Перейти к контенту

Внимание. На форуме проводятся технические работы с боковым меню.

_Val_ _Val_

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Скитальцы зоны отчуждения помогите мне плиз как удолить сюжет в сталкер тч !!!!

Вот держи. Вырезанный сюжет ТЧ: http://yadi.sk/d/-AspRGZOeYF92

Изменено пользователем NL-Vincenz

NL-Vincenz.gif

На Кордоне есть в спавне три рестриктора:

esc_space_restrictor_0002

esc_space_restrictor_0003

esc_space_restrictor_0004

Делал поиск по файлам в папках config и scripts - нигде нет ничего связанного с этими рестрикторами. Мусор? Можно удалить? Или где-то еще надо проверять?

 

Конкретно про эти 3 не знаю, но вообще есть изрядно мусора. Логика самих рестрикторов что делает ? И, кстати, тип рестрикторов какой ? Может, они для того, чтоб там неписи не ходили... dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

NL-Vincenz, твой пост перенёс СЮДА

Темы не путай и смотри куда постишь!

Изменено пользователем Вспышка
  • Согласен 1

AMD Ryzen 5 2600 \ ASRock B450 PRO 4 \ RTX 2070 Super \ RAM DDR4 16Gb (3400MHz) \ 2 SSD Crucial MX500 (250Gb и 500Gb) \ Windows 10 (2004) x64-bit

%DF%20-%20%C2%F1%EF%FB%F8%EA%E0%20%21.gi

 

Есть логика:

[logic]
active = walker@stay_at_position,
danger = danger_ignore
 
[danger_ignore]
ignore_distance = 5
 
[walker@stay_at_position]
path_walk = esc_lager_vagon_walk
path_look = esc_lager_vagon_look
anim = sit_stul
END

А так-же пути:

[esc_lager_vagon_look]
points = p0
p0:name = name00
p0:flags = 0x400
p0:position = -211.81243896484,-23.185270309448,-124.8363494873
p0:game_vertex_id = 59
p0:level_vertex_id = 41285
 
[esc_lager_vagon_walk]
points = p0
p0:name = name00
p0:flags = 0x400
p0:position = -214.53730773926,-23.18383026123,-124.78340911865
p0:game_vertex_id = 59
p0:level_vertex_id = 39266

НПС не хочет проигрывать анимацию. Проигрывает только в схеме remark. Анимации из OGSE 0.6.9.3.
В чем проблема?
Изменено пользователем NL-Vincenz

NL-Vincenz.gif

Непись под смартом, или сам по себе ?

Анимация точно правильно перенесена ?

 

2 Карлан: блин, это называется "никогда не расширяйте функционал". ;)

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Спасибо 1

В волкере анимация указывается через def_state_standing (на месте) если память не изменяет. anim в схеме вроде вообще не было никогда.

  • Спасибо 1

@Dennis_Chikin, Сам по себе, насчет анимации сказать не могу, но она работает только в схеме ремарк. 

 

В волкере анимация указывается через def_state_standing (на месте) если память не изменяет. anim в схеме вроде вообще не было никогда.

Сейчас проверю.. :)

Проверил, работает. Спасибо..) Вон оно как оказывается..

Изменено пользователем NL-Vincenz

NL-Vincenz.gif

 

 

Конкретно про эти 3 не знаю, но вообще есть изрядно мусора. Логика самих рестрикторов что делает ? И, кстати, тип рестрикторов какой ? Может, они для того, чтоб там неписи не ходили... dc

Так я же о том самом: логики нет никакой, в конфигах и скриптах нигде ни гу-гу. Про тип не знаю - где смотреть и что?

Можете мне объяснить что есть смерть актора? В общем сейчас убил актора, потом кинул его на ЛЧ, перешел на другую локу будучи уже трупом, и перейдя на другую локу у меня было 0 жизни, зато худ и руки с болтом вполне корректно отразились, ну и кинуло меня не на позишн ЛЧ а куда-то в другие степи, и из рабочих клавиш как и при обычной смерти, только обзор мышью. В общем можете мне это с технической точки зрения пояснить? Если что сейв могу приложить, ну и инструкцию по запуску.

Подскажите, как в диалоге вызвать эффект опьянения в ТЧ? Пример, диалог с Зулусом в ЗП.  :russian_ru:

А и еще, как сделать невозможность выхода из диалога, пока он не закончиться?

Изменено пользователем NL-Vincenz

NL-Vincenz.gif

@NL-Vincenz, если нужен только эффект опьянения, то как-нибудь так:

level.add_pp_effector("alcohol.ppe", 20081020, false)

А если надо ещё и озвучить, то можно заспавнить объект "vodka" в инвентаре актора и тут же его употребить.

