Перейти к контенту

Внимание. На форуме проводятся технические работы с боковым меню.

_Val_ _Val_

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

А как сделать чтоб у нпс после его смерти, оставалось то что он насобирал за свою жизнь?

 

Знаю один способ, но с ним выдаются лишние 20 или 30 патронов ко второму оружию(в зависимости от оружия), если допустим у нпс до смерти в руках был автомат, то в добавок к прописанным в death_items_count.ltx выпадут ещё 20 патронов к пистолету, если пистолет был в руках, то выпадут 30 патронов в добавок к тем что в death_items_count.ltx прописаны(хоть будет в death_items_count.ltx 0, 0, всё равно выпадут). Не нравиться мне это безобразие, охота чтоб выпадали патроны только так-как пропишу в death_items_count.ltx.

Может кто знает способ нормальный, который не добавляет эти лишние патроны?

 

Я вот взял даже сейчас с амк для пробы

-- удалять ПДА, гитару\гармошку, фонарики и приборы ночного видения, рацию, бинокль.

if (section == "device_torch" or section == "device_pda" or section == "hand_radio" or

section == "guitar_a" or section == "harmonica_a" or section == "binocular_a" or

section =="wpn_knife" or section == "wpn_binoc" or section=="bolt") then

--if (npc.mark_item_dropped) then

-- npc:mark_item_dropped(item)

--end

alife():release(alife():object(item:id()), true)

end

end

 

--' Функция спавнит необходимое число предметов

function create_items(npc, section, number, rnd)

if npc == nil then return end

 

Вот эта функция оставляет итемы у нпс, но она зараза ещё как-то пачку патронов добавляет к тому оружию которое не в руках было у нпс во время его смерти.

 

Ура!!! Сделал.

if (section == "device_torch" or section == "device_pda" or section == "hand_radio" or

section == "guitar_a" or section == "harmonica_a" or section == "binocular_a" or

section =="wpn_knife" or section == "wpn_binoc" or section=="bolt" or section == "ammo_9x18_fmj") then

alife():release(alife():object(item:id()), true)

end

return true

end

 

Теперь выпадает сколько прописано в death_items_count.ltx

Теперь все патроны туда пропишу, и окей.

Давно мечтал это сделать.

 

Если ты думаешь, что в таком виде твои посты будут "жить" - ты ошибаешься. В следующий раз, без наличия тегов - пост потру.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Чем прописывать все секции патронов, дабавь проверку на принадлежность к классу патронов.

Уже прописал. :)

Ну а как добавить проверку на принадлежность к классу патронов, подскажи, могу и переписать, недолго это.

подскажите , если в папке configs \ creatures нет файлов сталкеров и монстров , где они еще могут быть ? хочу добавить живучести сталкерам ( бандитам , зомбированым , и тд. ) и всем животным , а найти их не могу .

 

Пункт 2.5. действующих правил форума.

Устное предупреждение.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

А как сделать чтоб у нпс после его смерти, оставалось то что он насобирал за свою жизнь?


if (section == "device_torch" or section == "device_pda" or section == "hand_radio" or
section == "guitar_a" or section == "harmonica_a" or section == "binocular_a" or
section =="wpn_knife" or section == "wpn_binoc" or section=="bolt" or item:clsid() == clsid.wpn_ammo) then
alife():release(alife():object(item:id()), true)
end
return true
end

 

Expression    : fatal error
Function      : CInifile::r_string
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
Line          : 352
Description   : <no expression>
Arguments     : Can't find variable surge_day_11 in [weathers]

Expression    : fatal error
Function      : CInifile::r_string
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
Line          : 352
Description   : <no expression>
Arguments     : Can't find variable 14:00:00 in [sect_surge_day_14]

 

Вылетаю с подобными вылетами, после того как совместил аи вертолетов и выброс огсм. Ковырял погоду, пришел к выводу что надо для каждой секции расписывать свои часы. Но в том же lost world'е совмещено вроде без дополнитульных секций.

