Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/599/#findComment-847221
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 2 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2014 Часть пути указывается в профилях, а окончание синтезируется на основе script_sounds.ltx То есть, используется подкаталог, или нет, надо там смотреть. Типа: [use_yes_default_rnd] 902 = 0,scenario\yantar\professor_talk_1 stalker = 1,talk\use\yes_default_ 500 = 0,scenario\bar\barman\bar_barman_hello_ Собственно, по sid, если sid не совпал - берется сталкер. Подробности - в sound_themes.script Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/599/#findComment-854068
AndrewMor 535 Опубликовано 2 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2014 Привет всем. Мод на базе ОГСМ для ТЧ. Суть вопроса: нужно отобразить на карте значки укрытий, раньше чем начинается выброс. Сначала дать текстовое предупреждение и отобразить значки, а только потом (через определенное время) начать сам выброс. Собственно сам вопрос: какая строка в amk.script отвечает именно за показ укрытий на карте? Если правильно понял, укрытия спавнятся функцией first_run в ogsm_respawn.script при первом запуске мода. А где прописано их отображение в нужный момент? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/599/#findComment-854153
demon96 8 Опубликовано 3 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2014 Недавно я решил заняться модом с новой сюжетной линией,вырезал для начала сюжет,в итоге игра без смысла,голвый фриплей. Меня загнал в тупик вопрос о концовке игры,не могу понять по какому принципу игра заканчивается? Может кто нибудь поделиться названием файла,в котором указывается условия концовки? Или привести пример,например после убийства какого-либо нпс игра заканчивается,титры и т.д. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/599/#findComment-854365
Капрал Хикс 567 Опубликовано 3 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2014 @demon96, ковыряй xr_effects.script, там условия концовок у монолита. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/599/#findComment-854392
AndreySol 215 Опубликовано 3 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2014 Две вопроса по логике\гулагам: - параметр prior в описании работ гулага, задает приоритеты. Каков диапазон значений? К примеру имеем 5 работ. Вариант 1: расставить им приоритеты по возрастающей от 1 до 5. Вариант 2: первым 4-м приоритеты по возрастающей от 1 до 4, а последней 100. В чем будет разница между такими вариантами? Или ее вообще не будет ? - Имеем несколько работ в гулаге. Если 2-м из них прописать одну и ту-же логику в section, во что это выльется ? Будет зависеть от типа логики ? К примеру логика будет типа "кэмпер" - два непися припрутся в одну и ту-же точку местности и будут там толкаться, пытаясь занять назначенную в путях позицию ? Или логика "кэмп" - те-же два непися прийдут к одному костру и рандомно рассядутся вокруг него, особо не толкаясь ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/599/#findComment-854437
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 3 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2014 1. Теоретически - приоритеты могут быть любыми. Займут работы с наивысшими. На практике - оригинальный код несколько подозрительный, и есть сомнения, что он срабатывает всегда правильно. 2. Зависит от конкретной схемы. kamp попытается рассадить, если не упрется в ограничения либо в глюк с рэндомно выбранной одной и той же точкой. walker - будут толкаться. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/599/#findComment-854449
Карлан 1 050 Опубликовано 3 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2014 @Dennis_Chikin, Про первое хотелось бы услышать кто какие косяки выявлял, и как с ними боролся. Лично у меня на практике некоторые работы вообще не занимались, сталкер тупо выталкивался из гулага, я так и не понял почему так происходит. Перелопатив все приоритеты вроде как завелось все. @AndreySol, проверил бы все сам, чего проще? И с нами бы поделился. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/599/#findComment-854470
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 3 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2014 То, что эксклюзивы выпихиваются из смарта вообще - это немножко другой глюк. Точнее, не бага, а фича - не проходят проверку на уровень. Известен как "глюк с переодеванием" (это уже не оригинал, а amk-based). В оригинале из-за него сбегает на Агропром командир блокпоста с Кордона. А с приоритетами - подзрительна gulag:updateJob() - может, конечно, там и все правильно, но у меня зрительной памяти не хватает отследить все варианты, со всем, что она вызывает. Это не то, чтобы критично, но перезанятие работ может таки обрываться, если между приоритетами есть "дырки". Остальное - это как правило недостаток работ с учетом всех предикатов, idle и тайм-аутов. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/599/#findComment-854486
demon96 8 Опубликовано 4 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2014 (изменено) @demon96, ковыряй xr_effects.script, там условия концовок у монолита. Спасибо,помог! Народ, хелп! В общем суть проблемы такая - Делаю тесты над квестами, скриптами и т.д. Уже с самого начала работы обнаружил вылет с таким логом Expression : hFile>0 Function : FileDownload File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\FS.cpp Line : 106 Description : a:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\ Сначала думал что проблема в квестах, либо я где-то накосячил, но! Вся проблема в файле system, как только я кидаю его в геймдату, после загрузки сейва, тут же вылет! Даже с только распакованой геймдаты кидаю system в config, все равно сейв не загрузается! Изменено 4 Июня 2014 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/599/#findComment-854707
