Перейти к контенту

Внимание. На форуме проводятся технические работы с боковым меню.

_Val_ _Val_

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Часть пути указывается в профилях, а окончание синтезируется на основе script_sounds.ltx

 

То есть, используется подкаталог, или нет, надо там смотреть. Типа:

 

[use_yes_default_rnd]

902 = 0,scenario\yantar\professor_talk_1

stalker = 1,talk\use\yes_default_

500 = 0,scenario\bar\barman\bar_barman_hello_

Собственно, по sid, если sid не совпал - берется сталкер.

 

Подробности - в sound_themes.script

Привет всем. Мод на базе ОГСМ для ТЧ. Суть вопроса: нужно отобразить на карте значки укрытий, раньше чем начинается выброс. Сначала дать текстовое предупреждение и отобразить значки, а только потом (через определенное время) начать сам выброс.

 

Собственно сам вопрос: какая строка в amk.script отвечает именно за показ укрытий на карте? Если правильно понял, укрытия спавнятся функцией first_run в ogsm_respawn.script при первом запуске мода. А где прописано их отображение в нужный момент?

Сталкер - наше всё!

Недавно я решил заняться модом с новой сюжетной линией,вырезал для начала сюжет,в итоге игра без смысла,голвый фриплей. Меня загнал в тупик вопрос о концовке игры,не могу понять по какому принципу игра заканчивается? Может кто нибудь поделиться названием файла,в котором указывается условия концовки? Или привести пример,например после убийства какого-либо нпс игра заканчивается,титры и т.д.

@demon96, 

ковыряй xr_effects.script, там условия концовок у монолита.

Две вопроса по логике\гулагам:

 - параметр prior в описании работ гулага, задает приоритеты. Каков диапазон значений? К примеру имеем 5 работ.

Вариант 1: расставить им приоритеты по возрастающей от 1 до 5.

Вариант 2: первым 4-м приоритеты по возрастающей от 1 до 4, а последней 100.

В чем будет разница между такими вариантами? Или ее вообще не будет ?

 

 - Имеем несколько работ в гулаге. Если 2-м из них прописать одну и ту-же логику в section, во что это выльется ? Будет зависеть от типа логики ? К примеру логика будет типа "кэмпер" - два непися припрутся в одну и ту-же точку местности и будут там толкаться, пытаясь занять назначенную в путях позицию ? Или логика "кэмп" - те-же два непися прийдут к одному костру и рандомно рассядутся вокруг него, особо не толкаясь ?

1. Теоретически - приоритеты могут быть любыми. Займут работы с наивысшими.

На практике - оригинальный код несколько подозрительный, и есть сомнения, что он срабатывает всегда правильно.

 

2. Зависит от конкретной схемы.

kamp попытается рассадить, если не упрется в ограничения либо в глюк с рэндомно выбранной одной и той же точкой.

walker - будут толкаться.

@Dennis_Chikin,

 

Про первое хотелось бы услышать кто какие косяки выявлял, и как с ними боролся. Лично у меня на практике некоторые работы вообще не занимались, сталкер тупо выталкивался из гулага, я так и не понял почему так происходит. Перелопатив все приоритеты вроде как завелось все.

 

@AndreySol, проверил бы все сам, чего проще? И с нами бы поделился. 

То, что эксклюзивы выпихиваются из смарта вообще - это немножко другой глюк. Точнее, не бага, а фича - не проходят проверку на уровень. Известен как "глюк с переодеванием" (это уже не оригинал, а amk-based). В оригинале из-за него сбегает на Агропром командир блокпоста с Кордона.

 

А с приоритетами - подзрительна gulag:updateJob() - может, конечно, там и все правильно, но у меня зрительной памяти не хватает отследить все варианты, со всем, что она вызывает. Это не то, чтобы критично, но перезанятие работ может таки обрываться, если между приоритетами есть "дырки".

 

Остальное - это как правило недостаток работ с учетом всех предикатов, idle и тайм-аутов.

@demon96, 

ковыряй xr_effects.script, там условия концовок у монолита.

Спасибо,помог!

Народ, хелп! В общем суть проблемы такая - 

Делаю тесты над квестами, скриптами и т.д. Уже с самого начала работы обнаружил вылет с таким логом

Expression : hFile>0

Function : FileDownload

File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\FS.cpp

Line : 106

Description : a:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\

 

 

Сначала думал что проблема в квестах, либо я где-то накосячил, но! Вся проблема в файле system, как только я кидаю его в геймдату, после загрузки сейва, тут же вылет! Даже с только распакованой геймдаты кидаю system в config, все равно сейв не загрузается!

Изменено пользователем Kirgudu

@demon96, проблема в версии скрипта, у тебя патч выше 4, а сустем лтх от 4 патча, где версия 6, а надо 7, циферку поменяй и будет те счастье.

 

cu@Dennis_Chikin, current_server_entity_version

 

@demon96,

ты че прикалываешься? я тебе ясно написал че менять.

current_server_entity_version = 6

меняй на:

current_server_entity_version = 7

Изменено пользователем Dennis_Chikin

 

 

Появилась идея, не знаю в какую секцию добавить эфект при спавне гг(как в х16), когда гг просыпается, оружия и управления нет, покачивание камерой и т.д.

Думаю что писать нужно в бинд сталкере,но подходящей секции не знаю. Если кому не трудно, подскажите куда вставлять функцию эффекта и название функции. Лежат они я так понял в xr_effects, но не нашел подходящей функции.

Изменено пользователем demon96

Несколько вопросов по логике.

1) Заметил такую штуку с анимацией НПСов, при переключении секций прописанной им логики:

к примеру есть такая цепочка из секций

 walker@.....

anim   = wounded_heavy

 

remark@.....

anim   = wounded_heavy

 

remark@.....

anim   = wounded_heavy

 

В первой секции НПС лежит как и положено, но при переходе из walker в remark НПС встает, а затем ложится. А вот при переходе из remark в remark - лежит не вставая.  В чем проблема, и есть-ли решение ? Может какой флаг, запрещающий менять анимацию при переключении с секции на секцию ? Или может быть можно указать глобально в секции logic@.... анимацию для всех подчиненных секций ?

 

2) combat_ignore и combat_ignore_cond. Если в секции logic@.... не прописано combat_ignore, то на combat_ignore_cond = always в любой из подчиненных секции НПС не реагирует. Так и должно быть, или я чет непонял ?

 

3) combat_ignore_cond  = {=check_fighting(402)} - что это означает ? Разрешение комбата только против НПСа с story_id = 402 ?

Решил добавить раздел КПК в энциклопедии про транспорт. Вылезло во всех разделах такое

a2c77165d1146eea1ac29409f3675c03.jpeg

 

 

Как поправить, кто сталкивался?

Изменено пользователем Капрал Хикс

эфект при спавне гг

А это - как ?

 

 

AndreySol,

По первому пункту позже скажу, если до того ни кто не ответит. Посмотреть надо.

 

"в любой из подчиненных секции НПС не реагирует." - да, так и должно. Для каждой секции параметры перезагружаются, либо прописываются дефолтные. "Глобальный" метод есть, но не работает из-за ошибки в скрипте.

 

"combat_ignore_cond = {=check_fighting(402)} - что это означает ? Разрешение комбата только против НПСа с story_id = 402 ?" - игнор непися с sid 402.

 


"в любой из подчиненных секции НПС не реагирует." - да, так и должно. Для каждой секции параметры перезагружаются, либо прописываются дефолтные. "Глобальный" метод есть, но не работает из-за ошибки в скрипте.

Значит использование combat_ignore_cond  в подчиненных секциях имеет смысл лишь в связке с указанием в секции logic@.... параметра combat_ignore = combat_ignore ?

AndreySol

1) Попробуй в ремарке просто не указывать анимки.

3) check_fighting(sid1:sid2:...) Проверка того, не является ли кто-то из перечисленных (с помощью story_id) npc врагом данного. Как правило используется в combat_ignore_cond

Нужно почаще заглядывать в вики.

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

combat_ignore = combat_ignore

Это секция конфига, которая подставляется вместо combat_ignore_cond, ну вот типа:

[combat_ignore@esc_bridge]
combat_ignore_cond = {-esc_bridge_pass_fire =fighting_actor}

[logic@esc_bridge_kamp4]
active = kamp@esc_bridge_post4
combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge
и так для десятка-другого работ.

1) Попробуй в ремарке просто не указывать анимки.

Если я правильно понял - в walker указать анимацию, а в последующих remark нет ? И будет все красиво ?

 

Цитата из вики:

  • syn

Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком syn не прибудут все персонажи с данным team-ом (team задается в виде текстовой строки в customdata).

customdata - имеется в виду это ?

custom_data = <<END

...............................

END

 

Если да, то не нашел ни для одного НПСа в распакованном аллспаун строки team  в custom_data. Есть только:

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 4 (или 0)

 

Это оно ?

Изменено пользователем AndreySol

AndreySol Чет тебя заносит не в те дебри...

Покажи логику.

 

п.с. Я же пишу - попробуй, а красиво или нет, не знаю.

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Про syn - это уже второй вопрос был, к анимациям не относящийся.... Ну не очень понятно его задал, не отделив от первого.

 

 

 


попробуй, а красиво или нет, не знаю

попробовал - не красиво, при переходе в ремарк, НПС поднимается и уже не ложится.

Изменено пользователем AndreySol

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...