Изменено пользователем Struck
  • Не нравится 2
Struck, прочитай, внимательно, две предыдущих страницы!
  • Нравится 1
  • Не нравится 1

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Подскажите логику раненого сталкера. И без ссылок на инсайд там не-то написанно.

 

Приветов в игре куча. И на инсайде всё то, просто нужно читать правильно.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Не соответствует правилам.

Каким образом можно реализовать следующую вещь - чтобы у конкретного сталкера при обыске было несколько артефактов, и чтобы они не удалялись диэсмэнэджером и не спавнились в соответствии с death_items_by_communuties. Попробовал такую функцию:

 

 

function spawn_meduses_and_flowers()
   local npc = level_object_by_sid(11220)
if npc ~= nil then
alife():create("af_medusa", npc:position(), npc:level_vertex_id(), npc:game_vertex_id(), npc:id())
alife():create("af_medusa", npc:position(), npc:level_vertex_id(), npc:game_vertex_id(), npc:id())
alife():create("af_medusa", npc:position(), npc:level_vertex_id(), npc:game_vertex_id(), npc:id())
alife():create("af_medusa", npc:position(), npc:level_vertex_id(), npc:game_vertex_id(), npc:id())
alife():create("af_cristall_flower", npc:position(), npc:level_vertex_id(), npc:game_vertex_id(), npc:id())
alife():create("af_cristall_flower", npc:position(), npc:level_vertex_id(), npc:game_vertex_id(), npc:id())
end
end

 

Однако эффекта ноль. Была идея создать специальные артефакты на основе секций медузы и цветка, как квестовые предметы, но для начала бы хотелось узнать, возможен ли более простой способ.

Элементарно же, вызывай функцию spawn_meduses_and_flowers() уже после того, как отработатет death_manager. Там же, если нужно, удали лишние предметы, если они есть.

Как сделать чтоб ГГ не мог спать когда враг рядом, чтоб не открывалось меню сна?

Раньше у меня был такой спальник, где-то же находил, теперь не могу найти.

А вот как самому сделать так, не знаю.

А вот как самому сделать так, не знаю.

Зачем делать то, что уже существует, что можно просто привязать к себе и подписать авторство...

Скачай "New_sleep_mod_for_10006" :ny_happy:

Мод выполнен на основе сна от Z.E.N. и Ab@dDon

Название: New Sleep Mod

Авторы: Mechanic, Shoker

Версия игры: 1.0006

Версия мода: 1.0

Размер мода: 1.7 Мб

Описание:

Реализация сна, приближенная к Зову Припяти. Спать можно в безопасных местах, при появлении в которых на худе будет мигать иконка.

Используя в таких местах кровати/матрацы можно поспать (при этом пополнится здоровье и восстановится выносливость), при условии, что:

- организм не облучен

- рядом нету врагов

- нету сильного голода (красная иконка) и кровотечения

В таких ситуациях выводится соответсвующее сообщение, что спать нельзя. (При голоде и кровотечении, независимо от выбранного времени сна,

спустя час игрок проснется с предупреждением, при этом здоровье в таком сне не будет пополнятся, поэтому можно умереть)

После использования кровати/матраца, на глобальной и мини картах появится метка (спот) этого места.

Никаких ограничений на сон - нет: спать можно когда и сколько угодно, энергетики на сон не действуют.

 

Если вы хотите использовать эту модификацию, целиком или полностью, в своих работах, пожалуйста, не забывайте указывать авторов.

 

© Mechanic, Shoker, 2011

 

Ссылку не дам, но в поиске можешь сам найти!

:unsure:

Минус мода в том что нету Сонной зависимости,

т.е. спи хоть по сто раз и можешь не спать вообще...

Изменено пользователем VovanDolg
  • Нравится 1
  • Не нравится 1

Помогите полностью убрать мини-баттл долга и свободы после отключения выжигателя. Где и что надо удалять?

 

И войну между вояками и монолитом на чаэс.

WurDalaK.gif

Привет всем! Создал свои профили НПС, хочу добавить иконки лиц но не знаю как считаются координаты

Например профиль лидера наёмников из файла character_desc_killer.xml

 

<specific_character id="killer_leader">

<name>Лидер наемников</name>

<icon x="14" y="0"></icon> - что это за координаты, и

<map_icon x="2" y="0"></map_icon> - что это за координаты?

 

Надо дело довести до конца!

<icon x="14" y="0"></icon> - что это за координаты, и

<map_icon x="2" y="0"></map_icon> - что это за координаты?

На эти координаты внимания не обращай. Тебе нужна строка вида -

<icon>ui_npc_u_stalker_neytral_hood_4</icon>

по ней и задается иконка непися в разговоре/обыске в файле config/ui/ui_npc_unique, в нем уже сам смотри координаты.

  • Нравится 1

А подскажите ещё одну вещь. В конфигурациях монстров есть строки отвечающие за звуки, издаваемые монстром, например: sound_aggressive = monsters\giant\11. Вопрос, а можно ли отдельным звукам прикрутить громкость? Или это зависит от самого звукового файла?

 

Надо дело довести до конца!

riddik121

 

для того чтобы создать новую иконку сталкера для отображения в диалогах нам придется зделать следующее:

Опишу подробно.Если Вы уже создали НПС, тогда нужно во-первых сделать скриншот Вашего сталкера в том ракурсе, в котором Вам нужно(клавиша F12),

затем обрежте лицо героя в нужном Вам ракурсе через графический редактор(фотошоп или Paint.NET, обое есть в теме "Инструментарий для мододелов") в прямоугольной форме(такой как в gamedata\textures\ui\ui_npc_unique),

затем вставте получившуюся картинку в изображение gamedata\textures\ui\ui_npc_unique рядом с другими иконками точно в таком же размере как и они.

 

Теперь зарегестрируем и пропишем нашу иконку НПСнику: Откроем в блокноте два файла:gamedata\config\gameplay\character_desc_имя локации и gamedata\config\ui\ui_npc_unique.Чтобы зарегестрировать иконку в документе ui_npc_unique в самом низу создаем секцию;

 

<texture id="название" x="число1" y="число2" width="165" height="108" /> где "название"-это название иконки(у волка "ui_npc_u_stalker_do_balon_1"), число1-это координаты по оси Х первго пикселя(точки) в верхнем левом углу иконки(снимается в граф.редакторе или для большего удобства програмой S.T.A.L.K.E.R Icons Viewer, она тоже есть в теме "инструментарий для мододелов") а число2-по оси У. Значения width="165" height="108" ми не трогаем-это длина и висота иконки, у всех одинаковая.Примечание: значения "число1" должно быть кратно 5,а "число2" должно быть четным.

Теперь имея зарегестрированую иконку прописываем ее НПСнику в документе gamedata\config\gameplay\character_desc_имя локации, в строчке <icon>название</icon>, где слово название-это само название иконки которое мы писали в предвидущем файле в кавычках-"название",только здесь уже пишем без кавычек.

Все,теперь наш герой с уникальной иконкой)))

Изменено пользователем Тополь.

Всем, привет. Подскажите, как вернуть перекрестие прицела?На данный момент стоит круглый прицел, как в оригинале у бинокля.

а можно ли отдельным звукам прикрутить громкость? Или это зависит от самого звукового файла?

Это два вопроса.

1.Громкость можно прикрутить через СДК. Это самый правильный ответ.

2. Так как действительно громкость зависит от самого файла, то можно усилить громкость звука огг любым звуковым редактором и вставить это обратно в игру. Но это будет неправильно.

   УРАГАН.png

                 Краткий гид по моду Тайные Тропы 2

                                      ПАРТИКЛЫ TERRA

 

 

 

slavapro, Замени xrGame.dll, просто поставь оригинал. но это смотря в какой мод ты играешь, и смотря что там ещё кроме прицела в этом xrGame.dll. А то может в моде стволы не прописаны ещё.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...