Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/624/#findComment-847221
Egor4ikModMaker 8 Опубликовано 5 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2014 (изменено) Менял только в Bind_stalker.script и добавил строчки --Evil Zоne xr_conserva.Timer_zrems_4()xr_conserva.item_zrachka3()xr_vodka.Timer_zrems_3()xr_vodka. item_zrachka2()xr_baton.Timer_zrems_2()xr_baton.item_zrachka()xr_giditara.item_update()xr_garmon.item_update()xr_smoking.item_update()xr_smoking.Timer_s_2()xr_smoking.sigaret_smoke()xr_racya.item_update()-- Новые xr_kolbasa.Timer_zrems_2()xr_kolbasa.item_zrachka()xr_protivogaz.Timer_zrems_2()xr_protivogaz.item_zrachka()xr_protivogaz.hud_protivogaz()xr_antirad.Timer_zrems_2()xr_antirad.item_zrachka()--Evil Zоneend (P.S - Добавлял из мода "huds update" - худы вещей,_мини-мод на анимацию еды,_в остальном все работало в норме еда работала нормально и анимация тоже.) Изменено 6 Ноября 2014 пользователем Kirgudu [Eger.Overkill] // Ⓐ // Eкьюалити / Uнити // ☮ "Burn the rich // eat the rich" О себе : Какой-то Ноунэйм с олд форума , заядлый нарушитель общественного порядка и правил , рецидивист. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/624/#findComment-888388
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 6 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2014 (изменено) Тот, кто сказал, что так можно делать - он Вас обманул, зачем-то. Если не знаете, что и зачем делает какая-либо строчка - не надо ее ни куда добавлять. --- Блин, достало уже автообъединение постов ! Хоть клона заводи...--- Сейчас будет по другому вопросу. Чистил сейчас "разработку НС", и наткнулся на свой древний пост: "Так, скажите кто-нибудь: эта конструкция - on_timer = 120000 | mob_home1 on_signal = sig_attacked | mob_combat - вообще в принципе работает ? Я вижу, что срабатывает всегда только переключение по первому условию. Вряд-ли это имеет отношение к вылету, но тем не менее." Потом вспомнил, как уже позже разбирал xr_logic, и нашел там целых две засады. А потом вспомнилось еще и несколько дискуссий здесь "почему у меня не работает"... Так вот записываю здесь, чтобы самому опять не забыть, и в надежде, что если вдруг кто, столкнувшись с аналогичным, сделает поиск по "переключение секций логики": Засада первая: при разборе логики в таблицы, у вас может случится так, что окажутся 2 одинаковых ключа. Скажем, true. Или false. Да, такое бывает в оригинальном скрипте. Соответственно, в таблице окажется только одно условие. Засада вторая: при проверке условий может проверяться, что они ВСЕ true или ВСЕ false. Руки дойдут - может, вытащу эти куски из оригинала с подробным разбором. Не дойдут - не вытащу. Что делать ? Оставьте в вашей логике только одно условие. И проверьте, работает ли. Потом - другое, но опять же, одно. Если по отдельности все работает так, как надо, а вместе - неправильно - см. выше причины, и попытайтесь переписать как-то иначе. Изменено 6 Ноября 2014 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/624/#findComment-888433
_Val_ 2 347 Опубликовано 6 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2014 on_signal = sig_attacked | mob_combat Вот это дело из логики мьютов вообще лучше исключить, чтобы не заморачиваться. По идее - если мутант находится в моб_хоум, то он сам переключается на защиту и нападение при соблюдении неких условий. К чему его еще и в комбат переводить? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/624/#findComment-888658
Elz 343 Опубликовано 8 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2014 Не знал, куда написать, да и возможно, был такой вопрос (интересный ведь): Вот слили исходники нам, так? Так. Что с ними можно/нужно сделать? Правильно, ковырять нужно. А теперь вопрос: на движке сталкера (хоть 1.000х, хоть 1.х.хх) можно реализовать ОБЬЁМНУЮ (3D) воду? Как это сделано, например, в сруангине? Там, конечно, воде не совсем 3Д, но все-таки... Так можно или нет? Кгм, и вопрос: никто не пытался нормально ДХ10/11 прикрутить? Вроде как в 1.6.хх поправили 10 рендер, но вот ДХ11 в сталкере - это нечто 8( Первый опыт в С++ (WinAPI) - небольшой текстовый редактор.Сборник книг по C++ | DX | WinAPI | Other на ЯДе Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/624/#findComment-889049
Earth2Space 308 Опубликовано 8 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2014 (изменено) Как зафиксировать объект рядом с моделью актора? Изменено 8 Ноября 2014 пользователем Earth2Space Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/624/#findComment-889104
andreyich 30 Опубликовано 8 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2014 Как прилепить озвучку к диалогу? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/624/#findComment-889112
AndreySol 215 Опубликовано 8 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2014 Как зафиксировать объект рядом с моделью актора? Как я понимаю, вопрос о том как прикрепить объект актеру ? Смотри в сторону attachable предметов - типа гитары, гармошки и т.д. Как прилепить озвучку к диалогу? А конкретнее ? 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/624/#findComment-889127
andreyich 30 Опубликовано 8 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2014 @AndreySol, ну допустим в оп2 к диалогу с сидоровичем про инферно. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/624/#findComment-889139
Silver Raven 197 Опубликовано 8 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2014 Народ, заметил у себя такую занятную "проблемку": заспавненные через СДК мобы, привязанные к своим гулагам (созданным также через СДК) на локации не уходят в оффлайн (на дистанции свыше 150м от ГГ, если я не ошибаюсь). Есть идеи, как подобное исправить? aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/624/#findComment-889148
AndreySol 215 Опубликовано 8 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2014 (изменено) Есть идеи, как подобное исправить? Ну видимо выставить необходимые флаги для этих мобов в SDK. Типа can_switch_offine... ну допустим в оп2 к диалогу с сидоровичем про инферно Я не о том, а про то, что Вы вообще имеете в виду под "озвучкой к диалогу" ? Продублировать фразы в окне диалога звуком ? Или еще что ? Изменено 8 Ноября 2014 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/624/#findComment-889161
Silver Raven 197 Опубликовано 8 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2014 @AndreySol, Отбой. В СДК ничего править не нужно было. Просто в скрипте гулагов был принудительно включен онлайн. aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/624/#findComment-889168
Charsi 441 Опубликовано 8 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2014 @andreyich, для этого нужно чтобы в папке sounds\characters_voice\dialogs\ был файл с именем, соответствующим текстовому идентификатору из нужной фразы. Например, во время диалога bar_bar_barmen_start бармен на фразе <phrase id="121"> <text>bar_bar_barmen_start_121</text> <next>1211</next> <next>1212</next> </phrase> произносит звук sounds\characters_voice\dialogs\bar_bar_barmen_start_121.ogg. 1 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/624/#findComment-889175
_Val_ 2 347 Опубликовано 8 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2014 @Charsi, при этом фразы будут произносится только собеседником ГГ. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/624/#findComment-889204
AndreySol 215 Опубликовано 9 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2014 (изменено) Такой вот вопрос: что отвечает за посмертные стоны\выкрики\звуки НПСов ? Скрипты\конфиги или это движковое ? Тестил сцену с убийством непися, где он стоит себе на точке, подкрадываюсь к нему сзади и стреляю в затылок из 45-го калибра. И практически всегда - посмертный стон\фраза, соответствующие коммунити непися. Я не спец в этом деле , но сильно сомневаюсь, что человек, которому прилетело 11 с лишним мм в затылок с десятка метров, успеет что-то проговорить. Подскажите, где это можно поправить с скриптах\конфигах, если это вообще возможно ? Вообще, этот вопрос на тему стелса. При умирании этого непися, другие, находящиеся на расстоянии ~20...35м переходят в денжер, что в целом нарушает красивость стелса. Хотя, может проще вопрос решить настройками денжер-игноров ? Только сначала скрипт поправить. А так - да, дальности в звуках. И не только для оружия. Где у них посмертные фразы (Нормальный покойник должен дрыгать ногами и кричать "У-ууу !" (с) Братец Кролик) - не помню. dc Изменено 9 Ноября 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/624/#findComment-889371
_Val_ 2 347 Опубликовано 9 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2014 стреляю в затылок из 45-го калибра Не...Ну еще бы неписи не перешли в дэнджер))) Из РПГ-7 еще попробуй... Вообще неписи реагируют на звук, если он правильно настроен в СДК. Так что для пущей реалистичности можешь переделать настройки нужных звуков. А звуки - ИМХО - нужны в основном глушака и посмертные стоны. Если переделать дальность слышимости неписями выстрела из Калаша, то тут реальностью уже и не пахнет. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/624/#findComment-889373
