IGOR™ 231 Опубликовано 25 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2017 Приветствую Всех. Может кто-нибудь подсказать (помочь) по этому вопросу: http://www.amk-team.ru/forum/topic/13511-dieticheskaya-solyanka-2016/?do=findComment&comment=1114235 Добавлено warwer, 25 Августа 2017 Тебе нужно одну текстуру развернуть на 90 градусов (ну и бампы к ней). Скорее всего, могу ошибаться, вставили текстуру из ЧН или ЗП в ТЧ. Если не изменяет память то, одна текстура в wood не стыкуется в сталкерах. Ссылка на комментарий
Marafon6540 817 Опубликовано 25 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2017 @IGOR™ , ты сверху ничего не накатывал? Никаких текстурных паков? Не понятно каким образом у тебя, очевидно, вместо родной ТЧ-текстуры установлена текстура из ЗП. Как видно на скрине они одинаковые но отличаются поворотом на 90 градусов. Слева - ЗП, справа - ТЧ: У меня на чистой Соли все выглядит нормально: Вывод - у себя или удали текстуру wood\wood_plank6.dds (и, может быть, бампы с ней связанные, если они есть) или сверху накати родную из ТЧ - http://rgho.st/8ZzyzDNjf 1 1 Ссылка на комментарий
QuestRider 2 Опубликовано 12 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2017 Кто знает, как сделать текстурку сталкера, прозрачной, ну тоесть типо призрак сталкера, вот классную тут историю придумал, а сделать "прозрачного"(призрак) сталкера не могу Ссылка на комментарий
ed_rez 16111 Опубликовано 12 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2017 @QuestRider, залить альфа-канал черным, но это ничего не даст, если не задать текстуре шейдер прозрачности в СДК. Ссылка на комментарий
alex5773 1332 Опубликовано 30 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2017 Подскажите как пожать текстуры неба прогой Ordenador? Главное все текстуры в игре можно пожать, а текстуры неба нет. Вроде dds, а нет, никак. Можно конечно Paint.NET, но около двух сотен текстур(2 гб почти) это не очень то. Или подскажите какую другую прогу. Добавлено Хемуль36рус, 1 Октября 2017 Фотошоп, плюс NVIDIA Photoshop Plugin. Ссылка на комментарий
DMT 2 Опубликовано 2 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2017 (изменено) Подскажите пожалуйста, как правильно поставить размер (Scale) в разделе Details при создании деталей в .thm файле. Изменено 2 Октября 2017 пользователем DMT Ссылка на комментарий
Купер 3302 Опубликовано 14 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2017 Вопрос из детского сада: структура текстурных файлов .seq, 1-ая цифра - это же ведь не количество элементов, а нечто в роде скорости проигрывания анимации, или я ошибаюсь? Кому не лень, ткните носом, куды почитать. Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 14 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2017 Где почитать, не знаю, но это скорость проигрывания. А дальше по порядку список файлов. 1 1 Ссылка на комментарий
roma_uf 22 Опубликовано 30 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2017 Добрый день. В распоряжении находятся текстуры высокого разрешения. Каким способом их лучше сжать, чтобы потери качества были минимальными? Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 30 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2017 Уточни вопрос: формат, конечная цель, игра?.. 1 Ссылка на комментарий
ed_rez 16111 Опубликовано 30 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2017 В 02.10.2017 в 23:00, DMT сказал: как правильно поставить размер (Scale) в разделе Details Считай это кратность наложение n-ного колич. текстур-деталей на текстуру. Чем больше основная текстура по размерам расширения и чем больше площадь наложения этой текстуры на модель, тем больше должно быть значение scale. Само собой важен и сам размер текстуры-деталей. Чем она больше, чем меньше колич. кратности наложения. Без просмотра в игре не получится расставить эти значения. Каждую текстуру с деталями поверх нужно осматривать в игре и подгонять. Хотя, если уже поработал с большим колич. текстур, то можно примерно выставить значения по интуиции, но доведение до идеала- только через просмотр в игре. Ссылка на комментарий
