Перейти к контенту
Министр

Сообщество Мапперов

Рекомендуемые сообщения

Переустановил СДК, поставил пак обьектов от первого сталкера - взял одно здание из пака и перевел почти все шейдеры (кроме сетки и прочего подобного) на default - default - материал . Скомпилил на максимальных настройках. Работать стала без правок на всех рендерах но лаги с неправильной лайтмапой на динамике (пятна четкого очертания в некоторых местах без причины), отклонением теней и просветом источника света сферической формы через плоскость крыши остались... Компилировал и стандартным компилятром, с обходом инвалид фейс, и из пака ускоренных компилей... Шейдеры стандартные из комплекта сдк. :russian_ru:


Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Ссылка на комментарий

Такой вот вопрос... Решил на старом варианте Свалки (из билдов) от Кости V подправить поверхности, там где вода - воду нормальную вроде сделал, но вот звука и отметин шагов по ней нет. Распаковал gamemtl.xr, теперь сижу и думаю, где оно там задаётся. :russian_ru:

Вариант свалки от Бандероса взять и не мучаться просьба не предлагать - ибо врезать в пак новую локу сейчас нереально, остается лишь косметика.

Ссылка на комментарий
Распаковал gamemtl.xr, теперь сижу и думаю, где оно там задаётся.

идентификаторы материалов для локации хранятся в level.cform. декомпилируй локацию, исправь материалы, снова скомпилируй и замени полученным level.cform оригинальный.

Ссылка на комментарий

break,

благодарю за ответ, как я и боялся, без перекомпиляции локации не обойтись. При этом в данном случае ведь должны посбиваться вертексы или нет? Это то главное, из-за чего я не рискую браться за компил.

Ссылка на комментарий
Капрал Хикс, смотря какие вертексы ты имеешь в виду. Если вертексы(вершины) в геометрии, то по идее все будет по прежнему. Если ты имеешь вертексы гейм и левел, то левел останутся конечно же, а гейм зависит от твоих дальнейших действий. Т.е если будешь собирать потом спавн локи, то конечно же все побъется, если просто всунешь скомпиленую геометрию - нет.

Legend of Stalker

Ссылка на комментарий

незачем компилировать локацию полностью, достаточно дождаться завершения просчета коллизий. на видимую геометрию замена .cform никак не повлияет.

Ссылка на комментарий
Строгое предупреждение от модератора ColR_iT
Дублировать посты в разные темы запрещено. Повторения потёр. Тебе сутки чтения.
Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий
Переустановил СДК, поставил пак обьектов от первого сталкера - взял одно здание из пака и перевел почти все шейдеры (кроме сетки и прочего подобного) на default - default - материал . Скомпилил на максимальных настройках. Работать стала без правок на всех рендерах но лаги с неправильной лайтмапой на динамике (пятна четкого очертания в некоторых местах без причины), отклонением теней и просветом источника света сферической формы через плоскость крыши остались... Компилировал и стандартным компилятром, с обходом инвалид фейс, и из пака ускоренных компилей... Шейдеры стандартные из комплекта сдк. :russian_ru:

 

Вариант с перекомпиляцией проблемных объектов не прошёл...

Отклонение теней происходит на всех объектах локации или только от локальных источников света (типа: лампы, костры и т.п.)?

Если от локальных источников, то попробуй перепроверить настройки этих локальных источников света (сверь с настройками декомпиленых источников на других, релизных локациях). Проверь в СДК внимательно все цифры и галочки в настройках проблемных источников света на предмет несоответствия со стандартными настройками таких же источников, заспавненных на релизных локациях.

Ссылка на комментарий

SkyLoader, а списка и не должно вроде быть.

Тебе надо мох, кровь, говоришь? Легко. Выбираешь wallmarks, и жмешь Enter, вылезет обычное меню настроек. Там будет строка с выбором текстуры, жмешь туда, вылезет еще одно окно со списком текстур. Ищешь нужную тебе (Мох и кровь в папке WM), и жмешь "ок". Потом закрываешь окно настроек, жмешь на чайник (Что бы ставить объекты) ну или жмешь на А(ф), и тыкаешь куда тебе надо. Ставится воллмарк. Там же в настройках через Энтер настраиваешь ширину, длину. В общем размер воллмарка.

Изменено пользователем HellRatz

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий
6695990.th.jpg

Вот чтото подобное (иногда проявляются немного по другому) только от статических обьектов и только на динамике. На статике вроде всё нормально, но на локе, на которой этот скрин был сделан, все статические источники соответствовали стандартной темной долине из тч после декомпиляции (некоторые поудалял). Источник света в данном месте сферический радиус 20 яркость в районе 25 - 40 (точно не помню, сейчас проверить нет возможности) радиус подсветления (hemi или както так) ставил по разному от 2 до 8. Такая фишка как на скрине проявляется повсеместно где бы не стоял сферический источник с большим радиусом или яркостью рядом с подобной геометрией (например: одноэтажка на агропроме) и только при сферических динамических источниках. На статике всегда всё нормально (опятьже, на агропроме и на темной долине все статик источники оставил стандартные - новых не создавал). И как выяснилось тени от солнца, ламп и тому подобного везде с косяками рендрятся (создал свою геометрию - скомпилил на максимальных с обходом инвалид фейсов, но получил несколько иной лаг - тень от окна была перечеркнута треугольной тенью так как будто окно перечеркивал треугольник (но его на окне небыло))... Короче говоря неправильная генерация теней на динамике, причем в любом случае :russian_ru: ... Видимо руки кривые или чето с компом... :grin2: А вообще генерацию теней както через шейдеры менять можно или там всё на движок завязано?

 

Изменено пользователем Gektor

Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Ссылка на комментарий

Вопрос для знающих: Как убрать невидимую стенку на локации, без перекомпиляции?

 

Никак. Если я не ошибаюсь, то это вообще часть геометрии.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph

Ссылка на комментарий

Кажется что никак. Это геометрия, а изменения в ней без перекомпиляции невозможны.(Хотя ГДЕ-ТО слышал что КТО-ТО делал. Но подтверждения сему факту нет)

Ссылка на комментарий
1. Декомпилируешь локацию конвертером. Он разделяет геометрию локации на террейн и остальные меши + декомпилирует level.spawn. И приводит это в читабельный для СДК вид.

2. Любым удобным для тебя 3д редактором открываешь\импортируешь в зависимости от плагина\редактора файл rawdata\objects\levels\$level_name$\$level_name$_terrain.object.

3. Редактируешь, сохраняешь, прогоняешь через СДК, подменяешь отредактированным $level_name$_terrain.object'ом исходный.

 

Вот в импорт геометрии в формате SDK всё и упирается. Плагинов таких либо нет вовсе, либо есть но под такие версии редакторов, которых даже на трекерах уже давно не найти.

А промежуточных форматов, которые не испортят террейн так и не нашёл. Может кто выложить реально рабочий способ, с указанием конкретого редактора и всего что необходимо?

S.T.A.L.K.E.R.
Ссылка на комментарий

Gektor,

Странно всё это..., если все настройки правильные, и объектов, и освещения...

Единственное, что могу посоветовать на сегодняшний момент, это попробовать заменить user.ltx на дефолтный (удалить/переименовать имеющийся и запустить игру). Это как очередное предположение. Ведь шейдерные моды наверняка запускались ранее? А они в последнее время имеют свойство вносить изменения в user.ltx под свои настройки. Пока ничего больше предложить не могу.

 

EnTaGgg

Насколько помню, есть способ убрать невидимые стенки с локации, используя последнюю версию компилятора (v.38). Вродебы за наличие этих стенок отвечает файл level.cform в папке с левелом. Сам я не пробовал это проделывать, но на сколько помню из прочитанного, то в теории удаление стенки должно происходить так:

1. В СДК убираем эти фейковые стенки, при этом ничего другого не трогая;

2. Делаем билд локации в драфт качестве;

3. Компилируем и подменяем имеющийся level.cform на полученный в результате драфтовой компиляции.

Могу ошибаться, но насколько запомнил, то и постарался передать. К сожелению не помню источник этой информации.

Изменено пользователем banderos
Ссылка на комментарий
ColR_iT, _zero_cool_, на xiani forum в теме Мелкие правки уровней товарищ RedPython делал такие правки, допроситься перезалить их не могу... Видать ни у кого не сохранились.. Изменено пользователем EnTaGgg

Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...