Что же касается второго вопроса, запрет выхода из диалога нужно прописывать в настройках схемы meet логики того персонажа, диалог с которым нельзя прерывать:

 

 

[meet]
allow_break = false

Если этот диалог не единственный, причём остальные прерывать можно, в логике может присутствовать несколько секций настройки схемы meet с отличающимися настройками диалогов, например:

[meet]
meet_dialog = {условия} dialog_1, {другие условия} dialog_2
allow_break = true

[meet@no_break]
meet_dialog = dialog_3
allow_break = false

Использование той или иной схемы следует назначить в логике в зависимости от требований.

 

Поправка: похоже, с allow_break я погорячился, спутав платформу с ЧН/ЗП. Если в ТЧ данной опции нет, тогда такой способ не пойдёт. Написанное в спойлере прошу считать недействительным для ТЧ.

Изменено пользователем Kirgudu
  • Спасибо 1

Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD

Полезное: модули Артоса, XML парсер

В волкере анимация указывается через def_state_standing (на месте) если память не изменяет. anim в схеме вроде вообще не было никогда.

А как же логика Волка?

 

 

[remark@esc_lager_volk1]

anim = hello_wpn

snd = esc_wolf_say_thanks

target = actor

on_signal = sound_end| walker@esc_lager_volk_walker2

on_actor_dist_le_nvis = 5| walker@esc_lager_volk_walker2

danger = danger_condition@shustryi

 

 

anim = hello_wpn прекрасно отыгрывается.

 

 

На Кордоне есть в спавне три рестриктора: esc_space_restrictor_0002 esc_space_restrictor_0003 esc_space_restrictor_0004 Делал поиск по файлам в папках config и scripts - нигде нет ничего связанного с этими рестрикторами. Мусор? Можно удалить? Или где-то еще надо проверять?

 

Еще поищи во всем распакованном all.spawn. Если нигде ссылок на них нету, кроме как секций самих рестрикторов, удаляй и проверяй, не вылезет ли чего непотребного.

Сталкер - наше всё!

 

 

А как же логика Волка?

anim = hello_wpn прекрасно отыгрывается.

Ну так в remark и будет отыгрываться anim. А в walker не будет. Еще, к примеру, snd и target то-же только в схеме remark будут работать.

 

 

А если надо ещё и озвучить, то можно заспавнить объект "vodka" в инвентаре актора и тут же его употребить.

В ТЧ нету озвучки поедания итемов, так что в виде дополнительного эффекта от поедания по дефолту будет только вывод радиации. "Съесть" на самом деле проще (с т. реализации) и правильнее на мой взгляд.

 

Запрет закрытия диалога без тотальных костылей сделать не выйдет. В ТЧ попросту нет функций, так что тут это возможно сделать например в движке, и далее внести поправки в аи-схему. В ТЧ она на самом деле вообще как-то странно использована, там от всего потенциала хорошо если 50% есть.

Товарищи! Подскажите, ЧЯНДТ??

Хотел добавить новое оружие в модификацию. Осталось сделать иконки для ствола и боеприпасов. Все нарисовал, следуя описанной в "сталкер-вики" схеме. Правильно сохранил, с учетом нужного формата и требований. Сделал альфа-канал ну и прочее... Правильно выставил координаты иконок, 20 раз перепроверил. Но ни у торговца, ни в инвентаре, кроме количества, ничего не отображается... Подставляя координаты других стволов и боеприпасов - все работает. Но мои новые из файла - никак...

 

Координаты нового оружия:

inv_grid_width      = 2
inv_grid_height     = 1
inv_grid_x            = 29
inv_grid_y             = 28
 
Координаты новых патронов:
inv_grid_width       = 1
inv_grid_height     = 1
inv_grid_x            = 30
inv_grid_y             = 30
 
Файл иконок прилагаю:
 
На всякий случай конфиг ствола:

[wpn_fn57]:wpn_walther
$spawn = "weapons\wpn_fn57"
visual = dynamics\weapons\wpn_fn57\wpn_fn57.ogf
 
upgrades                 = up_gr_ab_fn57, up_gr_cd_fn57, up_gr_e_fn57, up_gr_f_fn57
installed_upgrades       =
upgrade_scheme           = upgrade_scheme_u3
 
cost = 7500
 
description = st_wpn_fn57_descr
inv_name = st_wpn_fn57
inv_name_short = st_wpn_fn57
 
inv_grid_width     = 2
inv_grid_height     = 1
inv_grid_x         = 14
inv_grid_y         = 8
 
inv_weight = 0.61
 
ammo_mag_size = 20
ammo_class = ammo_5.7x28
 
fire_dispersion_base = 0.2
 
cam_relax_speed         = 0
cam_relax_speed_ai       = 360
cam_dispersion           = 0.35
cam_dispersion_inc = 0.35
cam_dispersion_frac = 0.9
cam_max_angle = 4
cam_max_angle_horz = 4
cam_step_angle_horz                              = 0.35
 
cam_return   = 0
zoom_cam_return   = 0
 
fire_dispersion_condition_factor = 3; = 4
misfire_probability = 0.001
condition_shot_dec = 0.00001
 
fire_distance           = 600
bullet_speed = 650
rpm                     = 400
rpm_empty_click = 150
 
hit_power           = 0.55, 0.55, 0.55, 0.55
hit_impulse = 22
 
 
 
 
silencer_hit_power       = 0.5, 0.5, 0.5, 0.5
silencer_hit_impulse = 22
silencer_fire_distance   = 300
silencer_bullet_speed = 305
 
silencer_name   = wpn_addon_silencer
silencer_x                   = 77
silencer_y                   = -16
 
hud = wpn_fn57_hud
 
[wpn_fn57_hud]:wpn_walther_hud
item_visual = dynamics\weapons\wpn_fn57\wpn_fn57_hud.ogf
 
aim_hud_offset_pos = -0.109880,0.042200,-0.001500 ; +вправо\-влево , +вверх\-вниз
aim_hud_offset_rot = 0.005800,0.006800,-0.015000 ; +вниз\-вверх , +вправо\-влево
 
aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.171880,0.069200,-0.001500 ; +вправо\-влево , +вверх\-вниз
aim_hud_offset_rot_16x9 = 0.037000,0.055800,0.037500
 

 

 

 

 

Очень прошу помощи, мучаюсь уже несколько дней...

Заранее благодарю!

@friday

3366843.jpg

Если это твое, то патроны должны отображаться.

Альфа в порядке 3366844.jpg

 

 

10.png

Eugen81
Нет, не промахнулся. Координаты в конфиге просто выставлены для пробы под иконку другого ствола. Выставляю координаты, которые написаны выше:
 
Координаты нового оружия:
inv_grid_width      = 2
inv_grid_height     = 1
inv_grid_x            = 29
inv_grid_y             = 28
 
Координаты новых патронов:

inv_grid_width       = 1
inv_grid_height     = 1
inv_grid_x            = 30
inv_grid_y             = 30

 
И вот с такими координатами не отображается. Начинаю новую игру. Хорошо, что не альфа, минус один из вариантов. Тогда, что может быть еще?.. Я прям не знаю уже...

Ок, если я ошибся и там х=28,у=29. Но патроны-то должны отображаться... 30х30 - верно - ?...
 
nv_grid_width       = 1
inv_grid_height     = 1
Если стоим на пустой ячейке - она и показывается. dc

Да, вообще никак. Ни так, ни эдак... У ствола и 28,29, и 29х28. И 29х30... У патронов и 30х30, и 31х31. И на статике. И на динамике. Ну ничего нет. Наверное, не в этом проблема. Т.к. остальные иконки подстановкой отображаются. Где еще может быть косяк?...

Пропишите своим патронам те же координаты, что и пистолету, и посмотрите на результат. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Народ, я вот смотрел как убрать интро ролик только там в ЧН. В ТЧ пробывал - вылет.

 

Помогите

 

Помогите разобраться с этим.

 

P.S. Извините за нубский вопрос.

 

 

Всё решил свою проблему. ;)

Если кому надо берите : https://yadi.sk/d/m8nKwfY4eyeeJ

 

Народ, помогите с еффектом туговато по етому уроку делал :

 

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=6458&p=608838

 

Вызов .РРЕ эфекта через диалог(Типа Удар в морду)

 

function punch()

-- set_inactivate_input_time(30)

local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[affects\hit_fist]])

snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)

level.add_cam_effector("camera_effects\fusker.anm", 999, false, "")

end

 

Лог вылетает такой:

 

Expression : fatal error

Function : CObjectAnimator::LoadMotions

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ObjectAnimator.cpp

Line : 46

Description : <no expression>

Arguments : Can't find motion file 'camera_effects/dream.anm'.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Железо: MS Windows 7 Профессиональная 32-bit SP1, AMD Athlon 64 X2 Dual Core Processor 5000+ 2.60 GHz, 3.0 GB RAM, nVidia GeForce GT440 Palit PCI-E 1024

d77f0c977eec.jpg

 

 

Can't find motion file 'camera_effects/dream.anm'.
Не может найти анимацию. Скопируй в gamedat-у её. Если её нет совсем, то дублируй другую и переименуй её в dream.anm

Подскажите пожалуйста, есть A:position() и B:position(). Мне нужно получить направление из A в B. Я правильно понимаю, что в результате vector():sub( B:position(), A:position() ) я как раз получаю нужный direction?

 

@Карлан, я пытаюсь использовать level.perform_ray_pick_query() и не могу понять, что именно не работает. Слишком много неизвестных. Вот и уточняю.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...