KD87 720 Опубликовано 12 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2012 nanshakov, криво распаковалось. Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 12 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2012 (изменено) По поводу моего вопроса по теням: Вобщем специально для эксперимента повнимательнее пошлялся по затону: Скрин сделан на полном динамическом освещении в подвале ВНЗ круг возле дверей лифта по которым в одной из миссий спускаемся в подвал. На скрине левая колонна (если смотреть прямо на двери). Из-за малого расстояния хорошо видно только в бинокль. Как видо на скрине сдвиг тени есть и на оригиналах локаций. Возможно косяк самих источников - тени от солнца и фонарика отрабатываются полностью правильно от и до. Но есть одно НО: у меня видеокарта Radeon HD5750 и драйвера последние доступные. Читал что радеоны могут косячить в некоторых играх с тенями. Вопрос собсно вот в чем: Может ктонибуть из владельцев nvidia и radeon HD более старших версий проверить на разных рендерах присутствие сего косяка на оригинальных локах? Просто интерсно, такой же косяк на тестовом уровне наблюдался и на более слабом компе (но на нем более старая радеон не HD серии). Удаление лайтмапов результата не дало, значит косяк именно в расчете теней. И еще вопрос: Я так понимаю этими расчетами занят движок, и если сей косяк движка то его нчем не исправить? Изменено 12 Мая 2012 пользователем Gektor Ссылка на комментарий
FANAT 117 Опубликовано 14 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2012 Подскажите, что это за красные(еще там зеленые есть и тд) ну не знаю как это даже назвать, вот скрин, что это..? Это на локации Бассейн(и на других есть).. И эта фигня нужна для сингла..? Ссылка на комментарий
AK-103 15 Опубликовано 14 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2012 (изменено) Дверной или оконный проем без стекла. В СДК просто показывается, что игрок может пройти через нее. Со стеклом они тоже похожим образом обозначаются. А разве это не сектора с порталами? ColR_iT Изменено 14 Мая 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 15 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2012 FANAT, Да, ColR_iT прав. Это сектора и порталы. Подробнее можно узнать здесь. Ссылка на комментарий
AK-103 15 Опубликовано 15 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2012 (изменено) banderos, ColR_iT, я ответил человеку настолько корректно, насколько мне позволяло мое очень поверхностное понимание СДК. Я знаю СДК ровно настолько, чтобы только открыть им пак исходников локаций. Для большего, чем просто посмотреть, я не пользуюсь. Тогда не понятно, для чего было давать ответ в котором сам сомневаешься или же не до конца осведомлён. ColR_iT Изменено 16 Мая 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Zander_driver 10348 Опубликовано 15 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2012 (изменено) Заметил такой глюк - некоторые виды кустов стали пуленепробиваемы. Стоим я и нпс на расстоянии 3 метров друг от друга, или два нпса, друг в друга стреляют, а между - куст, прозрачный с негустой листвой. И часто бывает что никто никому урона не наносит, пока из куста не выйти. Причем проявляется как на добавленых, так и на старых локациях которые изменениям не подвергались, я так понимаю это надо править в настройках материалов, подскажите куда залезть за этим) Версия ТЧ 1.0004, пак из шапки, с патчем, без амк. Это старый "глюк". Как ты правильно заметил, нужно править материал для этих самых кустов, естественно в СДК и естественно с последующей перекомпиляцией. Хотя могу и ошибаться, но по моему, где-то на просторах форума, кто-то выкладывал правку в эту сторону. ColR_iT Изменено 16 Мая 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
БогДан 13 Опубликовано 20 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2012 Новый пак локаций никто не собирал? Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 20 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2012 БогДан Вроде бы нет. Но насколько мне извесно в разработке SMP 2.0. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10348 Опубликовано 20 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2012 ColR_iT если этот глюк лечится в СДК с последующей перекомпиляцией, то почему он возникает на локациях, которые никакой перекомпиляции не подвергались а остались от чистого ТЧ? подскажите хоть примерно как эта правка называлась, что мне в поиск вводить... Ссылка на комментарий
azrael1325 28 Опубликовано 20 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2012 (изменено) некоторые виды кустов стали пуленепробиваемы это не может от шейдеров зависеть? Это от материалов. D1mon Изменено 21 Мая 2012 пользователем D1mon Ссылка на комментарий
krovosnork 257 Опубликовано 21 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2012 (изменено) Помогите пожалуйста,у меня в предбаннике через минуту игры вылетает без лога,как это исправить Изменено 21 Мая 2012 пользователем krovosnork Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 561 Опубликовано 21 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2012 krovosnork, используйте поиск по теме, товарищ. Выкладывалось решение. А если точнее - убрать из спавна секции прожектора и костров. Ссылка на комментарий
FLIKER 0 Опубликовано 22 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2012 Решил сделать карту локации. И вот как бы получился вот такой вот баг. Подскажите, как это решить можно? P.S. Левел сделан с нуля. Ссылка на комментарий
Persy 0 Опубликовано 22 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2012 Карты локаций делаются на статическом освещении с погодой "map". Ссылка на комментарий
БогДан 13 Опубликовано 22 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2012 (изменено) БогДан Вроде бы нет. Но насколько мне извесно в разработке SMP 2.0. Кто и где его делает? Ссылочка: >>Click Me<< ColR_iT Изменено 22 Мая 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
FANAT 117 Опубликовано 25 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2012 Скажите, а к чему может привести, если в алл.спавне, в файле alife_хххх.ltx в строке level_vertex_id = ххх ввести граф этой локации, например граф Свалки 252, и вот эту цифру прописать в level_vertex_id = , координаты останутся рабочими..? Предмет например заспавниться, если так сделать..? Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 26 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2012 Доброго времени суток. Столкнулся с необъяснимой, но ужасной проблемой. На DX11 тени выглядят под разным углом не обяснимо ужасно: Вот нормально: Вот баг: Помогите пожалуйста, как быть? Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 27 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2012 (изменено) zoidberg123456789, ЗП вообще ведет себя оригинально на разных динамических рендерах - особенно дх11. У тебя этот эффект только на дх11? Или и на 10тке тоже? Черные или белые линии не бьют из центра координат уровня, как светошоу при определенных ракурсах камеры? На старых локах при простой перекомпиляции такое бывает. Говорят вроде надо геометрию допиливать в maya (текстурные координаты и прочее). И качаество теней надо на максимум ставить при компиляции. Еще может быть в железе дело. У самого нечто похожее попадалось. У тебя не радеон часом? Изменено 27 Мая 2012 пользователем Gektor Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 27 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2012 Gektor, радион. Только на ДХ11. На определённых ракурсах камеры, и на определённых местах локации. Вот например ангар и памятник труду. Качество теней - это у нас pixel meters? Или другое? А то забыл. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти