Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

@WolfHeart как нистрано тоже не помогло.

Поступил иначе - просто сменил текстуру и стало всё нормально.

Перепроверил THM текстуры - в норме. Глубже разбираться лень)

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Чуваки, делал модель на тч и вылез стак трейс.
вот лог:
 

Скрытый текст

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 28892 files cached, 4640Kb memory used.
Init FileSystem 0.629732 sec
'xrCore' build 3312, Feb 27 2008

Initializing Engine...
Executing config-script "user.ltx"...
[c:\stalker-shoc\user.ltx] successfully loaded.
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrGame.dll
* [win32]: free[4067112 K], reserved[46016 K], committed[81112 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[6389 K], process heap[2306 K], game lua[0 K], engine lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[1032 K], smem[0 K]
Executing config-script "d:\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx"...
! cant convert dik_name for dik[144], prop=[
[d:\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "d:\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata\config\rspec_extreme.ltx"...
! Unknown command:  r__dtex_range
! Unknown command:  r__ssa_glod_end
! Unknown command:  r__ssa_glod_start
! Unknown command:  r__wallmark_ttl
! Unknown command:  rs_detail
! Unknown command:  rs_skeleton_update
! Unknown command:  vid_bpp
[d:\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata\config\rspec_extreme.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "d:\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx"...
[d:\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
[c:\stalker-shoc\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
devices Generic Software
SOUND: OpenAL: system  default SndDevice name is Generic Software
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)
2. OpenAL Soft, Spec Version 1.1 
SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1
SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software.
* sound: EAX 2.0 extension: present
* sound: EAX 2.0 deferred: present
* sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:1002]-[device:1636]: AMD Radeon(TM) Graphics
* GPU driver: 31.0.21001.16014
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
*     Texture memory: 4081 M
*          DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
* DVB created: 6144K
* DIB created: 512K
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref_v'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v_tuchi'
! Version conflict in shader 'def_shaders\lod_old'
! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'
! Version conflict in shader 'effects\watertest-1'
count of .thm files=1
load time=52 ms
* NULLRT supported
* ...and used
* HWDST/PCF supported and used
- r__tf_aniso 16
- r2_tf_mipbias 0.
Starting engine...
Loading DLL: xrGameSpy.dll
! Missing ogg-comment, file:  d:\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata\sounds\characters_voice\scenario\video\intro_gsc_wp_r.ogg
* DVB created: 6144K
* DIB created: 512K
- r__tf_aniso 16
- r2_tf_mipbias 0.
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
*** RESET [0 ms]
* DVB created: 6144K
* DIB created: 512K
- r__tf_aniso 16
- r2_tf_mipbias 0.
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
*** RESET [0 ms]
* MEMORY USAGE: 70248 K
* DVB created: 6144K
* DIB created: 512K
- r__tf_aniso 16
- r2_tf_mipbias 0.
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
*** RESET [536 ms]
"d:\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\bin\xr_3da.exe" 
* phase time: 0 ms
* phase cmem: 84189 K
Кэширование объектов...
Loading objects...
Loading models...
* [prefetch] time:    5554 ms
* [prefetch] memory:  82542Kb
* phase time: 5581 ms
* phase cmem: 155861 K
Сервер: Старт...
* phase time: 100 ms
* phase cmem: 142420 K
Сервер: Загрузка симуляции жизни...
* phase time: 2 ms
* phase cmem: 142420 K
Создание новой игры...
* Creating new game...
* Loading spawn registry...
* 8641 spawn points are successfully loaded
* Saving spawns...
* Saving objects...
* 16807 objects are successfully saved
* Game all.sav is successfully saved to file 'c:\stalker-shoc\savedgames\all.sav'
* New game is successfully created!
* phase time: 1826 ms
* phase cmem: 173657 K
Сервер: Соединяемся...
MaxPlayers = 32
* phase time: 44 ms
* phase cmem: 173657 K
Клиент: Соединение с localhost...
# Player not found. New player created.
* client : connection accepted - <>
* phase time: 91 ms
* phase cmem: 173682 K
Открытие потока...
* phase time: 19 ms
* phase cmem: 173682 K
Загрузка формы объектов...
* phase time: 2041 ms
* phase cmem: 246350 K
Загрузка шейдеров...
* phase time: 177 ms
* phase cmem: 248359 K
Загрузка геометрии...
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65525 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65466 verts, 2045 Kb
* [Loading VB] 17208 verts, 537 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65531 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 46595 verts, 1456 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 53181 verts, 1661 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 228285 indices, 445 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 14030 verts, 164 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 718302 indices, 1402 Kb
* phase time: 760 ms
* phase cmem: 248734 K
Загрузка базы пространств...
* phase time: 445 ms
* phase cmem: 253082 K
Загрузка детальных объектов...
* [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61)
* [DETAILS] 40687 v(20), 26352 p
* [DETAILS] Batch(61), VB(794K), IB(154K)
* phase time: 70 ms
* phase cmem: 253110 K
Загрузка секторов и порталов...
* Loading HOM: d:\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata\levels\l01_escape\level.hom
* phase time: 7 ms
* phase cmem: 253283 K
Загрузка ИИ объектов...
- Loading music tracks from 'l01_escape_musics'...
* phase time: 115 ms
* phase cmem: 253322 K
Клиент: Создание...
- Game configuring : Started 
- Game configuring : Finished 
* phase time: 131 ms
* phase cmem: 261160 K
Загрузка текстур...
* t-report - base: 1439, 568571 K
* t-report - lmap: 7, 7168 K
* phase time: 3389 ms
* phase cmem: 261159 K
Клиент: Синхронизация...
* phase time: 38 ms
* phase cmem: 261159 K
* [win32]: free[2692328 K], reserved[197664 K], committed[1304248 K]
* [ D3D ]: textures[575740 K]
* [x-ray]: crt heap[261159 K], process heap[752544 K], game lua[24691 K], engine lua[131 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[3710 K], smem[28221 K]
stack trace:

0023:00464DD0 XR_3DA.exe, CEvent::operator=()

 

Изменено пользователем Gansik
Ссылка на комментарий

Чем фиксить такое:
 ERROR: Invalid breakable object: 'physics\decor\kozel_01'

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

При собирании спавна вылазит, я перекидывал в syswow64, system32, microsoft visual + 2022 скачан, даже пытался в bins сдк перекинуть этот файл. Кто знает как решить?

 

Ссылка на комментарий

@themaksplay123 

Обычно подобные файлы нужны в папке, где находится сама программа.

Походу используешь aiwrapper, но лучше скачай это: https://ap-pro.ru/forums/topic/3341-universalnye-kompilyatory-urovney-h64/

Ссылка на комментарий

Имеется шота по-быстрее нежели compiler_smg, но не компиляторы от Скайлоудера?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, при компиляции спавна возникает вылет. Лог: Restrictor separates AI map into several disconnected components. Указывает на левел ченджер.

Ссылка на комментарий

@ALPINIST 

На уровне есть зонка-переход на другой уровень. В его настройках указан несуществующий графпоинт.

https://xray-engine.org/index.php?title=Переход_между_уровнями_(level_changer)

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Чуваки пишет нету текстурки, но она есть. Как фиксить это?

 

  • Скрытый текст


    Initializing File System...
    FS: 39696 files cached, 5315Kb memory used.
    Init FileSystem 0.386670 sec
    'xrCore' build 0, (null)

    "LevelBuilder v4.1" beta build
    Compilation date: Apr 10 2007

    Startup time: 18:16:43
     
    * New phase started: Reading project [underground]...
        |    | version: 17
     
    * New phase started: Converting data structures...
        | Vertices...
        |    | *         vertices: 223846
        | Faces...
        |    | *            faces: 430990
        | Models and References
        | Other transfer...
        |    | *        materials: 237
        |    | *          shaders: 8
        |    | *     shaders_xrlc: 6
        |    | *            glows: 22
        |    | *          portals: 2
        |    | *             LODs: 0
        | Loading lights...
        |    | *lighting*: HEMI:   196 lights
        |    | *lighting*: SUN:    49 lights
        |    | *lighting*: STATIC: 21 lights
        |    | *         d-lights: 22
        | Processing textures...
    * ImageLibrary version: 2.5.4
    * 25 supported formats
        |    | processing: rawdata\textures\glow\glow_red2.thm
        |    | processing: rawdata\textures\glow\glow_04.thm
        |    | - loading: glow\glow_04
        |    | processing: rawdata\textures\glow\glow_white.thm
        |    | - loading: glow\glow_white
        |    | processing: rawdata\textures\fx\fx_volumefog1.thm
        |    | - loading: fx\fx_volumefog1
        |    | processing: rawdata\textures\crete\crete_roof1.thm
        |    | processing: rawdata\textures\door\door_j01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_rust_dark_iov.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls11_tail.thm
        |    | processing: rawdata\textures\ston\ston_asfalt_a_gray.thm
        |    | processing: rawdata\textures\ston\ston_beton_iov_dirt_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\ston\ston_br2_iov.thm
        |    | processing: rawdata\textures\crete\crete_railborder2.thm
        |    | processing: rawdata\textures\crete\crete_walls12.thm
        |    | processing: rawdata\textures\crete\crete_walls_j12.thm
        |    | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_dirt_dark.thm
        |    | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_shlak_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_angar_a_d.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_arm_2.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_big_konteyneri.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_bo4ka_big_iov.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_bochka_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_bochka_02.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_bochka_03_r.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_bochka_06.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_bochka_06a.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_floor_01tga.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_luk_ch_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_luk_n.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_pod_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_pod_02.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_rja_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_roof_red_iov.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_rza_ch_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_stena_ch_04.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_stena_ch_071.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_truba_ch_02.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_truba_ch.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_truba_pod_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_truba_ql02.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_tubes2.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_tubes7.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_tubes_j3.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_ventil_pod_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_ventil_pod_02.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls1.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls1_b.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls20.thm
        |    | processing: rawdata\textures\prop\prop_barometr.thm
        |    | processing: rawdata\textures\prop\prop_dangerbox.thm
        |    | processing: rawdata\textures\prop\prop_electricalunit3.thm
        |    | processing: rawdata\textures\prop\prop_fake_occ.thm
        |    | processing: rawdata\textures\prop\prop_lampa_g.thm
        |    | processing: rawdata\textures\prop\prop_mus_kont_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\prop\prop_mus_kont_01a.thm
        |    | processing: rawdata\textures\prop\prop_provod_02.thm
        |    | processing: rawdata\textures\prop\prop_vac_2.thm
        |    | processing: rawdata\textures\prop\prop_vagon04.thm
        |    | processing: rawdata\textures\prop\prop_vagon04a.thm
        |    | processing: rawdata\textures\ston\ston_asfalt_iov_old_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\ston\ston_beton_ch_15.thm
        |    | processing: rawdata\textures\ston\ston_beton_iov_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\ston\ston_beton_iov_05.thm
        |    | processing: rawdata\textures\ston\ston_beton_pod_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\ston\ston_beton_pod_03.thm
        |    | processing: rawdata\textures\ston\ston_beton_stena_iov.thm
        |    | processing: rawdata\textures\ston\ston_beton_stena_iov_hi.thm
        |    | processing: rawdata\textures\ston\ston_granite_wall_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\ston\ston_osnova.thm
        |    | processing: rawdata\textures\water\water_studen.thm
        |    | - loading: water\water_studen
        |    | processing: rawdata\textures\water\water_studen_green.thm
        |    | - loading: water\water_studen_green
        |    | processing: rawdata\textures\wood\wood_jasik.thm
        |    | processing: rawdata\textures\wood\wood_plank8.thm
        |    | processing: rawdata\textures\wood\wood_walls8.thm
        |    | processing: rawdata\textures\crete\crete_debris_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_concrete_2.thm
        |    | processing: rawdata\textures\ston\ston_beton_iov_02.thm
        |    | processing: rawdata\textures\ston\ston_beton_iov_02 copy.thm
        |    | processing: rawdata\textures\act\act_corp_stalker.thm
        |    | processing: rawdata\textures\crete\crete_beton_7.thm
        |    | processing: rawdata\textures\crete\crete_pol_brown_1.thm
        |    | processing: rawdata\textures\crete\crete_provoda_cech.thm
        |    | processing: rawdata\textures\crete\crete_provoda_ql.thm
        |    | processing: rawdata\textures\crete\crete_walls_j12a.thm
        |    | processing: rawdata\textures\crete\crete_walls_tualgr03.thm
        |    | processing: rawdata\textures\door\door_kotelna.thm
        |    | processing: rawdata\textures\door\door_metal_iov.thm
        |    | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_dirt_dust_02.thm
        |    | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_dry_iov.thm
        |    | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_rocks_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_bochka_04.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_bochka_05.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_lampa_pod_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_ql.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_rja_green.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_rja_iov_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_rope2-1.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_rope3-1.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_rusty_0.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_stena_ch_03.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls16.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls2_1.thm
        |    | processing: rawdata\textures\new\new_wine.thm
     
    FATAL ERROR
     
    [error]Expression    : THM
    [error]Function      : CBuild::Load
    [error]File          : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp
    [error]Line          : 282
    [error]Description   : rawdata\textures\new\new_wine.thm
     

    stack trace:

    0023:7C34F9A2 MSVCR71.dll, setvbuf()
     

     

Ссылка на комментарий

@Gansik пишет что thm нет, но если уж и она есть - то кривая небось, пересоздай.

  • Спасибо 1

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Всем привет! Первым делом - всех С Новым Годом!)

 

А теперь по теме. Может ли кто-нибудь объяснить корректный порядок действий для редактирования АИ-сетки на дефолтных локациях ТЧ, а так же могли бы рассказать подробно про подключение новых уровней к родным в ТЧ картам? 

 

По поводу редактирования родной АИ-сетки: в папке с СДК у меня есть все локации ТЧ (в разобранном виде, в \maps\, и собранные, в \gamedata\levels\). Первая проблема в том, что СДК вылетает во время загрузки уровня, на этапе загрузки *.spawn. СДК не дефолтный, 0.8 от RedPanda, но переделанный под форматы ТЧ. Могу предположить, что сам СДК не полностью перегнали под форматы ТЧ и поэтому он не может загрузить спавн-элементы на локации. Если это так, то какой СДК могли бы посоветовать? Если загружать карту без спавн-элементов, то всё ок. Но тогда на локации нет геймграфов и пр. И теперь главное - АИ-сетка. Саму сетку СДК загружает без проблем и позволяет редактировать как мне нужно, экспорт для компиляции тоже проходит успешно. Будет ли проблемой то, что я экспортирую АИ-сетку для компиляции учитывая что спавн-элементы не были загружены? Или я могу спокойно компилировать сетку? Если всё так, то какой порядок действий дальше? Я так понимаю, что мне нужно для каждой локации собрать level.{graph|gct.raw}, а после запустить компилятор с таким параметром xrAI.exe -m для склейки ИИ-графов карт в глобальный игровой граф? И если всё пройдёт успешно, то далее нужно собрать all.spawn, так? Важный момент, про который забыл добавить: все изменения пока делаю под чистую игру (с точки зрения заселения локаций), на движке ogsr. 

 

Теперь про подключение нового уровня. Для тренировки решил не лезть с подключением локаций из других частей или модов, а сделал тестовую локацию. Верно ли описаны все действия для подключения к ориг. картам? 

1. прописываю новый уровень в game_maps_single.ltx, game_levels.ltx и game_graphs.ltx по аналогии с родными, ТЧ-картами.

2. компилирую геометрию уровня, траву, аи-сетку.

3. для всех локаций делаю level.{graph|gct.raw}

4. далее склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф

5. сборка all.spawn

 

Насколько важно будет поставить переходы на локациях в самом СДК? К примеру, Кордон --> тестовая локация и тестовая локация --> Кордон. Или же я могу это сделать позже, к примеру редактируя спавн через ACDC? К слову, если редактировать сетку на дефолтных локациях, это как-то повлияет на саму игру? Возник вопрос на этот счёт, однако ответа нигде не видел.