Gaz24 6 Опубликовано 9 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2014 Всем привет. Такой вот вопрос. Попытался заспавнить 2 вояк-снайперов на фабрике Темной Долины на 3 этаже. Но они почему-то спавнятся на 2 этаже. Помогите мне это исправить.Вот секции спавна: [2781]; cse_abstract propertiessection_name = stalkername = val_exit1_ambush_sniper1position = 152.428115844727,10.3125820159912,-254.147552490234direction = -0.999990999698639,0,0.00432700011879206; cse_alife_trader_abstract propertiesmoney = 5000character_profile = val_soldier_sniper; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 963distance = 8.39999961853027level_vertex_id = 352140object_flags = 0xffffffffcustom_data = <[spawner]cond = {+val_raid_start}[smart_terrains]val_exit1_ambush = trueEND; cse_visual propertiesvisual_name = actors\soldier\soldier_mask; cse_alife_creature_abstract propertiesg_team = 2g_squad = 6g_group = 1health = 1dynamic_out_restrictions =dynamic_in_restrictions =upd:health = 1upd:timestamp = 0xa89upd:creature_flags = 0x8aupd:position = 152.428115844727,10.3125820159912,-254.147552490234upd:o_model = 0upd:o_torso = 0,0,0upd:g_team = 2upd:g_squad = 6upd:g_group = 1; cse_alife_monster_abstract propertiesupd:next_game_vertex_id = 65535upd:prev_game_vertex_id = 65535upd:distance_from_point = 0upd:distance_to_point = 0; cse_alife_human_abstract propertiespredicate5 = 0,0,0,1,1predicate4 = 0,1,0,2; cse_ph_skeleton propertiesupd:start_dialog =; se_stalker properties[2782]; cse_abstract propertiessection_name = stalkername = val_exit1_ambush_sniper2position = 143.844680786133,10.3125820159912,-272.703887939453direction = -0.0232939999550581,0,0.999728977680206; cse_alife_trader_abstract propertiesmoney = 5000character_profile = val_soldier_sniper; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 965distance = 8.39999961853027level_vertex_id = 345157object_flags = 0xffffffffcustom_data = <[spawner]cond = {+val_raid_start}[smart_terrains]val_exit1_ambush = trueEND; cse_visual propertiesvisual_name = actors\soldier\soldier_mask; cse_alife_creature_abstract propertiesg_team = 2g_squad = 6g_group = 1health = 1dynamic_out_restrictions =dynamic_in_restrictions =upd:health = 1upd:timestamp = 0upd:creature_flags = 0upd:position = 143.844680786133,10.3125820159912,-272.703887939453upd:o_model = 0upd:o_torso = 0,0,0upd:g_team = 2upd:g_squad = 6upd:g_group = 1; cse_alife_monster_abstract propertiesupd:next_game_vertex_id = 65535upd:prev_game_vertex_id = 65535upd:distance_from_point = 0upd:distance_to_point = 0; cse_alife_human_abstract propertiespredicate5 = 0,0,0,1,1predicate4 = 0,1,0,2; cse_ph_skeleton propertiesupd:start_dialog =; se_stalker properties Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/624/#findComment-889396
BFG 7 583 Опубликовано 9 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2014 (изменено) @Gaz24, На 3 этаже фабрики в ТД, нет АИ-сетки. Точнее она есть, но только в одном месте Так что попасть туда НПС может лишь вдоль стены, со 2 этажа или с 1, там есть специальный путь. Изменено 9 Ноября 2014 пользователем BFG "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/624/#findComment-889400
AndreySol 215 Опубликовано 9 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2014 (изменено) Не...Ну еще бы неписи не перешли в дэнджер))) Из РПГ-7 еще попробуй... Забыл указать - 45-й с глушителем конечно... Только сначала скрипт поправить. Какой, если не секрет ? xr_danger, естественно. dc xr_danger, естественно Предлагаете править реакцию неписей на услышанный звук... А если попробовать все-же исправить\поправить отработку неписем "умирания", т.е. при возможности определять, что непись помер от пулевого хита в голову и в этом случае блокировать озвучку смерти ? Если это все конечно доступно в скриптах ? Я смотрел xr_death(если он имеет к всему этому отношение), там все ссылается на xr_logic. А в нем разобраться не так просто... Подскажите. Изменено 9 Ноября 2014 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/624/#findComment-889401
Карлан 1 050 Опубликовано 9 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2014 @AndreySol, xr_death к этому отношения не имеет. Реакция на звук в мотиваторе, неужто коллбека не видел? Звук посмертный мне думается, что в движке, и поправить его можно только одним способом - убрать. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/624/#findComment-889424
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 9 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2014 Самое простое, что можно сделать со звуком, это sounds\characters_voice\бла-бла\death\* поудалять - во ВСЕХ бла-бла, и оставить в каждом по одной пустышке. Заодно и лагов по-меньше станет. А так - они привязаны к анимациям, по-ходу, и надо долго и нудно разбираться. Причем играются рандомно, и отловить попадание именно в голову как причину смерти там невозможно. P.S. А вообще, как же достало это сектанство, когда все сидят по 2-3 человека по своим маленьким уютненьким подпольям, и если что-то как-то передается, так через 10-е руки... 8( 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/624/#findComment-889431
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти