Jump to content

banderos

 Ветераны
  • Content Count

    247
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

banderos last won the day on October 24 2013

banderos had the most liked content!

Community Reputation

15

About banderos

  • Birthday 10/04/1979

Контакты

  • Сайт
    http://
  • ICQ
    0

Информация

  • Город
    Белгород

Recent Profile Visitors

5,455 profile views
  1. @artur, Скорее всего проблема в том, что при импорте текстуры в СДК, он (СДК) импортирует её в папку по названию текстуры до знака "_". В твоём случае СДК импортирует текстуру в папку "fx", и там же создаёт для текстуры .thm. А xrAI ищет эту текстуру почему-то в папке "glow". Видимо ты переносил "руками" (т.е. без использования СДК) эти текстуры из одной папки в другую, либо при настройке glow указан путь к текстуре "fx_volume1". Поэтому, если, опять же, вручную перенести созданные в папке fx текстуры и thm'ы к ней, то, естественно, аикомпилятор будет ругаться, потому что в созданных thm'ках будет отсыл к другой папке (fx)... Из-за этого, у тебя при импорте этой текстуры компилятор отказывается работать. Думаю, тебе надо покопаться в настройках glow и указать верный путь к текстуре (fx/fx_volume1 или так - glow/glow_volume1) и, соответственно, к thm, а потом вновь импортировать текстуру. После этого компилятор должен будет "опознать" созданный .thm.
  2. @HellRatz, В настройках текстуры террейна необходимо изменить тип текстуры на - terrain. Это можно сделать либо при импорте текстуры террейна в СДК либо через Image Editor в SDK. После этого при компиляции на качестве выше чем драфт будет появляться та самая папка terrain с соответствующими файлами dds.
  3. @Artos, Могу ошибаться, но на мой взгляд проблема в шаге 3. Не нужно для каждой релизной локации собирать заново level.gct/graph. Эти файлы изначально присутствуют в папках каждой локации. Попробуй создать level.gct/graph только для своей локации и после этого шаг 4, 5. Хотя в принципе, и по твоим шагам должно получаться, но видимо GSC что-то поменяли перед окончательной сборкой геймграфа, либо аивраппер даёт где-то сбой при пересборке левел.графа релизных локаций. Поэтому, лучше левел.графы релизных локаций не пересобирать, а использовать те что есть.
  4. @Хемуль36рус, Пламя горелки на локациях из ЗП отсутствует, поскольку реализовано через партиклы, а партиклы из ЗП на ТЧ не переносились (или переносились, но не все). Поэтому их можно восстановить, расставив партиклы в СДК. Достаточно сбилдить (build spawn) в СДК. Файл партиклов будет находиться в папке с левелом и называться - level.ps_static.
  5. @stalkerok007, На драфте маска террейна не работает и посмотреть её в нужном виде не удасться. Чтобы увидеть маску террейна, нужно компилить с настройками сцены чуть выше драфта.
  6. MesnikAnd, попробуй перед экспортом из Майи почистить/удалить "историю" объекта/сцены.
  7. Lagos, Не хватает текстур бампа для террейна. В консоли будут выделены красным цветом недостающие текстуры. Нужно их добавить. Второй момент, нужно убрать (или подкорректировать) альфа канал из текстуры маски террейна, поскольку происходит наложение альфы на красный канал маски, отсюда и такая "каша" на террейне.
  8. Скорее всего слишком много разновидностей лодов и СДК не может собрать файлы level_lods.dds и level_lods_nm.dds (находятся в папке сбилденной локации). Размер холста этих файлов ограничен - 2048х2048 пикселей. Соответственно, если разных лодов много, то при сборке они все не помещаются. Нужно уменьшить количество лодов на локации. Второй вариант, возможно, что неправильные настройки какого либо из лодов или лоды не созданы в СДК. Желательно, конечно, показать лог ошибки СДК для постановки более точного диагноза...
  9. Сталкивался с этим глюком маски деталей в Мёртвом городе. Все манипуляции описать сложно, легче посмотреть в каком виде маска деталей предстала в конечном своём состоянии (в подписи ссылка на архив с МГ есть). В итоге всё-таки удалось её прилепить как надо. Хотя МГ это отдельная история, и скорее, пример исключительности глюков наложения текстуры деталей... Как я понял в результате этих манипуляций в дальнейшем, если текстура террейна имеет по краям незадействованное пространство (чёрные полосы по краям текстуры, когда, например, террейн прямоугольной формы) после рендера её в Майке, то для создания на её основе текстуры деталей необходимо растянуть её в фотошопе, убрав тем самым чёрные, неиспользуемые края (грубо говоря, из прямоугольной формы текстуры сделать квадрат). Иными словами, из собственного опыта, текстура деталей на накладывается в СДК по UV-координатам как текстура террейна, а лепиться этаким квадратом на террейн, без учёта неиспользуемого текстурой террейна полотна. Может хитро изложил, но как получилось...
  10. С Днем рождения! :) Всего самого нужного!

  11. С Днем рождения! Удачи везде и во всем!

  12. Божественный Ветер, Посмотри в этом посте (в самом низу) Shadows решил эту проблему через конфиг в файле m_stalker.ltx.
  13. amik, Привет! Спавн этих псевдогигантов находится в файле gamedata\scripts\news_data.script. Смотри таблицу do_seen_monster_templates в самом низу содержимого файла. Там же прописаны координаты спавна и тексты сообщений для сталкерской сети.
  14. FANAT, Да, ColR_iT прав. Это сектора и порталы. Подробнее можно узнать здесь.
  15. buka.stalker, Посмотри внимательнее возможные причины вылета в шапке этой темы (внизу) под спойлером "FAQ по основным проблемам" => "Проблемы при запуске скомпилированных уровней в игре". Там есть твой вылет.

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...