 

Понимаю что информацию уже множество раз разжевали и есть куча постов/роликов про это. Одна множество информации дико устарело и собрать всё в кучу не получилось, поэтому и решил попросить помощи у Вас! Надеюсь что найдётся человек, который сможет грамотно всё объяснить.

Изменено пользователем amikadze
Ссылка на комментарий
44 минуты назад, amikadze сказал:

game_maps_single.ltx

Этот файл не нуждается в редактировании для СДК.
 

46 минут назад, amikadze сказал:

2. компилирую геометрию уровня, траву, аи-сетку.

3. для всех локаций делаю level.{graph|gct.raw}

4. далее склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф

5. сборка all.spawn

Да.

Проще делать через современный компилятор - соберёт всё сразу, не надо будет кучу батников создавать.
Компилятор

 

47 минут назад, amikadze сказал:

Если это так, то какой СДК могли бы посоветовать?

Вот этот

 

48 минут назад, amikadze сказал:

Будет ли проблемой то, что я экспортирую АИ-сетку для компиляции учитывая что спавн-элементы не были загружены? Или я могу спокойно компилировать сетку?

Спокойно.

 

48 минут назад, amikadze сказал:

на движке ogsr. 

Последняя версия OGSR поддерживает формат ЧН, то бишь геймграф сшит со спавном, ключ для сборки есть в компиляторе выше, можно использовать и не надо будет всякие level.gct перекидывать (если что level.gct.raw и level.graph перекидывать в папку с уровнем не нужно в случае формата ТЧ).

  • Нравится 1

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Спасибо за ответ! 

 

Насчёт поддержки ЧН-формата ogsr-ом не знал, спасибо за информацию. В моддинге грубо говоря с неделю и ещё не со всеми вещами разобрался)

 

А что по поводу переходов? Обязательно их сразу добавлять в СДК или можно будет как-то потом, через условный ACDC? И последний момент.. Повлияет ли изменение АИ-сетки, пересборка графов, спавна и тд. на саму игру? Не важно это будет ТЧ, ЧН или ЗП.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, amikadze сказал:

А что по поводу переходов? Обязательно их сразу добавлять в СДК или можно будет как-то потом, через условный ACDC?

Можно будет и потом, но удобнее конечно потом через СДК, нежели тем акдк.
 

 

2 часа назад, amikadze сказал:

Повлияет ли изменение АИ-сетки, пересборка графов, спавна и тд. на саму игру?

Нет.

Разве что если АИ-сетку удалил с маршрутов НПС.

  • Нравится 1

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте! подскажите насчет way-поинтов. Сделал две штуки для волка 
Назвал esc_lager_wolf_ugroza_walk и esc_lager_wolf_ugroza_look, флаги тоже расставил, все правильно, как обычно.  У волка в нужной секции прописываю:
path_walk = wolf_ugroza_walk
path_look = wolf_ugroza_look
Но при переходе в эту секцию безлоговый вылет. Что я делаю не так? 
(проблема именно в новых путях, потому что если в новой секции поставить стандартные: 
path_walk = wolf_walk
path_look = wolf_look
то вылета не будет)

 

God save Hatsune Miku!

Ссылка на комментарий

mBQ_PYFujeI.jpg?size=1590x955&quality=96LkvNDYmNb60.jpg?size=1238x894&quality=96

@imcrazyhoudini   ну вот, валк, лук и сама секция:

[walker@esc_lager_volk_walker5]
path_walk = wolf_ugroza_walk
path_look = wolf_ugroza_look
meet = meet@wolf_ugroza
on_info =  {+esc_codedoor_sidor} walker@esc_lager_volk_walker2
danger = danger_condition@shustryi

 

Переименовал поинты в esc_lager_wolf_walk2 и esc_lager_wolf_look2 - заработало. Странно, ну ладно. 

Изменено пользователем Labadal

God save Hatsune Miku!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...