Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 664 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/602/#findComment-847221
demon96 8 Опубликовано 1 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2014 @demon96, через правки движка. Или тебя интересует конкретное место правки в движке? Меня интересует конкретное место, потому что я уже везде лазилВопросы: Как добавляются новые группы в энциклопедии? Есть ли возможность добавить новый раздел в пда, такие как "ранги, журнал и т.д."? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/602/#findComment-858513
Silver Raven 197 Опубликовано 1 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2014 (изменено) Dennis_Chikin Добавил несколько недостающих инфопоршней: <!-- Квест: Найти способ открыть дверь в лаборторию Х-8 (вызывается из рестриктора)--> <info_portion id="lab_x8_open_door"> <task>lab_x8_open_door_task</task> </info_portion> <info_portion id="lab_x8_find_key_card_complite"></info_portion> <info_portion id="lab_x8_door_open"></info_portion> <!-- Квест: Ответить на призыв о помощи (вызывается из рестриктора)--> <info_portion id="alex_squad_need_help"> <task>alex_squad_need_help_task</task> </info_portion> <info_portion id="alex_squad_sos_signal_start_quest_timer"></info_portion> <info_portion id="alex_squad_need_help_complite"></info_portion> <!-- Квест: Спасти Тауруса из плена монолитовцев (при условии взятия квеста у Алекса) --> <info_portion id="save_taurus"> <task>save_taurus_task</task> </info_portion> <info_portion id="taurus_dead_talk_to_alex_complite"></info_portion> <info_portion id="save_taurus_talk_to_alex_complite"></info_portion> <info_portion id="save_taurus_complite"></info_portion> <!-- Квест: Спасти Тауруса из плена монолитовцев (квест не был взят)--> <info_portion id="save_taurus_alternative"> <task>save_taurus_alternative_task</task> </info_portion> <info_portion id="save_taurus_alternative_talk_to_alex_complite"></info_portion> <info_portion id="save_taurus_alternative_complite"></info_portion> <!-- Квест: Забрать ПДА Тауруса (в случае смерти персонажа) --> <info_portion id="take_taurus_pda"> <task>take_taurus_pda_task</task> </info_portion> <info_portion id="take_taurus_pda_complite"></info_portion> <!-- Квест: Поговорить с Алексом (в случае смерти персонажа. квест не был взят) --> <info_portion id="taurus_dead_talk_to_alex"> <task>taurus_dead_talk_to_alex_task</task> </info_portion> <info_portion id="taurus_dead_talk_to_alex_alternative_complite"></info_portion> <!-- Квест: Забрать ключ-карту из тайника Тауруса --> <info_portion id="take_lab_x8_key_card"> <task>take_lab_x8_key_card_task</task> </info_portion> <info_portion id="take_lab_x8_key_card_complite"></info_portion> <info_portion id="monolith_base_commander_dead"></info_portion> <info_portion id="monolith_base_door_guard_dead"></info_portion> <info_portion id="monolith_base_barrikada_guard_1_dead"></info_portion> <info_portion id="monolith_base_barrikada_guard_2_dead"></info_portion> <info_portion id="monolith_base_perimetr_guard_1_dead"></info_portion> <info_portion id="monolith_base_perimetr_guard_2_dead"></info_portion> <info_portion id="monolith_base_prisoner_guard_dead"></info_portion> <info_portion id="monolith_base_sniper_1_dead"></info_portion> <info_portion id="monolith_base_sniper_2_dead"></info_portion> <info_portion id="monolith_base_sniper_3_dead"></info_portion> <info_portion id="monolith_base_destroy"></info_portion> <info_portion id="back_to_alex_squad"></info_portion> <info_portion id="back_to_alex_squad_complite"></info_portion> <info_portion id="alex_squad_dead"></info_portion> <info_portion id="taurus_dead"></info_portion> Инфо здесь сейчас не интересны. С какой именно строки (id и текст) начинаются проблемы ? В чем выражаются ? Если изменить текст этой строки - изменения на экране есть ? Все проблемные диалоги помечены в комментах. Повторюсь: есть стартовый диалог у каждого из нпс и он, конечно, отображается адекватно. А также остальные диалоги с тегом <actor_dialog> и по идее они все должны начинаться с фраз гг. А так-как необходимо, чтобы все диалоги начинали произносить нпс, я пытался использовать затычку, которая не сработала. НО! Каким-то образом несколько диалогов (gen_alex_taurus_save_in_progress_dialog, gen_taurus_after_save_dialog) отображаются верно, без плясок с бубном и при этом не являясь стартовыми! Отсюда и вопросы: почему так и как повторить это для всех диалогов? З.Ы. При изменении текстового массива, изменений в отображении самого диалога нет. Изменено 9 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/602/#findComment-858544
Dennis_Chikin 3 664 Опубликовано 1 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2014 (изменено) Инфо здесь сейчас не интересны. С какой именно строки (id и текст) начинаются проблемы ? В чем выражаются ? Если изменить текст этой строки - изменения на экране есть ? "При изменении текстового массива, изменений в отображении самого диалога нет." Отображаемый текст изменяется ? То есть, если к какой-либо проблемной строке добавить какой-нибудь символ - он выводится в этой проблемной строке ? И еще раз: не надо общее описание и отсылку к комментариям. Надо id и текст той строки, которая выводится не от того, кого надо. Одной. Любой. Изменено 9 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/602/#findComment-858566
Silver Raven 197 Опубликовано 1 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2014 (изменено) "При изменении текстового массива, изменений в отображении самого диалога нет." Отображаемый текст изменяется ? То есть, если к какой-либо проблемной строке добавить какой-нибудь символ - он выводится в этой проблемной строке ? И еще раз: не надо общее описание и отсылку к комментариям. Надо id и текст той строки, которая выводится не от того, кого надо. Одной. Любой. Отображаемый на экране текст изменяется. Вот, к примеру: <dialog id="gen_alex_taurus_safety_dialog"> <has_info>back_to_alex_squad_complite</has_info> <dont_has_info>save_taurus_task_talk_to_alex_complite</dont_has_info> <dont_has_info>save_taurus_alternative_task_talk_to_alex_complite</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>gen_alex_taurus_safety_dialog_0</text> <next>1</next> </phrase> <string id="gen_alex_taurus_safety_dialog_0"> <text>Ну спасибо, мужик! Черт, я его уже и не надеялся живым увидить. Не уж-то всех подонков перебил?! Хотя ладно, не говори. Вот и моя скромная награда, извини, уж чем богат...</text> </string> И эту фразу произносит актор ? А у непися что ? Это фразу должен произносить непись. Фраза актера: <phrase id="1"> <text>gen_alex_taurus_safety_dialog_1</text> <action>alex_mod_tasks.alex_squad_taurus_safety_reward</action> <next>2</next> </phrase> <string id="gen_alex_taurus_safety_dialog_1"> <text>Спасибо. Может с раненым помочь?</text> </string> Еще раз: Кривизна в том, что "Ну спасибо, мужик! Черт, я его уже и не надеялся живым увидить" и т.д. - у актора. Так ? Что при этом в окне непися ? В окне непися дефолтный диалог вида: Привет! - До встречи ("До встречи" - в ответе актера, помимо вышеуказанной фразы) Господа, я поц! Решение всей проблемы банальнейшее - стартовый диалог оставляем у непися в профиле, а все остальные вызываем через логику. В итоге, все диалоги начинает нпс, а не игрок. З.Ы. Всем, спасибо за помощь (особенно тов. Dennis Chikin), все свободны! Изменено 9 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/602/#findComment-858633
Kirgudu 1 323 Опубликовано 2 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2014 , я не совсем понял, ты хочешь, чтобы НПС в первой фразе актор диалога выдал нужные тебе слова вместо автогенерируемых?Можно сделать небольшой финт ушами: <dialog id="actor_dialog_1"> <phrase id="0"> <!-- Текст пустой, поэтому первая фраза актора в этом диалоге пропускается --> <text></text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <!-- А вот тут выдаём нужную фразу НПС, например, вопрос: --> <text>Ну что, согласен на моё предложение?</text> <next>11</next> <next>12</next> </phrase> <phrase id="11"> <text>Да.</text> </phrase> <phrase id="12"> <text>Нет.</text> </phrase> </dialog> Таким образом, при старте диалога ты получишь 2 фразы НПС: «Привет! Ну что, согласен на моё предложение?». Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/602/#findComment-858751