Карлан 1 050 Опубликовано 4 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2014 (изменено) @demon96, проблема в версии скрипта, у тебя патч выше 4, а сустем лтх от 4 патча, где версия 6, а надо 7, циферку поменяй и будет те счастье. cu@Dennis_Chikin, current_server_entity_version @demon96, ты че прикалываешься? я тебе ясно написал че менять. current_server_entity_version = 6 меняй на: current_server_entity_version = 7 Изменено 9 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/599/#findComment-854712
demon96 8 Опубликовано 4 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2014 (изменено) Появилась идея, не знаю в какую секцию добавить эфект при спавне гг(как в х16), когда гг просыпается, оружия и управления нет, покачивание камерой и т.д. Думаю что писать нужно в бинд сталкере,но подходящей секции не знаю. Если кому не трудно, подскажите куда вставлять функцию эффекта и название функции. Лежат они я так понял в xr_effects, но не нашел подходящей функции. Изменено 4 Июня 2014 пользователем demon96 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/599/#findComment-854785
AndreySol 215 Опубликовано 18 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2014 Несколько вопросов по логике. 1) Заметил такую штуку с анимацией НПСов, при переключении секций прописанной им логики: к примеру есть такая цепочка из секций walker@..... anim = wounded_heavy remark@..... anim = wounded_heavy remark@..... anim = wounded_heavy В первой секции НПС лежит как и положено, но при переходе из walker в remark НПС встает, а затем ложится. А вот при переходе из remark в remark - лежит не вставая. В чем проблема, и есть-ли решение ? Может какой флаг, запрещающий менять анимацию при переключении с секции на секцию ? Или может быть можно указать глобально в секции logic@.... анимацию для всех подчиненных секций ? 2) combat_ignore и combat_ignore_cond. Если в секции logic@.... не прописано combat_ignore, то на combat_ignore_cond = always в любой из подчиненных секции НПС не реагирует. Так и должно быть, или я чет непонял ? 3) combat_ignore_cond = {=check_fighting(402)} - что это означает ? Разрешение комбата только против НПСа с story_id = 402 ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/599/#findComment-855140
Капрал Хикс 567 Опубликовано 18 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2014 (изменено) Решил добавить раздел КПК в энциклопедии про транспорт. Вылезло во всех разделах такое Как поправить, кто сталкивался? Изменено 18 Июня 2014 пользователем Капрал Хикс Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/599/#findComment-855159
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 18 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2014 эфект при спавне гг А это - как ? AndreySol, По первому пункту позже скажу, если до того ни кто не ответит. Посмотреть надо. "в любой из подчиненных секции НПС не реагирует." - да, так и должно. Для каждой секции параметры перезагружаются, либо прописываются дефолтные. "Глобальный" метод есть, но не работает из-за ошибки в скрипте. "combat_ignore_cond = {=check_fighting(402)} - что это означает ? Разрешение комбата только против НПСа с story_id = 402 ?" - игнор непися с sid 402. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/599/#findComment-855214
AndreySol 215 Опубликовано 18 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2014 "в любой из подчиненных секции НПС не реагирует." - да, так и должно. Для каждой секции параметры перезагружаются, либо прописываются дефолтные. "Глобальный" метод есть, но не работает из-за ошибки в скрипте. Значит использование combat_ignore_cond в подчиненных секциях имеет смысл лишь в связке с указанием в секции logic@.... параметра combat_ignore = combat_ignore ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/599/#findComment-855246
amik 256 Опубликовано 18 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2014 AndreySol 1) Попробуй в ремарке просто не указывать анимки. 3) check_fighting(sid1:sid2:...) Проверка того, не является ли кто-то из перечисленных (с помощью story_id) npc врагом данного. Как правило используется в combat_ignore_cond Нужно почаще заглядывать в вики. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/599/#findComment-855252
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 18 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2014 combat_ignore = combat_ignore Это секция конфига, которая подставляется вместо combat_ignore_cond, ну вот типа: [combat_ignore@esc_bridge] combat_ignore_cond = {-esc_bridge_pass_fire =fighting_actor} [logic@esc_bridge_kamp4] active = kamp@esc_bridge_post4 combat_ignore = combat_ignore@esc_bridgeи так для десятка-другого работ. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/599/#findComment-855276
AndreySol 215 Опубликовано 18 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2014 (изменено) 1) Попробуй в ремарке просто не указывать анимки. Если я правильно понял - в walker указать анимацию, а в последующих remark нет ? И будет все красиво ? Цитата из вики: syn Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком syn не прибудут все персонажи с данным team-ом (team задается в виде текстовой строки в customdata). customdata - имеется в виду это ? custom_data = <<END ............................... END Если да, то не нашел ни для одного НПСа в распакованном аллспаун строки team в custom_data. Есть только: ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 4 (или 0) Это оно ? Изменено 18 Июня 2014 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/599/#findComment-855278
amik 256 Опубликовано 18 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2014 AndreySol Чет тебя заносит не в те дебри... Покажи логику. п.с. Я же пишу - попробуй, а красиво или нет, не знаю. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/599/#findComment-855294
AndreySol 215 Опубликовано 18 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2014 (изменено) Про syn - это уже второй вопрос был, к анимациям не относящийся.... Ну не очень понятно его задал, не отделив от первого. попробуй, а красиво или нет, не знаю попробовал - не красиво, при переходе в ремарк, НПС поднимается и уже не ложится. Изменено 18 Июня 2014 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/599/#findComment-855306
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти