Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Ребята, а как партиклы переносить из одного файла в другой?
Присоединяюсь.

Имеется SDK full + Patch v.0.3, редактировать партиклы - научился.А вот как перенести записи - без понятия. И существуют ли альтернативные утилиты для подобных операций с этим файлом? В SDK кнопки import и export - не активны.

Изменено пользователем WAWKA

Я разобрался, как можно редактировать файл shaders.xr.

Для этого открыл этот файл Шейдер Едитором и записал на бумаге применявшиеся в этом файле новые шейдера, также записал все их характеристики. Потом открыл свой файл shaders.xr, который мне надо адаптировать и занес туда новые шейдера. Все.

Может также и партиклы надо делать. Открывать файл particles.xr и потом переносить из одного в другой новые данные.

Костя, вручную? Ох... Этого я и боялся.

В particles.xr АМК - 1369 записей (в оригинальном - 1327), удалось найти все добавленные 42 записи + достаточно много правленных. Не запутаться бы...

Kostya V, на данный момент, я именно так и делаю., но слишком уж это неудобно...

это заняло у меня 4 дня
Жесть... Изменено пользователем KOKC
Kostya V, на данный момент, я именно так и делаю., но слишком уж это неудобно

По другому никак.Мне приходилось адаптировать мод который добавляет новые партиклы к аномалиям к ОГСМ - это заняло у меня 4 дня :)

Всем доброго времени суток назрел вопрос почему когда я ставлю аномалию(спаун элемент - флажок+атачнутый шейп) на уровне в СДК то потом после компиляции на драфте её нет в игре(пробовал и готовые ставить) неужели дело в том что лока в драфте?

 

И за одним, никто не знает чем может быть черевато то что один вертекст объединяет много рёбер помнится где то говорили что есть ограничения?

Как правильно прогнать звук выстрела из оружия через SDK?

Есть кастомный звуковой файл типа svd_shoot, какие параметры нужно указать, чтобы его громкость и слышимость в игре была точь-в-точь как в оригинале?

Изменено пользователем DEEAGLE

anton_dzot,

По поводу не появляющихся аномалий.

Дело точно не в том, что компиляция на драфте. Я много раз компилировал на драфте и всегда аномалии были видны в тех местах, где я их поставил в СДК.

У тебя какой патч стоит? У одного человека на оф.форуме была такая же проблема. Он решил ее, когда поставил патч 1.0004.

Если не ошибаюсь, то этот файл не имеет прямого отношения к файлу all.spawn...

Он служит как хранилище информации для acdc...

Чтобы компилить обратно в all.spawn

Kolmogor, не знал... :)

Изменено пользователем KOKC

2KOKC

Вообще-то немного не так. section2.bin - это часть all.spawn, которую acdc не умеет разбирать - поэтому она пишется в том виде, в каком лежит в all.spawn. А при сборке all.spawn добавляется обратно

Изменено пользователем Kolmogor

Подскажите, пожалуйста, как делать вот эти плоскости, которые в окнах и дверях?

 

http://s41.radikal.ru/i092/0904/92/2a1a2a44ddd0.jpg

 

Такие плоскости ограждают каждое закрытое пространство. Можете сказать принцип изготовления этих плоскостей? От этого ведь зависит освещение внутри этого пространства?

Кто может подсказать, где я напортачил в установке СДК?

При импорте обьекта выбивает ошибку:

* ImageLibrary version: 3.10.0
* 26 supported formats
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:1002]-[device:5B63]: RADEON X550
* GPU driver: 6.14.10.6542
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
*     Texture memory: 707 M
*          DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0200/2.0/20), ps(ffff0200/2.0/20)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
* DVB created: 2048K
* DIB created: 2048K
D3D: initialized
Starting INPUT device...
DirectSound: Create device successfully.
* sound: EAX 2.0 extension: present
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl
* DVB created: 2048K
* DIB created: 2048K
* GPU shading: vs(fffe0200/2.0/20), ps(ffff0200/2.0/20)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
*** RESET [322 ms]
* Loaded: gamedata\textures\ui\ui_font_hud_01.dds[16512]b
Invalid file path. 

ЗЫ Поиск юзал не помогло.

Изменено пользователем zayaz

Переустанови СДК проще, чем искать проблему.

Изменено пользователем nike

люди добрые, в каком месте игра устанавливает коэффициент изменения цены предмета в соответствии с его износом?

zayaz, Похоже напортачил в *.ltx файлах где то неправильный путь (а диск X ты подключил?). Ещё может быть у тебя путь до сдк слишьком длинный? Хотя действительно проще переустановить СДК :)

попробывал склеить 2 локации, Темный лес и МГ

 

в level.spawn от МГ убрал секцию actor, аиврапером собрал game.graph и all.spawn

 

1 вопрос: декомпилируя полученный all.spawn я получаю файлы alife_l01_escape.ltx и all.ltx :blink: это нормально? а как сделать к примеру файлы alife_dark_forest.ltx и alife_l19_deadcity.ltx ??

 

я делю функции из файла alife_l01_escape.ltx на 2 файла - alife_dark_forest.ltx и alife_l19_deadcity.ltx, компилирую, затем снова декомпилирую и снова получаю файл alife_l01_escape.ltx :blink:

 

2 вопрос: как поставить на карте graph_point без декомпиляции?

так, добрался до сдк, собираюсь во имя динамических костров убрать вшитое освещение на кордоне. декомпилил карту, открыл, убрал, попытался скомпилить - ругается на лоды. как мне обойти процесс перекомпиляции геометрии? вроде как освещение к ней не относится.

с названием уровня после разкомпиля : товарищь Kostya_V рассказал как адаптировать acdc для своей локации

http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...st&p=739149

у тебя похоже второй уровень не присоединился, иначе было бы 3 файла, а у тебя только 2.

 

to Plusquam : а вот и не так, освещение как раз при компиляции и прощитывается

Изменено пользователем kalinin11

ну вроде как освещение обрабатывается компилятором xrDO_light, чтобы весь уровень заново не пересобирать в случае чего, или я ошибаюсь?

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...