Перейти к контенту

Приглашаем вас поучаствовать в голосовании по ачивкам

kalinin11

 Ветераны
  • Число публикаций

    190
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    14 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя kalinin11

  1. Весело тут у вас... тогда при расколе только собственность домена и решила раскол а не чистку кадров от некоторых элементов. А теперь вот такой переворот на 180°
  2. kalinin11

    Моделирование в Maya

    никак не избежать... от типа развёртки зависит, подтяжки нужно потом править в ручную, или делать для них собственную развёртку. плавный переход осуществляется двиглом сталкера на дх9, для этого делается текстура террейн маски с цветовым отображении разделения террейн шейдеров. Цвета настраиваются в настройках шейдера.
  3. kalinin11

    Моделирование в Maya

    Nike, Детальную текстурку делал с уже готовой пысовской? если да то там должен быть ещё и альфа канал, который командует плотностью распределения травки на карте, в твоем случае есть раёны где трава просто запрещена альфа каналом. parsek123, Незнаю, мудрить надо... сам юзаю по привычке переносную майку 2008, можно туда установить плагины, там создаётся псевдо--структура диска, вот в неё и нужно советь плагины. Может в твоей версии и нельзя этого сделать, а мохзет и можно...
  4. kalinin11

    Моделирование в Maya

    Как помню с эпохи когда ими интересовался, были только на 8.0, 8.5 от пысов, затем 8.5 , 2008 и 2009 (знаю что был а на руках нету) от бардака, о существовании других не в курсе, врятли ктото нашелся на их написание за последние 4 месяца... пользуйся майкой 2008 в переносной версии, и весит мало, и работает неплохо с плагином, а то 8.5 у меня бывает глючит с кривыми.
  5. kalinin11

    [SoC] Вопросы по SDK

    ну, лог намекает какбэ на проблемку с путями к текстуркам, в первые вижу такой
  6. kalinin11

    Моделирование в Maya

    combine & separate для всех полигонaльных обьектов... Что я делаю обычно после этих операций(для экспорта) : modify/center-pivot , modify/freeze-transforms, затем edit/delete/delete-all-history. плагин бардака к тому же хочет иметь треугольники, а не четырёх угольники. Но есть одно но, в некоторых непонятных случаях, плагин бардака отказывается экспортить модель , что с ней не делай, вылетает вся майка, и всё. Единственный мне известный способ заэкспортить в этом случае, это плагин от пысов на 8.5 майке, он экспортит такую модель, и в сдк она работает как надо.
  7. kalinin11

    Моделирование в Maya

    Проблемка со скином, гдето в истории, или где... должен валятся старый скин, вот и матерится майка. Посмотри на содержимое сцены в Outliner , может найдёшь проблему. Радикальный метод, это удалить скин, и экспортить в новый файл только статику, и там уже заново привязать.
  8. kalinin11

    Моделирование в Maya

    знатоки... в 8.5 майке эта функция называется просто extrude , и сидит в edit mesh , она тперь работает и с вертексами, и с фейсами и еджами зараз. На видео же показанна более старая майка, ещё от Фирмы Алиас, 8.5 деланна уже Автодеском, тогда были сделанны многие переделки в меню, и в расположении функций.
  9. kalinin11

    [SoC] Вопросы по SDK

    Не в количестве дело, а в мощьности компа. Этот случай весьма тривиален, комп слабоват и всё, или убирай лишние деревца, или ищи кого нибудь с компом по сильнее. Если же не хватает места в вайле level_lods.dds то ошибка вылезет ещё в сдк на этапе компиляции, так как именно в сдк и делаетстя этот файлик. Тут же имеем дело с вылетом xrLc.exe .
  10. kalinin11

    [SoC] Вопросы по SDK

    наверное много лод обьектов разных типов раз не может сделать этап, возможно памяти не хватает.
  11. kalinin11

    [SoC] Вопросы по SDK

    не надо забывать что лоды например это ещё и машины, телеги и тп, их особенно нужно удалять, или править им настройки шейдеров с лода на обычные, так как на уровне может быть например 1 лод-машина и жрать одну ячейку для лод текстуры и гдето например 1000 деревьев одного сорта, которые тоже берут на себя 1 ячейку ...
  12. kalinin11

    Моделирование в Maya

    ну ругаетсо и что из этого... ??? ведь продолжает работать... Просто не обращай внимания, майка с плагинами для луча бывает ругается что этот фейл не найден...
  13. kalinin11

    Моделирование в Maya

    Плагина на 2010 майку нету, последний плагин что был на современную майку это на 2009, если нужно на 2010 можешь просить Бардака, только сомневаюсь что он вообще будет этим заниматся. Террейн можно переносить из разных маек, посредством других форматов , например перенос через .fbx или .obj и тп.
  14. kalinin11

    [SoC] Вопросы по SDK

    Если сектор на локе один, то есть дефолтный, пересчитывать порталы не имеет ни каково смысла, ибо на такой локе порталов нету как класса - портал может соединять только два различных сектора, если сектор один, то порталить нечего. Количетво секторов можно посмотреть в Object List находясь разумеется в отделе секторов, и в полученном списке выбирая опцию просмотра всех обьектов.
  15. kalinin11

    [CS] Вопросы по SDK

    Другой важный пункт, для зп годятся только .thm сделанные в сдк для чн, и лежащие в месте с текстурами в формате .dds У сдк 0.5 функций не больше, зато больше багов, и с ним труднее работать с имеющими тулзами для сталкера. Он нужен только для создания .thm для чн/зп , всё остальное можно сделать и в сдк тч, с меньшим гемором.
  16. kalinin11

    [SoC] Вопросы по SDK

    Поищи настройки координатов шейпа, настройки размера шейпа, или его центра.
  17. kalinin11

    [CoP] Перенос и создание карт

    Настройки шейдеров не правильные, в большинстве случаев сойдёт просто настройка у шейдера на default. Smoothing group не критично, просто сдк говорит что есть проблемы с некоторыми элементами в геометрии, но это просто предупреждения. Такие вопросы нужно ставить в соответствующей теме, то есть теме про Сдк!
  18. kalinin11

    [SoC] Вопросы по SDK

    вот статья по импорту текстур в сдк http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...1%80_%D0%B2_SDK
  19. kalinin11

    [SoC] Вопросы по SDK

    тут в соседней теме товарищь выложил правленные ресурсы для нормальной распаковки... http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&...st&p=344990
  20. kalinin11

    Моделирование в Maya

    Костя а в чем же проблема? вариантов текстурирования не миллион, либо планарный маппинг с подгоном под нужную плоскость проэкции, либо (что гораздо проще в данном случае...) автоматический маппинг всего целово. Назначай всему обьекту нужный шейдер, и вперёд. Настройки автоматическово маппинга я тебе когдато обьяснял. если требуется особая правка, то UV можно и вручную подправить.
  21. kalinin11

    [CoP] Перенос и создание карт

    nuklia, с версиями происходит нестыковка, к сожалению, оригинальных левел.аи нету даже у меня, удалил... а просить нашего механика сделать заново тест компиль лень; Советую изучить обновлённые тулзы от Бардака, особенно компилятор версии 25хх, мои файлы левел.граф были скомпилленны с его помощью. В данной ситуации аивраппер вообще не играет роли, так как компилятор 25хх да и 1.ехе создают левел.граф уровня финалки игры; пс: статью на вики написал не я, хотя она и составленна из цитат моих постов и экспериментов с форума gameru...
  22. kalinin11

    [CoP] Перенос и создание карт

    С компиляцией левел графов проблема в железе, я их тоже сам не смог скомпилить, пришлось просить помощи у сотоварищей... Как смогу выложу мои левел графы.
  23. kalinin11

    [CoP] Перенос и создание карт

    Ну с граф поинтами вы загнули, удалять лишние на Затоне и Юпитере не дело... они компилятся и без этого. Чтобы их скомпилить нужно иметь на компе больше 2 гигов памяти, я описывал эту проблему в своих экспериментах над Зп на gameru, после которых кстати Pihan13 и написал свою статью... Новый метод распаковки интересен, так как я пошел было другим путём, очистив файл level.spawn от всего кроме секций граф поинтов и после собирая гейм граф на базе полученного. После прочтения данной статьи, я не понял , добавляет ли автор соединения между граф поинтами новых локаций и старых? Делать это необходимо для создания нормальново гейм графа...
  24. kalinin11

    Моделирование в Maya

    ...этот плагин поддерживает только триугольники... а у тебя четырёхугольники, вот и вылет. Сделай триангуляцию своему обьекту...
  25. kalinin11

    [SoC] Вопросы по SDK

    Поменяй материал у этово обьекта, и всё. У тебя явно там стоит материал из подраздела objects, то есть материалов для динамических обьектов, смотри какой материал у похожих шейдеров и поймёшь, что надо ставить. У Зп по большей части материалы такие же что и у Тч, только там добавили ещё несколько новых материалов, делай как для ТЧ.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...