Max_Raf 35 Опубликовано 2 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2014 (изменено) Здраствуйте, не получив ответа - спрошу ещё раз, а то мало ли затерялось: подскажите пожалуйста способ лечения вот такого вылета: FATAL ERROR [error]Expression : motion_ID.valid() [error]Function : CKinematicsAnimated::ID_Cycle [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\SkeletonAnimated.cpp [error]Line : 121 [error]Description : ! MODEL: can't find cycle: [error]Arguments : stack trace: пытаюсь активировать аномалию через арт Тополиный пух / Ржавые волосы. нужно править .ogf файл? Или же есть какой то другой способ корректного спавна таких вот аномалий? @Charsi, о как, спасибо большое. Я наткнулся с утра на idle_animation и attack_animation, в алл.спавне, так и понял что дело в этом, да вот ток по не опытности не смог догнать как это дело в скрипт влепить вместе с create, да и щас пока не доходит.... Буду вопщем пробовать. Изменено 9 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/602/#findComment-858760
Charsi 441 Опубликовано 2 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2014 , тополиный пух и другие аномалии с анимированными визуалами спавнятся через all.spawn или скриптом. При этом следует указывать анимации idle_animation и attack_animation. Модель править не нужно. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/602/#findComment-858898
AndrewMor 533 Опубликовано 2 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2014 (изменено) тополиный пух и другие аномалии с анимированными визуалами А какие это другие аномалии? Все остальные или какие конкретно с анимацией? Ведь та же электра легко активируется любым артом, ею порождаемым. Или я чего-то не понимаю? Изменено 2 Июля 2014 пользователем AndrewMor Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/602/#findComment-858994
Desertir 202 Опубликовано 2 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2014 Вроде в файлах оригинала есть модель хваталки, Это только 2 аномалии с визуалами вообще. Электра же, как и подавляющее большинство аномалий не имеют своей модели, в наличии только партиклы. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/602/#findComment-858999
Charsi 441 Опубликовано 2 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2014 Кроме пуха и хваталки есть ещё лиана и амёба (она же звезда). С использованием модуля нетпакетов скриптовый спавн выглядит примерно так. local sobj = alife():create("zone_rusty_hair",db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(4):add(vector():set(0,3,0))),db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) local pk = get_netpk(sobj,1) local data = pk:get() data.shapes:addSphere(4) data.idle_animation = 'idle' data.attack_animation = 'blast' pk:set(data) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/602/#findComment-859029
STRELOK-stalker 0 Опубликовано 3 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 3 Июля 2014 (изменено) Здравствуйте! Помогите с созданием диалога. Не могу понять из-за чего происходит вылет... Expression : error handler is invoked! Function : invalid_parameter_handler File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 804 Description : Я создал новый диалог, прописал его Сидоровичу: <start_dialog>mod_glhistory_1_start</start_dialog> <?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?><game_dialogs> <dialog id="mod_glhistory_1_start"> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>Очухался, пришёл в себя?</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>Вроде того. Сколько я тебе должен?</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>А что с тебя можно взять... Да к тому же, ты ни черта не помнишь: ни кто ты, ни где ты... А вокруг, мой мальчик, Зона!</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>Я не мальчик и не твой!</text> <next>4</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>Еще как мой – пока не отработаешь: и жратву и лекарства, да и вооружить тебя надо... хотя бы для начала...</text> <next>5</next> </phrase> <phrase id="5"> <text>Какое оружие ты мне дашь?</text> <next>6</next> </phrase> <phrase id="6"> <text>Ну парень, на первых порах обойдешься и ножом. Ну, и плащик дам, от радиации он не спасает, а от кислотных штучек и крысиных зубов будет полезен... А насчет мальчика – Зона рассудит! Хотя, если ты до сих пор еще жив... А кличка Стрелок, тебе ни о чем не говорит?</text> <next>7</next> </phrase> <phrase id="7"> <text>Нет</text> <next>8</next> </phrase> <phrase id="8"> <text>Неужели тебя не интересует что творится вокруг...</text> <next>9</next> </phrase> <phrase id="9"> <text>Нет</text> <next>10</next> </phrase> <phrase id="10"> <text>Ну и ладно... Для начала сгоняй-ка к блок посту... Отнесешь запаянный металлический ящичек, оставишь под колючей проволокой, место отмечено на карте, а оттуда заберешь другой... Солдатикам глаза не мозоль, они обязательно попробуют твою шкуру на крепость... Ну, что согласен?</text> <next>11</next> </phrase> <phrase id="11"> <text>А у меня есть выбор?</text> <next>12</next> </phrase> <phrase id="12"> <text>Пожалуй, что нет... </text> <next>13</next> </phrase> <phrase id="13"> <text>Тогда давай свой ящик, и кончим эти терапевтические беседы...</text> <next>14</next> </phrase> <phrase id="14"> <text>У меня остался лишь один вопрос...</text> <next>15</next> </phrase> <phrase id="15"> <text>Ну?!</text> <next>16</next> </phrase> <phrase id="16"> <text>Как мне тебя называть, а то сталкеров много...</text> <next>17</next> </phrase> <phrase id="17"> <text>Ну, раз ты мне кроме ножа ничего лучшего пока дать не можешь - зови меня Мессер.</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> </phrase_list> </dialog></game_dialogs> Вылет происходит после того, как я нажимаю в диалоге фразу "Какое оружие ты мне дашь?" (до этого диалог работает нормально). @Kirgudu, спасибо большое, помогло) @alex5773, это я читал. Только вот из предложенного "лечения" прийти к выводу о длине строки по фразе о "некорректно прописанной строке" было как-то затруднительно... Изменено 9 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/602/#findComment-859165
Kirgudu 1 323 Опубликовано 3 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 3 Июля 2014 @STRELOK-stalker, возможно, это из-за длины строки. Если это так, аналогичная ошибка будет на фразе 10. Попробуй длинные фразы (>256 символов) не прямо в диалоге прописывать, а перенести их в xml с текстами. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/602/#findComment-859175
tatarinrafa 3 Опубликовано 3 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 3 Июля 2014 Как сразу после загрузки сохранки вызвать UI меню,( пожалуйста помогите с кодом.) и, собственно, как создать это UI на подобие инвентаря? (Дайте ссылку на обучающую статью Про UI ) За помощь благодарен буду! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/602/#findComment-859232
Max_Raf 35 Опубликовано 5 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2014 (изменено) вопрос: как вращать аномалии в пространстве? Допустим телепорт перевернуть на бок или верх тормашками. использую m_netpk.scrypt от Artos обязательно нужно, чтобы шейп был Box для этого? Изменено 5 Июля 2014 пользователем Max124tipaciferki1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/602/#findComment-859738
Карлан 1 050 Опубликовано 6 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2014 , при чем тут вообще шейп? Какая разница какой стороной у тебя телепорт то повернут? Он у тебя и так будет прекрасно перемещать. Подозреваю, что ты о партикле, менять надо direction партикла, он в стейт части. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/602/#findComment-859747
AndrewMor 533 Опубликовано 6 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2014 Подозреваю, что ты о партикле, менять надо direction партикла, он в стейт части. Именно, я так жарки горизонтальные делал. Меняешь координату по оси X или Y и будет тебе счастье. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/602/#findComment-859752
Max_Raf 35 Опубликовано 6 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2014 почему то не выходит повернуть "Ржавые волосы", вот им как будто бы пофигу что бы я не писал. вот что пишу: local pk = get_netpk(se_obj,1)local data = pk:get()data.shapes:addSphere(6)data.idle_animation = 'idle'data.attack_animation = 'blast'pk:set(data)local pk = get_netpk(se_obj,0)local data = pk:get()data.direction = vector():set(0, 3.14, 0) -- в радианах 180 градусов - "вверх тормашками"pk:set(data)end это особенность такая у неё или что то пишу не так? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/602/#findComment-859795
AndreySol 215 Опубликовано 6 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2014 Объясните, на кой ПЫСам в квестовые задания приоритеты расставлять было ? К примеру для двух первых заданий на ТД, у одного прописано prio="420" у следующего prio="415". И откуда цифры такие, для ТД в файле заданий их всего не более десятка, а там 395, 403 и т.п. Может есть какой-то смысл, мне не известный ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/602/#findComment-859815
Карлан 1 050 Опубликовано 6 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2014 , ты вертишь ее по игреку, вверх тормашками она у тебя так никогда не встанет, покури туторы про спавн объектов, там узнаешь что такое дирекция, оси кординат. @AndreySol, я ответа на вопрос не знаю, поэтому подключусь к тебе, знатоки придут может просветлят нас с тобой. Пока могу тебе только посоветовать сделать несколько квестов с приоритетами в xml, и посмотреть как они будут выводится, сразу все или не сразу (так же смотри как строки выводятся). попробуй указывать эти теги в несторилайновых квестах, предварительно из них убрав приоритеты которые в секции у них написаны. Просто у меня подозрение, что это рудимент не работающий, иначе стали бы разрабы городить приоритеты в обработчике заданий? В 1935 их нету допустим, помнится я где-то читал, что это вообще приоритеты для вывода строки в диалоге, типа чем выше приоритет, тем выше строка поднимается, проверь тоже, в целом в этом есть рациональное зерно. Т.е. пока мои выводы таковы, приоритеты в секциях влияют на доступность, тем самым позволяя формировать цепочки квестов, а приоритеты в тасках влияют на вывод строки в древе диалогов, т.е. чем выше приоритет - тем выше строка. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/602/#findComment-859824
Dennis_Chikin 3 664 Опубликовано 6 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2014 (изменено) Про приоритеты заданий все очевидно из task_manager.script Ну вот для наглядности переписанный: function CRandomTask:task_avail( actor, npc, p1, p2, p3, calc ) -- доступен ли текущий таск для выдачи if calc == "reset" then self.current_parent_type_prior = {}; return end local p = self.current_parent_type_prior if not p then p = {}; self.current_parent_type_prior = p end local id = self.task_id_by_init_phrase_id[p3] local t = self.task_info[id] if calc == true then -- нужно проверять check_task_props if t.enabled and self:check_task_props( id ) and not t.init_condition then if t.prior < ( p[t.complex_type] or 65535 ) then p[t.complex_type] = t.prior end return true end return false end if ( p[t.complex_type] or 65535 ) < t.prior then return false end return t.enabled and t.enabled_props and t.init_condition == nilend Мы говорим о ключе тега в xml файле таска,Э-эээ... Тогда я совсем не понял, о каком именно ключе, и при чем здесь приоритет. А что касается добавления новых заданий через tm - хранится очень много ненужных данных, и выполняется очень много ненужных операций. При никакой функциональности. Плюс удобство перелопачивания десятка файлов - крайне сомнительно. Изменено 9 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/602/#findComment-859835
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти