Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

Да, просто прогнать один звуковой файл.

 

SSR 3.0 и муз.папка для НЛС5 - это всё готовое к применению, а мне нужна своя музыка.

Именно в ридми к этим аддонам подробно написано что и как делается. Я же тебе не говорил их поставить, а ридми к ним прочитать. N6260

 

Ой простите, сразу не догнал. Наверное нужно выспаться.

Изменено пользователем fanaftik

S.T.A.L.K.E.R.

Ссылка на комментарий

Настало время обобщить уроки по подключению нового уровня к игре.

 

Для начала скачайте СДК, лучше оригинальную английскую версию.

Затем патч к нему из шапки темы.

Потом инструменты от Бардака по этой ссылке http://stalkerin.gameru.net/index.php Там надо скачать X-ray asset tools pack FINAL окончательная версия пака утилит от bardak'а

 

 

Теперь надо настроить СДК и инструменты.

 

Настройка СДК.

1. Установите СДК на свой компьютер. Лучше полную версию. Читал некоторые отзывы, что облегченная версия глючит.

2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK

3. Установите Глобальный патч v0.3 (14 Feb 2009) для X-Ray SDK v0.4

4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ версии 1.0004 (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем.

5. Теперь понадобятся инструменты от Бардака xray_re-tools-10sep2008.

6. Из этого набора инструментов необходим сейчас конвертер. С помощью его преобразовываем текстуры деревьев dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать.

7. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor.

8. Создаем ЛОДы для деревьев. Нажимаем Objects, Library Editor. Открывается окно Object Library. Находим закладку trees\new_trees. Выделяем какой-нибудь куст и нажимаем Make LOD (качество выбираете сами). Открывается окно Select Library Object. Здесь ставим галочки напротив всех деревьев и кустов и нажимаем ОК. Все ЛОДы деревьев готовы. Таким же образом можно сделать ЛОДы камней.

9. Все, теперь камни и деревья настроены.

 

Настройка конвертера.

Создаем папку X-Ray SDK\converter. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы converter.exe, fsconverter.ltx в эту папку. Это делается для удобства, чтобы все было в одном месте.Файл converter.ini помещаем в папку x-ray sdk\level_editor

Затем настраиваем конвертер.

Если установили СДК, как я говорил в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо.

В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их вот так:

 

; 2947+ (финалка включая обновления)

[2947_config]:2945_config

$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\

$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

 

 

[aitest_config]:2947_config

$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\

$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

 

 

[3120_config]:2947_config

$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\

$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

 

Я не уверен, что это на 100% процентов точно. Но я сделал так и у меня все работает.

Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться, читаем ридми.

 

Настройка аиврапера.

Создаем папку X-Ray SDK\aiwrapper. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы aiwrapper.exe, aiwrapper.ini, fsaiwrapper.ltx в эту папку.

Настраиваем аиврапер.

1. Если установили, как говорил выше, то в файле fsaiwrapper.ltx ничего менять не надо.

2. Потом надо скопировать из папки xray_re-tools-10sep2008 папку 2215 в X-Ray SDK\level_editor.

 

Аивраппер настроен. Можно пользоваться. Как – читаем ридми. Все очень просто, главное соблюдать инструкции.

 

 

Теперь можно приступить к подготовке уровня к компиляции. Я сейчас обобщаю эту информацию. Для более подробного изучения надо прочитать вот эту статью: http://tinyurl.com/b3osf3

 

 

1. Сделайте в 3Д редакторе какой-нибудь террейн. Затекстурьте его и эспортируйте в СДК.

2. Открываем наш новый уровень в Левел Едиторе.

3. Заходим в Scene\Options и меняем Name prefix и Level path на нужные нам названия. Выбираем Quality.

4. Добавляем Glow. Назначаем ему текстуру.

5. Затем жмем Edit Mode\Light и добавляем Light на уровень. Можно поставить 3 штуки в разных углах и хватит.

6. Далее добавляем переход с уровня.

Edit Mode\Spawn Element\ai\level changer и ставим этот level changer в любом месте, где хотим сделать переход. Потом жмем Edit Mode\Shape выбираем,

допустим, сферу и ставим ее в том же месте, где и level changer. Затем обратно на Edit Mode\Spawn Element и нажимаем Commands\Attach Object, а потом опять на сферу. После этого сфера и level changer объединяться.

7. Теперь нажимаем на level changer правой кнопкой мыши и выбираем properties. В нем выбираем в Level to change уровень, на который хотим перейти. В Level point to change пишем start_actor_01. Заходим в custom data перехода и пишем там:

[pt_move_if_reject]

path = название уровня_way_if_reject

 

8. Нажимаем Edit Mode\Way Points, ставим 1 вейпоинт рядом с level changer, теперь жмем point mode и ставим второй. Теперь у нас получился путь, который мы прописали в custom data level changer, заходим в свойства и обзываем его также как и в custom data, то есть название уровня_way_if_reject.

9. Расставляем графпоинты.

Edit Mode\Spawn Element\ai\graph point. Ставим один графпоинт рядом с переходом и в свойствах прописываем ему название start_actor_01.

10. Далее расставляем графпоинты по уровню. Необходимо ставить их там, где предполагаются места стоянок, а также по периметру уровня.

11. Далее идем в Edit Mode\Spawn Element\weapons и спавним рядом со вторым вейпоинтом, который до этого создали, какое-нибудь оружие (например, винторез). Это надо для того, чтобы позже, когда скомпилируем уровень, снять координаты места перехода на эту локацию.

12. Теперь надо сделать АИ-сетку.

Нажимаем Edit Mode\Object и выделяем все объекты на уровне. Далее Edit Mode\AI Map и вносим все выделенные объекты в список. Snap List\Comands\Add Selected To List.

Расставляем АИ-ноды по уровню. Необходимо поставить везде по одному АИ-ноду, где предполагается наличие каких-нибудь спавн-объектов.

После расставления нажимаем Generate Full.

13. Все, приготовления закончились. Теперь начнем компиляцию.

 

 

 

1. В СДК делается Make Game, Make AI Map, Make Details, Build этого уровня.

2. Затем делаем компиляцию xr LC, xrDo_light

3. Далее прописываем в конфигах свой уровень. Прописать надо в файлах game_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx

4. Теперь переходим к работе с аиврапером. Можно или через команду cmd выйти в папку с аивраппером, или Тотал Коммандером открыть эту папку. И потом вводить в командную строку нужные команды.

5. Сначала надо ввести команду aiwrapper -split_spawns. Зачем - читаем ридми к аиврапперу.

6. А потом выполнить последовательно команды из ридми от Бардака для аивраппера.

3) Сборка черновой сетки ИИ:

> aiwrapper -draft -f <имя_уровня>

На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai.

4) Проверка связности сетки ИИ:

> aiwrapper -verify <имя_уровня>

В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2.

5) Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести

сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не

рассматривается). Команда:

> aiwrapper -f <имя_уровня>

Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.

6) Сборка ИИ-графа:

> aiwrapper -g <имя_уровня>

На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw}

7) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:

> aiwrapper -m

На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct

(см. ниже для случая с картами без исходников)

8) Сборка all.spawn

> aiwrapper -s

На выходе: gamedata\spawns\all.spawn

 

Все карта скомпилирована. Теперь надо собрать геймдату своего уровня.

Обязательно необходимо скопировать из level_editor\gamedata в свою геймдату следующие файлы:

- config\game_graphs.ltx, config\game_levels.ltx, config\game_maps_single.ltx

- spawns\all.spawn (только предварительно надо добавить в этот all.spawn переход на новую локацию со старой локации, с которой хотим заходить на нее. А также в переходах с новой локации надо прописать точку выхода на старой локации.)

- из папки levels необходимо скопировать в соответствующие папки файлы level.gct для каждого уровня. И не забыть из этой же папки скопировать папку с новым уровнем.

- game.graph

- в папку textures скопировать все свои новые текстуры, которые использовали для своего уровня. Также скопировать файл textures.ltx

 

Теперь получившуюся папку gamedata помещаем в папку с игрой и запускаем новую игру. Все.

 

 

Вроде все. Осталось опробовать это на деле и задавать вопросы, если что не получается.

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Маленькое дополнение по настройке конвертера от Бардака

 

Настройка конвертера и враппера от камрада Бардака
Качаем сам пак инструметов, распаковываем его в корень СДК
Теперь настраиваем пути, чтобы все работало по человечески.
1.	Должна быть распакована вся игра и геймдата сунута в СДК
2.	в папкес инструментами находим файл converter.ini, блокнотом откроем его на редактирование. Находим такие строчки:

; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\
$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\


[aitest_config]:2947_config
$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\
$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

ВАЖНО!!!!
Пути проставляем свои, в зависимости от того куда установлен СДК

3.	Открываем файл (fsconverter.ltx) на редактирование
Должно получиться следующее: (первая строчка, указываем путь до папки с СДК)
$sdk_root$		= false| false| e:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\
4 Откроем файл  (xray_path.ltx) на редактирование
Тоже сааме, в первой строчке меняем путь до папки с СДК на ваш, у меня
$sdk_root$	= false|	false|	D:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\

Все. После этих манипуляций конвертер настроении может работать.
Как его запустить?
Есть 2 способа:
1 В командной строке писать нужные команды
2 Создать необходимые bat-файлы
Я предпочитаю 2
И так. Игра распакована, СДК поставлен, конвертер настроен. В папке с конвертером создадим текстовый документ такого вида:
converter -level red_forest -out red_forest_scr -with_lods -mode le
pause

где, red_forest –имя карты которую хотим распотрошить(вписываем истинное имя локации)
out red_forest_scr – имя выходного файла в папку maps в сдк и rawdata
Ключ  -with lods, нужен для создания лодов (иначе о компиляции геометрии можно забыть)
Все сохраняем наш файл, обозвав, как душе угодно и проставим расширение bat.
Если все проделали правильно, то запускаем наш батник и смотрим на кучу бегущих строчек, после того как конвертер выпотрошит весь левел, он встанет на паузу.

Замеченные проблемы:
1 На некоторых локациях конвертер может «слетать» с ошибкой cant find entity –
Это из за того , что файл level.spawn, поврежден. Как такое лечить- объясню ниже.
Так же было замечено, что при декомпиляции болот из ЧН, конвертер тож может «полететь» на разборе коллизий(растительность), как правило, установка 4 патча на чн такое исправляет.

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Нет. кости для террейна не нужны

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

converter -dds2tga -with_solid -with_bump - прописываю в CMD из папки $SDK$\converter\ - выдаёт

log started (console only)

SDK Lite, настроен на D:\S.T.A.L.K.E.R\SDK\ .

Ничего не делается, в способе с батником моментально закрывается, что я делаю не так?

P.S. где находится кнопка Make LOD, если можно со скрином.

Ушёл за периметр....

Ссылка на комментарий

Я всё таки нормально настроил SDK Lite. Только что вытащил конвертером на файлы(lvl,spawn и т.п.) Лиманск и открыл его в level_editor-е. Конечно проблема вылезла, но не из-за SDK, просто нет Чновских текстур.

Ушёл за периметр....

Ссылка на комментарий
У меня не получается декомпилить левел...

Лог выложи

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

А SDK не дружит с meshes из ЧН? Текстуры ЧН, как я понял для SDK обязательно в tga переделывать, а вот как meshes недостающие добавлю - так лог краснее помидора + BugTrap после каждой загрузки. Чем править?

Ушёл за периметр....

Ссылка на комментарий

Вопрос = есть ли возможность ОБЬЕДЕНИТЬ две карты в одну? Например Кордон и Свалку. Если да то какой набор инструментов необходим. Спасибо за ответ.

Ссылка на комментарий
Вопрос = есть ли возможность ОБЬЕДЕНИТЬ две карты в одну?

Есть. Майя вруки и конвертер бардака.

Можно Макс, но майя стабильнее. Хотя , кому что нравится

Изменено пользователем ZVUKARb

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Вылазит вот такая ошибка при просчете укрытий для АИ сетки:

 

http://s48.radikal.ru/i119/0903/52/35e7e4a91df3.jpg

 

Если пропустить этот шаг и дальше скомпилировать уровень. То все проходит без ошибок. Уровень спокойно загружается. В чем может быть дело?

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

To Kostya

Верификацию сетки делал? Если да то выложи лог. Скорее всего из-за того что пара нодов была "утоплена" в геометрии.

Проверка связанности аи-сетки и геометрии

Изменено пользователем ZVUKARb

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

А что такое Вкрификация сетки?

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

To Booz

Не верная информация. Если при проверке выявлены неслинкованые ноды, лезь в сдк и правь их.

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Здравствуйте!

Делаю в SDK тестовый сингл-уровень

поставил сталкера и прописал ему в custom data вот это:

[logic]
on_death = death

[death]
on_info = %+test_info_1%

т.е если он умрет то поставит инфопоршн test_info_1 - я взял существующий из файла info_l01escape.xml

 

хочу по этому инфопоршну сделать респавн сталкера с такой же логикой

короче чтобы получился цикл "умер-появился" вне зависимости от того рядом игрок или нет

 

подскажите как сделать такой респавн желательно только средствами SDK без правки конфигов?

 

Не забываем про заглавные буквы и знаки препинания. Предупреждение. N6260

Ссылка на комментарий

Получается, что если у меня при проверки пишет:

AI Map is not valid.

То при этом не будет проходить просчет укрытий? И насколько важен этот шаг? Ведь и без него играется. Что он дает?

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Просчет укрытитй влияет на поведение нпс при перестрелках. Если просчитаны укрытия(враппер просчитывает ноды в сравнении с CFORM-геометрией.), то нпс могут прятаться за статичной геометрией. Здания итп. Если не просчитаны, то нпс не пользуются "естественными" укрытиями. Впринципе это не критично, но на реализм влияет

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...