roma_uf 22 Опубликовано 30 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2017 2 часа назад, warwer сказал: Уточни вопрос: формат, конечная цель, игра?.. Текстуры dds, игра: Зов Припяти. Играю с HD моделями, хочу ужать текстуры для уменьшения нагрузки на движок. Ссылка на комментарий
ed_rez 16111 Опубликовано 30 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2017 3 минуты назад, roma_uf сказал: хочу ужать текстуры https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/12801/? 1 1 Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 30 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2017 @roma_uf , стандартный (оптимальный) размер для сталкера - 1024х1024. Удачный размер для улучшенного качества, в смысле больше не стоит, это - 2048х2048. Мип-мап карты удалять нельзя. Ухудшится производительность в игре. Альфа канал, из обычных текстур, можно убрать без проблем. Текстуру bamp# можно сделать вдвое меньше размером, чем текстура bamp. 9 часов назад, roma_uf сказал: Добрый день. В распоряжении находятся текстуры высокого разрешения. Каким способом их лучше сжать, чтобы потери качества были минимальными? при уменьшении размера потеря качества будет всегда, к сожалению. 1 Ссылка на комментарий
newl71 15 Опубликовано 30 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2017 17 минут назад, warwer сказал: @roma_uf , стандартный (оптимальный) размер для сталкера - 1024х1024. Удачный размер для улучшенного качества, в смысле больше не стоит, это - 2048х2048. Мип-мап карты удалять нельзя. Ухудшится производительность в игре. Альфа канал, из обычных текстур, можно убрать без проблем. Текстуру bamp# можно сделать вдвое меньше размером, чем текстура bamp. при уменьшении размера потеря качества будет всегда, к сожалению. текстуры авто, всяких стенок - 1024, морды нпс 512, бамп часто можно 512. некоторые стенки шифер 512. формат нужно подбирать, простые DXT1C, стекла DXT1A, некоторые терейны и меню DXT5 1 Ссылка на комментарий
ed_rez 16111 Опубликовано 30 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2017 15 минут назад, warwer сказал: Текстуру bamp# можно сделать вдвое меньше размером, чем текстура bamp. Тут спорно, как мне видится. Что такое бамп#? Часть каналов несет в себе исправления главного бампа. Другая часть несет вспомогательную карту-высот и теней. За другую часть, ответы нашел в экспериментах. Если брать модели оружия, то с той детализацией, которая уже есть в самих моделях, как бы еще согласился. Т.к. можно всю вспомогательную информацию разместить в основном бампе, я не про исправления. Но, когда дело касается моделей НПС, которых текстуры и будут пожаты, то очень сомнительно "убивать" бамп#. Имхо. Есть более опытные текстурщики и если я не прав, то поправят. 1 1 Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 30 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2017 24 минуты назад, warwer сказал: Текстуру bamp# можно сделать вдвое меньше размером, чем текстура bamp Если так сделать, то проще сразу удалять ее, если это не текстуры окружения, где нужна карта высот для параллакса. 1 Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 30 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2017 @newl71 , так, как ты расписал то и незачем мучиться с новыми текстурами. Проще вернуться к дефолту. Вопрос был в сохранении достойного качества. Ссылка на комментарий
ed_rez 16111 Опубликовано 30 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2017 (изменено) И самое главное. Полностью отказался от создания бамп# в ФШ. Хоть и уважаемый мною человек писал уроки, но, опять мои эксперименты, показали, что заливать основные каналы в серый цвет, тогда уже лучше сразу отказаться от бамп#. P.S. Совсем забыл. Имхо. Изменено 30 Октября 2017 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 30 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2017 1 час назад, lafugix сказал: Если так сделать, то проще сразу удалять ее Модно подробнее, почему так? Разве моделям нпс не нужна карта высот? И что будет если она вдвое меньше бампа? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти