу прощения, если надоел со своими хотелками) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/549/#findComment-1371262
AndreySol 215 Опубликовано 21 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2021 @hArdplAyer22_22 Ты получается не всё нужное взял полностью, из откуда там у тебя этот код. Там используется "сепаратор" - некий разделитель, чтоб отделить артефакты на поясе от остального хлама. Если сепаратор будет - будет и правильно работать, хотя я не уверен, просто знаю за этот способ, который был придуман еще до времен правки движка. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/549/#findComment-1371275
I am Dead 918 Опубликовано 21 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2021 (изменено) Приветствую всех, граждане мододелы, подскажите мне с одним вопросом. Возможно ли на худовую модель вывести gui окно (ну допустим к примеру модель пда)? Если можно то как? Изменено 21 Февраля 2021 пользователем I am Dead Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/549/#findComment-1371313
Zander_driver 10 358 Опубликовано 21 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2021 3 часа назад, I am Dead сказал(а): Возможно ли на худовую модель вывести gui окно (ну допустим к примеру модель пда) Если имеется в виду любой из движков, находящихся в свободном доступе, то им все равно, для такого, нужны правки движка. Одними скриптами - никак. Можно вообразить решение задачи "малой кровью". Через относительно простые правки, не предусматривающие рисование GUI непосредственно на модели. 1) К GUI-классам добавляем методы ротации, смещения, наклона, по всем трем осям. 2) На худовой модели делаем условную кость, к которой привязывается GUI. И если худовая модель активна (отображается), то при любых ее анимациях на апдейте брать координаты и проекции нужной кости, и транслировать их в GUI. Применяя там для трансформаций окна. Если все сделать аккуратно, то по идее игрок не заметит разницы между движениями модели и движениями GUI, и будет полагать что GUI отображается на модели. Но делать это все, надо конечно же в движке. Не скриптами. 1 Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил. Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/549/#findComment-1371352
I am Dead 918 Опубликовано 21 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2021 @Zander_driverОчень даже жаль, а на ковыряние движка места нету на ноутбуке( Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/549/#findComment-1371355
ARTLantist 16 Опубликовано 22 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2021 в news_manager есть функция send_tip, которую мы вызываем, когда хотим послать сообщение главное герою. Самая первая строка пишет тёмно-серым цветом "сообщение", за это отвечает этот кусок кода: local news_caption = game.translate_string("st_tip") --st_tip - "Сообщение" local news_text = game.translate_string(news_id) actor:give_game_news(news_caption, news_text, texture, timeout*1000, showtime, 0) Я хочу изменить это "сообщение" на другой текст, с этим проблем не возникло. НО, я также хотел и цвет поменять, но он не меняется! Я думал мб в конфигах в строках сразу поменять цвет, что работало везде где я встречал, но на экран выводится также серая надпись с со всеми параметрами цвета, что я указал "\n%c[0,255,0,0]Внимание:". Как всё таки изменить цвет это строки? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/549/#findComment-1371522
I am Dead 918 Опубликовано 22 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2021 @ARTLantist Скрытый текст local news_text = "%c[255,160,160,160]"..game.translate_string("st_tip").."\\n".."%c[default]"..game.translate_string(news_id) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/549/#findComment-1371571
I am Dead 918 Опубликовано 23 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2021 Всех с праздником! Очередной вопрос из разряда "ткните меня носом", как прибавить/убавить кровотечение у гг через скрипт? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/549/#findComment-1371618
Okichi 981 Опубликовано 23 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2021 (изменено) @I am Dead для добавления кровотечения - например нанести доп.хит с типом "chemical_burn". Пример посмотреть можно в нлс-ишном bind_monster.script. Изменено 23 Февраля 2021 пользователем Okichi 1 След от кругов на воде - это тоже след (с) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/549/#findComment-1371631
WinCap 324 Опубликовано 23 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2021 22 часа назад, ARTLantist сказал(а): Как всё таки изменить цвет этой строки? Что бы это сделать, нужно добавить параметр complex_mode="1" в соответствующее текстовое поле. Если речь идет о CoP, то это тэг <caption_static> в файлах pda_logs.xml и maingame_pda_msg.xml. S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects >200 шт (upd 21.05.26) - Скачать (Яндекс-диск) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/549/#findComment-1371639
I am Dead 918 Опубликовано 23 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2021 (изменено) @WinCapПричем тут complex_mode ? Этот параметр переносит строки если не хватает ширины окна. @OkichiА если нанести chemical_bur, состояние костюма при этом не изменится? И можно ли нанести отрицательный хит, что убавит уровень кровотечения? Изменено 23 Февраля 2021 пользователем I am Dead Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/549/#findComment-1371658
WinCap 324 Опубликовано 23 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2021 (изменено) 1 час назад, I am Dead сказал(а): Причем тут complex_mode ? Этот параметр переносит строки если не хватает ширины окна. Это не только перенос строк, но отрисовка цвета текста %c. З.Ы. Вторая часть сообщения адресована не мне. Изменено 23 Февраля 2021 пользователем WinCap S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects >200 шт (upd 21.05.26) - Скачать (Яндекс-диск) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/549/#findComment-1371661
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти